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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Think Str8!
 
Mastermind oder Hanabi 2.0?

Wie beim Spieleklassiker gilt es, den Code zu knacken. Das Problem: Die eigenen Zahlenkarten sieht man nur von hinten. Durch kluges Kombinieren kommt man der Lösung auf die Spur - hoffentlich schneller als die Konkurrenten!
 

     
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und die farbigen Zahlkarten (in sechs Farben, jeweils im Wert von 0 bis 7)  - nach Farben sortiert - gemischt und verdeckt daneben gelegt. Die oberste von jeder Farbe wird unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Jeder bekommt noch einen Kartenhalter, ein Blatt vom Ermittlungsblock und sucht sich einen Zählstein aus. Alle Zählsteine werden gemischt und auf dem Startfeld gestapelt. Die Würfel und die Tippleisten werden bereit gelegt.

 
Jeder zieht jetzt noch von jeder Farbe eine Karte und stellt sie mit der Zahl zu den anderen Spielern in seinen Halter, natürlich ohne sie sich anzusehen. Es empfiehlt sich die Farbreihenfolge vom Ermittlungsblock zu übernehmen. Spielen weniger als vier Spieler mit, werden auch die übrigen Halter bestückt und für alle gut sichtbar aufgestellt.
 
Das Ermittlungsblatt legt man hinter seinen Kartenhalter. Oben rechts sind alle Zahlen abgebildet; dort kann man alle Zahlen markieren, die man selbst nicht besitzen kann. Dabei sollte man zwischen Zahlen, die man bei Mitspielern gesehen hat und Zahlen, von denen man lediglich glaubt, sie nicht zu haben, unterscheiden. Zahlen, die man sicher gesehen hat, kann man ausmalen und die anderen sollte man nur durchstreichen, bei Fehlern kann man das leichter korrigieren. Von daher sollte man Bleistifte verwenden, die leider nicht beiliegen. Unter dem Zahlenfeld befindet sich das Tipp Feld, dort kann man nach der letzten Runde tippen, welche Zahlen vor einem stehen.  Der Spieler kann dann für jede Farbe einen bis drei Tipps auf seine Zahl abgeben. Dann wird für jede Farbe extra geprüft, ob richtig getippt wurde. Ist das der Fall, bekommt der Spieler fünf Punkte, wenn er nur einen Tipp abgegeben hat, hat er zwei Tipps abgegeben, gibt es noch zwei Punkte und bei drei Tipps einen Punkt. Sind alle Tipps falsch, werden zwei Punkte abgezogen, egal wie viele Tipps abgegeben wurden.

 
Im Feld rechts kann man die Informationen aus den einzelnen Runden notieren. Auf den Farbfeldern kann man die Farbe der Würfel markieren und, wenn man eine Farbe abwirft, deren Zahl notieren, um zu dokumentieren, wann eine neue Zahl gezogen wurde. Im weißen Feld kann man den Zahlenbereich notieren und wie der Tipp war - zu hoch, zu niedrig oder genau richtig, die Zahlen 2 bis 4 zeigen an, wie viele Runden bei vier bis zwei Spielern gespielt werden.
 
Farben abwerfen, Zahlen identifizieren? Wie läuft denn nun eine Runde ab?
Der hinten liegende Spieler ist der auf dem letzten besetzten Feld oben stehende Spieler (er ist als letztes dort hingekommen), nimmt sich die Würfel und würfelt. Ist er mit den Farben unzufrieden, darf er einen der Würfel noch auf eine beliebige Farbe drehen. Bei der Einsteigervariante muss er die Würfel der aussortierten Farbe drehen. Alle müssen nun einen Tipp auf die vermeintlich vor ihnen stehende Summe der Zahlen dieser drei Farben abgeben; bei doppelten oder dreifachen Farben wird auch die Zahl doppelt oder dreifach gerechnet.

 
Dazu sucht sich zuerst der hinten liegende Spieler (er hat gewürfelt) eine Tippleiste aus (die Leisten stehen in unterschiedlichen Größen zur Verfügung, jede Größe ist aber nur einmal vorhanden) und deckt damit einen Bereich auf der Zahlenleiste vor ihm ab. Dabei muss er sich entscheiden: Die lange Leiste und die sicheren (geringeren) Punkte oder eine kürzere mit einer genaueren Aussage über die eigenen Zahlen und höherer Punktezahl? Danach ist der zweitschlechteste Spieler mit seinem Tipp dran usw. bis zum führenden.

 
In der umgekehrten Reihenfolge wie das Tippen werden nun die Tipps der Spieler ausgewertet. Dazu werden (von den anderen Spielern) die drei Zahlen des Spielers zusammengezählt. Ist die Summe im Bereich des Tipps, bekommt der Spieler die auf der Tippleiste aufgedruckten Punkte. Ist die Summe außerhalb des Tipps, muss er eine Karte seiner Wahl aus dem eigenen Halter offen vor sich ablegen und eine neue Karte dieser Farbe ziehen und ohne Ansehen in seinen Halter stecken. Farben, von denen es keine Karten mehr gibt, dürfen nicht gewählt werden; sind keine Karten mehr da, entfällt das Ablegen. Hat der Spieler nicht die kürzeste der gewählten Tippleisten, bekommt er noch gesagt, ob sein Tipp zu hoch oder zu niedrig war.

 
Und dann beginnt die nächste Runde mit dem Würfeln durch den nun hinten liegenden Spieler. Gespielt werden 8 bis 10 Runden, je nach Spielerzahl. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [as]
 
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  PLUS:
PLUS:
einfaches Spiel f. zwischendurch
mit 2, 3 oder 4 Spielern
   gleich gut spielbar
der hinten liegende Spieler
   bestimmt die nächste Runde
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kleine Karten aus dem Stanzbogen
   mit nicht eindeutigem Oben und Unten
   auf der Rückseite
labbriges Spielfeld
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Andreas: Wenn man das sehr einfach gehaltene Spielmaterial mal außen vorlässt, empfinde ich das Spiel als ein sehr schönes Knobelspiel.

Ich habe vor mir einen Code aus Zahlen stehen und muss durch gutes Kombinieren Informationen darüber sammeln. Dabei ist das Wegwerfen einer Karte bei einem falschen Tipp nicht unbedingt eine Bestrafung; ich kann auch eine Karte nehmen, die in einer  früheren Runde beteiligt war, um über andere Farben eine genauere Aussage machen zu können. Es kann aber auch passieren, dass ich eine Zahl wegwerfen muss, die ich schon kenne, wenn keine anderen Farben mehr da sind.
Die Idee die Spielerreihenfolge umgekehrt zu der aktuellen Platzierung zu wählen, gibt dem Letzten die Möglichkeit die Farben für die nächste Runde nach seinen Wünschen zu wählen und  zudem hat er bei den Tipps alle Tippleisten zur Verfügung und somit alle Möglichkeiten aufzuholen
.
Bei diesem Spiel ist die Anzahl der Spieler weitestgehend nicht spielbestimmend, einzige Tatsache: Je mehr mitspielen, desto mehr können in jeder Runde falsch liegen, und am Ende sind mehr Zahlen bekannt und die Endtipps etwas einfacher. Die Abstufung der Punkte nach der Anzahl der Tipps geben dem Spieler noch mal die Möglichkeit den sicheren Punkt bei drei Zahlen mitzunehmen oder aber zu pokern und nur einen Tipp abzugeben und auf fünf Punkte zu hoffen.

Insgesamt also ein schönes abstraktes Deduktionsspiel im Stil von "Mastermind" oder "Hanabi", nur das Spielmaterial fällt etwas schwach aus.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende/span>
 

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