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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
(Original: 1991)
Verlag: Abacusspiele ..i..
Autor: Urs Hostettler
Spieleranzahl: 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Tichu (Sonderausgabe)
....
Fernöstliches Stechen
Dieses Stichkartenspiel wird zu viert in 2 Teams gespielt, jedoch wissen die Spieler so gut wie nichts über die Kartenhand ihres Partners. Kooperiert wird trotzdem.
  
     
Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte im Team zu haben. Jeder Spieler verfügt über eine Kartenhand von 14 Karten. Das Ziel einer einzelnen Runde ist es, seine Karten möglichst als Erster ausgespielt zu haben und dem Partner  einen Zug zu ermöglichen und das selbe zu tun. Eine Runde ist beendet, sobald 3 Spieler alle Karten ausspielen konnten.  Nach einer Runde werden dann normalerweise die Punkte der Stiche gezählt und aufgeschrieben, die nächste Runde kann beginnen.
  
Das Spiel enthält 56 Karten, fast identisch mit Pokerkarten (Karten von 2 bis 10 und Bube, Dame, König und Ass in vier verschiedenen Farben). Nur die Farben unterscheiden sich gegenüber  gewöhnlichen europäischen Karten. Bei diesem asiatischen Kartenspiel heißen die Farben Pagode, Jade, Schwert und Stern.


 
Die 4 übrigen Karten sind die Sonderkarten Drache, Phönix, Hund und Mah Jong:
 
- Der Hund ist eine Karte, die als Zahlenwert 0 gilt, also weniger wert ist als jede andere Karte im Spiel. Man kann den Hund nur als erste Karte eines Stiches ausspielen, also nachdem man den letzten Stich selbst eingenommen hat oder der Startspieler ist. Wenn er ausgespielt wird, ist auf der Stelle der Mitspieler an der Reihe.
 
- Die zweite Sonderkarte ist der Mah Jong. Sie gilt als Zahlenwert 1,  als zweitniedrigste Karte. Wenn der Mah Jong  ausgespielt wird, kann ein Wunsch geäußert werden. Wann immer ein Spieler diesen Kartenwunsch nicht erfüllt, obwohl er es regelkonform konnte, verliert sein Team sofort die Runde. Sonderkarten dürfen hierbei nicht gewünscht werden.
 
- Die dritte Karte, der Phönix, wird als Joker gespielt. Er kann in jeder Kartenkombination eingesetzt werden, um eine Karte zu ersetzen. Als Einzelkarte gilt er immer einen halben Wert höher, als die zuletzt gespielte Karte.
 
- Die letzte Karte ist der Drache. Er ist nur als Einzelkarte spielbar, dafür aber immer die höchste Karte. Ein Phönix kann nie auf einen Drachen gespielt werden, aber ein Drache immer auf einen Phönix. Der Drache hat allerdings noch einen besonderen Effekt: Wenn ein Spieler mit dieser Karte einen Stich macht, hat er den Vorteil, dass er den nächsten Stich ausspielen darf. Er muss sich allerdings einen seiner Gegenspieler (nicht seinen Partner) aussuchen und den gesamten Drachen-Stich zu dessen gestochenen Karten legen. Die Karten gehören also nicht mehr ihm selbst.

 
Die Karten verfügen abhängig von ihrem Zahlenwert eventuell auch über einen Punktewert. So sind die meisten Karten des Spiels punktetechnisch nicht von Bedeutung. Lediglich die 5en sind jeweils 5 Punkte wert und die 10er und Könige sind jeweils 10 Punkte wert. Auch die Sonderkarten Drache und Phönix haben einen Punktewert. Ersterer ist 25 Punkte wert, die man, durch den Effekt des Drachen, immer verschenken muss. Diese Karte muss also mit Bedacht gespielt werden. Der Phönix im Gegenzug ist -25 Punkte wert. Man kann sich so zwar sehr leicht eine Kombination bauen, die man sonst nicht hätte spielen können, muss aber einige Minuspunkte akzeptieren. Da sich die Sonderkarten insgesamt ausgleichen, bleibt es im Endergebnis bei 100 Punkten.
 
Mechanismus:
Der Spielmechanismus ist gleichartig zum bekannten Jugendkartenspiel "Boss und Arsch", was auch unter anderen Namen bekannt ist. Die verschiedenen Kombinationen sind zum Teil bekannt aus dem Pokerspiel (Einzelkarte, Paare, direkt aufeinanderfolgende Paare, Drilling, Straße, Full House, Vierling, Straße in einer Farbe).
 
Es muss immer die selbe Kartenkombination als Antwort gespielt werden, allerdings mit höheren Werten. Falls ein Spieler also mit einem 2er Paar angefangen hat, müssen alle anderen Spieler auch ein Paar spielen, aber mindestens ein 3er Paar. Im Falle der Straße heißt das auch exakt gleich viele Karten. Man kann eine Straße von 7 bis Bube (5 Karten) also nur mit einer 5-Karten-Straße, die mindestens bei der 8 beginnt und bei der Dame endet, überstechen. Nicht spielbar wäre eine Straße aus mehr als 5 Karten. Bomben haben unter den Kartenkombinationen eine Sonderstellung. Die Erklärung folgt im Spielablauf.

 
Spielablauf:
Zu Beginn des Spiels werden alle 56 Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Entgegen europäischer bekannter Kartenspiele, werden die Karten bei diesem asiatischen Spiel nicht ausgeteilt, sondern die Spieler ziehen reihum ihre Kartenhand selbst auf. Wie in Stichspielen außerdem üblich, können auch hier Ansagen ("Tichu") gemacht werden.  Das kann man zu zwei Zeitpunkten machen. Entweder vor dem Ziehen der 9. Karte oder vor dem Ausspielen der ersten Karte. Ersteres wird hierbei das große Tichu genannt. Wann immer ein Spieler Tichu ansagt, heißt das, er will in dieser Runde als Erster alle seine Karten ausgespielt haben. Wenn er das schafft, bekommt er 100 Punkte beim kleinen Tichu und 200 Punkte beim großen Tichu zusätzlich zur normalen Punktewertung der Runde. Schafft er es nicht, bekommt er den gleichen Betrag an Minuspunkten. Nachdem jetzt alle Spieler ihre 14 Karten gezogen haben und ggf. bereits ein großes Tichu angesagt wurde, folgt das so genannte Schupfen.

Das kleine Tichu kann auch vor dem Schupfen angesagt werden, wenn man sich davon einen Vorteil verspricht. Beim Schupfen schenkt jeder Spieler jedem anderen Spieler eine Karte. Die der eigenen Meinung nach schlechteste schenkt man dem Gegenspieler, eine an sich gute Karte, die aber vielleicht nicht in die eigene Kartenhand passt, dem Mitspieler. Man darf die 3 Karten, die man bekommt, erst aufnehmen, wenn man selber 3 Karten abgegeben hat.

 
Nach dem Schupfen spielt der Spieler, der den Mah Jong auf der Hand hat, den ersten Stich aus. Dafür kann er eine Kartenkombination seiner Wahl ausspielen. Spätestens vor dem Ausspielen seiner eigenen Karte muss dann noch das kleine Tichu angesagt werden, falls es passieren soll. Der folgende Spieler gegen den Uhrzeigersinn (asiatische Spieltradition) darf als nächstes diese Kartenkombination ausspielen. Wenn er diese Kartenkombination jedoch nicht überstechen kann oder keine Karten ausspielen will, darf er auch passen. Man ist durch das Passen nicht aus dem Stich ausgeschlossen, man kann, wenn man nochmal zum Zug kommt, dann immer noch entscheiden Karten auszuspielen. Sobald 3 Spieler unmittelbar nacheinander passen, hat der Spieler, der wieder am Zug ist, mit seiner Kartenkombination den Stich gewonnen.

Eine Bombe gilt nicht als normale Kartenkombination. Sie hat 2 Vorteile. Sie kann auf JEDE andere Kartenkombination gespielt werden, und übersticht diese. Straßenbomben überstechen hierbei Vierlingsbomben. Außerdem muss sie nicht in Spielerreihenfolge gespielt werden. Beispielsweise kann man, wenn bereits 3 Spieler gepasst haben und der Gegenspieler den Stich bekäme, noch seine Bombe ansagen und reinwerfen. Auch dann kann noch eine andere höhere Bombe der anderen 3 Spieler gespielt werden. Welcher Spieler schlussendlich den Stich gemacht hat, spielt den nächsten aus, wiederum mit einer Kartenkombination seiner Wahl.

 
Die Runde endet, wenn...
- 3 Spieler alle Karten ausgespielt haben. Der letzte Spieler muss alle seine Karten (in der Kartenhand und die, die er gestochen hat) an das Gegnerteam abtreten. Danach zählen beide Teams ihre Punkte.
 
- 2 Spieler eines Teams als erste alle Karten ausgespielt haben. In diesem Fall werden die Punkte in den Stichen ignoriert, und das Team bekommt 200 Punkte für einen Doppelsieg gutgeschrieben. Eventuelle Tichus können hier auch hinzukommen oder beim Gegner für Minuspunkte sorgen.
 
- ein Spieler den Kartenwunsch des Mah Jong nicht erfüllt hat. Auch hier bekommt das Gegnerteam den Doppelsieg gutgeschrieben und Tichus werden addiert oder abgezogen. [fr]
 
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  PLUS:
PLUS:

klassisch anmutendes Kartenspiel
   mit einigen weiteren
   taktischen Elementen
kurze Spieldauer
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  MINUS:
MINUS:
für Wenigspieler erst einmal
   komplex, für Vielspieler auf
   Dauer zu wenig Spieltiefe
Spielerzahl muss (!) 4 betragen
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Florian: "Tichu" ist ein Team-Kartenspiel für 4 Spieler, es wird also in Zweierteams gespielt. Das Team muss am Ende die meisten Punkte haben. Man muss also gut kooperieren können. Die Spielzeit einer einzelnen Runde beträgt - auch wenn es die Anleitung oben vielleicht anders vermuten verlässt - dabei nicht mehr als 5 Minuten. Gespielt werden aber prinzipiell wenigstens einige Runden nacheinander. Nach jeder Runde werden die erzielten Punkte aufgeschrieben.
Das Spiel verfügt über eine leicht verständliche Mechanik, ist jedoch im Detail relativ komplex. Zum Beispiel müssen die Sonderkarten clever gespielt werden. Ansonsten ist es möglich, dass man durch deren Effekt selber den Nachteil trägt und die Runde verliert. Gleichzeitig kann es einem den Sieg kosten, wenn man selber zwar ein sehr gutes Blatt hat und damit auch als Erster fertig wird, aber nicht darauf achtet, dass man in den errungenen Stichen keine Punkte gewonnen hat.

Insgesamt können auch Wenigspieler dieses Spiel schnell lernen und gerne in der Familie spielen. Die taktische Spielweise ergibt sich bei dieser Art von Spiel mit der Zeit. Weniger gut geeignet ist dieses Spiel für einen spontanen Spieleabend mit Besuchern, da diese sich erst mit etwas vertraut machen müssten, was dem Besitzer und Gelegenheitsspieler bereits bekannt ist. Auch Fans komplexerer oder strategischerer Spiele könnten bei Tichu falsch sein, weil es ihnen an Spieltiefe nicht genug bietet. Ein weiterer wichtiger schwieriger Punkt aber ist die Tatsache, dass man immer genau vier Personen zum Spiel braucht. Das verringert seinen Einsatz nebenbei.
Fazit: Tichu ist, wie auch in den vergangenen Editionen,  in jedem Fall eine Empfehlung wert, für all jene, die in einer festen Runde zu viert gerne Karten spielen. Das kann zum Einen die eigene Familie sein oder, wie bei anderen Stichkartenspielen auch gerne üblich, eine Art Stammkreis mit guten Freunden. Man kann so einen entspannten Abend zu viert genießen, bei dem man sich unterhalten kann, vielleicht auch im Restaurant nach dem Essen, und nebenbei in vertrauter Manier zusammen Karten spielt.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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