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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Fantasy Flight
Games / Heidelberger  ..i..

Autor: Ignacy Trzewiczek
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Witcher
Abenteuerspiel

 
Alchemie ist Leben, und Leben ist Alchemie
Das ist das Brettspiel für alle "Witcher"-Fans - mit Geralt, Triss, Rittersporn und Yarpen, dem Zwerg.
 
     

Der zentral platzierte Spielplan wird mit dem recht umfangreichen Material bestückt. Dazu gehören verdeckte Unglücks- und Glückskartenstapel, drei bronzene Monster auf den oberen Regionen und drei Unglücksmarker auf den drei unteren Regionen und ein Kriegsanzeiger-Marker. Außerhalb werden platziert: drei Stapel Quest-Karten (rot, blau, lila), der Vorrat an Markern (Lupen, Sterne Schaden, Unglücksmarker, Ohrens-Geld usw.).

Dann nimmt sich jeder Spieler das zu seiner gewählten Figur gehörige Material: die Charakterkarte, der oder die Heldenwürfel, den Trainingskartenstapel und eine auf der Charakterkarte ersichtliche Anzahl Ohrens und ein Startquest. Zwei Marker werden dabei auf der Charakterkarte platziert und ein Marker auf der Siegpunktleiste.

Die Charakterkarte zeigt die verschiedenen Besonderheiten der Figur. Welches Symbol gilt als Erfolg auf den Würfeln? Wie ist der persönliche Umtauschfaktor für benötigte Gegenstände, z.B. drei rote Lupen ergeben einmal Schwerter? Welche Aktionen kann die Figur nutzen? Hierzu sind bereits Erklärungen auf der Karte ersichtlich. Außerdem zeigt die Karte die Schadens- und Unglücksfelder an. Aus welchem Queststapel muss sich der Spieler die Quests seiner Figur auswählen?

Beim Auswählen der Quests werden zwei Questkarten verdeckt gezogen. Dann darf sich der Spieler diese gut betrachten und eine davon als aktuelle persönliche Aufgabe auswählen. Die Questkarte zeigt dabei die zu lösenden Aufgaben an: Nebenquest 1, Nebenquest 2, Unterstützerquest und Hauptquest. Die Texte auf der Karte geben dabei genug Aufschluss über die jeweilige Lösung der Aufgabe, z.B. „Gehe nach…!“ „Gib …. blaue Lupen ab!“, „Zahle … Ohrens!“. Die Unterstützungsquest kann generell nur von einem der Mitspieler gelöst werden, wenn sich dieser auf dem gleichen Feld wie die entsprechende eigene Figur befindet. Die Hauptquests sind dabei oft, aber nicht immer, an Kämpfe gebunden. Dazu muss sich der Spieler am Ort der Aufgabe befinden und den Kampf versuchen. Erfolgter Schaden wird sofort ausgeführt. Ein Sieg ist zur Erfüllung nicht notwendig, der Versuch zählt bereits als Quest-Ende. Der Spieler erhält die auf der Karte sichtbaren Belohnungen, z.B. eine Glückskarte usw.

Um die Unterstützungsmöglichkeiten für alle Spieler sichtbar zu gestalten, legt jeder Spieler seinen Figurenmarker auf die Unterstützungstabelle des Spielplans. Werden beispielsweise Ohrens zur Unterstützung benötigt, wird der Marker auf der Ohrens-Zeile platziert. 

Der Spielablauf bleibt - ebenso wie der Aufbau - gut strukturiert. Jede Figur hat ihren Startort und wird dort platziert. Es wird reihum gespielt. Jeder aktive Spieler stellt zuerst mittels zweier Marker die gewünschten beiden Aktionen ein. Die Aktionen variieren zwischen den verschiedenen Figuren ein wenig. Es stehen jedem Spieler genau fünf Aktionen zur Verfügung. Geralt kann z.B. folgende Aktionen auswählen:

  1. Reisen
  2. Trainieren
  3. Ermitteln
  4. Alchemie
  5. Rasten

Beim Reisen darf sein Spieler seine Figur um genau eine Stadt weiterbewegen. Möchte er eine Doppelbewegung machen, muss er dazu vor der Bewegung eine Unglückskarte ziehen und ausführen. In der Stadt angekommen, darf sich der Spieler eine der dort angezeigten Lupen nehmen. Diese Lupen werden gesammelt, um im Verlauf Nebenquests oder Kartenaufgaben zu erfüllen oder um sie später in die für jedes Hauptquest benötigten Gegenstände (Schwerter, Buch, Statue) umzuwandeln. In einigen Städten kann der Spieler, statt eine Lupe zu nehmen, einen Schaden von seiner Charakterkarte entfernen.

Das Trainieren bezieht sich auf den persönlichen, verdeckt liegenden Trainingskartenstapel. Der Spieler darf die beiden obersten Karten ziehen und sich eine davon auswählen und offen vor sich platzieren. Trainingskarten stärken die Figur in den unterschiedlichen Bereichen. Teilweise können die ausgewählten Karten einmal im Zug aktiviert werden, um beispielsweise vor oder während der Kampfhandlungen die Situation aufzubessern. Teilweise aber können die Karten nur verwendet werden, wenn sie vorher mit einem Sternmarker aufgeladen wurden. Das erinnert ein wenig an das Anmixen der Zaubertränke, bevor Geralt sie herunterschlucken kann.

Ermitteln kann ein Spieler in jeder Stadt. Dazu wählt er einen beliebigen, verdeckt liegenden Ermittlungsstapel (rot, blau oder lila) und zieht die oberste Karte. Dann führt er die Ansagen der Karte aus. Die Karte können Aufgaben beinhalten, Rückschläge und Boni in Form von Lupen oder Ohrens. Einige von den Karten beinhalten Sammelboni. Diese Karten werden ebenso wie die Bewegungsaufgaben offen vor dem Spieler abgelegt und nach und nach abgehandelt.

Die Alchemie ist eine der Sonderfähigkeiten, die auf allen Charakterkarten anders benannt und aufgebaut ist. Geralt, der Hexer, kann die Alchemie verwenden, um seine Karten mit Sternmarkern aufzufüllen. Bei Triss nennt sich diese Aktion Vorbereiten. Hier werden die Marker auf den Zauberkarten platziert. Singen kann nur Rittersporn. Er verdient sich auf diese Weise immer zwei Ohrens aus dem Vorrat. Anführen kann wiederum nur Yarpen. Er kann bei dieser Aktion die Fähigkeiten von zweien seiner Gefährtenkarten nutzen.

Als letzte mögliche Aktion gilt das Rasten. Hat ein Spieler im Kampf Schaden erlitten, muss er ein Herz auf seiner Charakterkarte platzieren. Er muss den Herz-Schadensmarker direkt auf einem Aktionswahlfeld ablegen. So wird diese Aktion blockiert, bis der Schaden entfernt wurde. Beim Rasten darf der Spieler nun entweder zwei normale Schaden oder einen schweren Schaden entfernen.

Hat der Spieler seine beiden Aktionen ausgeführt, beendet er seinen Zug mit der Kontrolle der Gefahren in seiner Region. Jede Stadt besitzt eine farbliche Unterlegung, die sich an der linken Seite des Spielplans in der Gefahrenzone widerspiegelt. Insgesamt 6 Gefahrenzonen gibt es. Beginnend beim Startaufbau befindet sich in den oberen drei Zonen je ein verdecktes bronzenes Monster, während die unteren drei Zonen mit je einem Unglücksmarker belegt sind. Immer wenn ein Spieler nun seinen Zug in einer Region beendet, schaut er also in der entsprechenden Zone nach. Befindet sich dort nichts, wird der Kriegsanzeiger um ein Feld weitergerückt und das dort angezeigte (bronzene oder silberne Monster oder ein Unglücksmarker) in der betroffenen Zone platziert.

Liegt ein Unglücksmarker in der Zone, nimmt ihn der Spieler an sich und wählt eine Stelle auf der Charakterkarte aus, an der er den Marker platziert. Bevor der Spieler nun das nächste Mal die Aktion ausführt, muss er, um den Marker zu entfernen, erst eine Unglückskarte ziehen und diese ausführen.



Liegt ein Monster aus, muss der Spieler kämpfen. Dazu kann er eine beliebige Anzahl seiner Trainingskarten einsetzen, um die Kampfsituation zu verbessern. Dann nimmt er seine/n Heldenwürfel und die Kampfwürfel und wirft. Das Monster-Plättchen zeigt, wie viele Schwerter und Schilde benötigt werden, um es zu besiegen. Hat der Spieler eine entsprechende Anzahl an Schwertern und Schilden geworfen (oder durch Karten ergänzt) gilt das Monster als besiegt und der jeweilige Erfolgsbonus wird ausgelöst. Ansonsten werden die Fehlschlagstrafen erfüllt. Das kann ein Schaden, ein schwerer Schaden oder ein Unglück usw. sein.

Die Abhandlung der Gefahrenzone gilt als Zug-Ende und der nächste Spieler führt seinen Zug aus. Generell wird in der Anleitung darauf hingewiesen, dass miteinander gehandelt werden darf, z.B. „…ich gebe Dir…wenn Du mir…gibst!“ oder „Ich töte Dein Monster für…!“



Das Beenden einer Quest oder Nebenquest kann nebenbei im Zug geschehen. Die Erfüllung einer Nebenquests wird durch einen Marker gekennzeichnet. Außerdem werden die Siegpunkte auf der Siegpunktleiste sofort gezogen. Nach dem Beenden der Hauptquest werden zudem zwei neue Quest-Karten gezogen, von denen sich der Spieler eine neue Karte auswählt. Dann geht er neu auf die Suche nach der Erfüllung der Aufgaben. Hat ein Spieler seine dritte Quest erfüllt, endet das Spiel. Alle Spieler haben noch genau einen Zug. Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spiel ohne Themenhintergrund
   gut spielbar, thematisch gut an
   die Grundgeschichte angepasst

 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wahrnehmbarer Glücksfaktor bei
   generell eher destruktiver
   Grundstimmung (gehört aber
   eben zur Geschichte)

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Zugegeben, ich gehöre zu den wenigen Menschen der heutigen Zeit, die sich mehr mit dem Alltag und dem echten "Spiel" beschäftigen als mit dem Computerspiel. Daher kannte ich den Hexer weder vom Namen noch von seiner doch etwas außergewöhnlichen Geschichte her nicht. Total unbedarft erlebte ich die erste Spielrunde mit einer am Ende völlig unprofessionellen emotionalen Überreaktion. "Das Spiel kann mich nicht leiden! Ich habe nur Mist gewürfelt und die Karten, die ich gezogen habe, haben mir auch nicht geholfen!" Die restlichen Worte meiner verärgerten Grundstimmung erspare ich der geneigten Leserschaft. Nur die Pointe werde ich noch erwähnen: "Wieso kann ich das Spiel nicht spielen? Bin ich zu dumm… oder ist das Spiel tatsächlich gegen mich? Ich muss das rauskriegen. Also nochmal spielen, bis ich's weiß!" Gesagt, getan.

Einige Runden und Informationsstunden später weiß ich, das Spiel beinhaltet tatsächlich einen nicht unerheblichen Glücksfaktor. Der aber ist dem Unglück geschuldet, welches - wie in Buch und Computerspiel - steter Begleiter der Geschichte ist. Freundlicherweise nennt sich das Unglück beim eigenen Namen. Man sollte also wissen, was auf einen zukommt. Dabei sind Ablauf und Material grundlegend logisch gestaltet. Der Spielplan zeigt alle wichtigen Informationen auf einen Blick. Die Gestaltung der Karten reicht von Symbolen bis hin zu kleinen Erklärungen. Recht schnell muss nicht mehr nachgeschlagen werden. Einzig die Größe der Symbole auf den Karten ist mangelhaft und schlichtweg viel zu klein. Hier sollte in einer späteren Auflage dringend etwas geändert werden.

Und der Ablauf? Man könnte ihn schon fast als simpel bezeichnen. Lediglich der Einstieg in das doch recht umfangreiche Material benötigt anfangs eine Lernphase, danach läuft das Spiel zügig reihum. Jeder Spieler kann bis zu zwei Aktionen ausführen. Diese Aktionen umfassen das Bewegen, das Verbessern, das Heilen und das Umschauen. Letzteres bringt eben wieder dieses Fünkchen Glück, ach nein, wohl eher Unglück, ins Spiel. Sind doch die Ermittlungsstapel ebenfalls durchsetzt mit reichlich miesen Karten. Den Abschluss des Zuges bildet immer eine Gefahr. Diese kann durch die Auswahl der Orte allerdings durchaus beeinflusst werden. Ich muss ja meine Figur nicht zu einem Monster stellen, wobei Geralt sich dank seiner generellen Kampfstärke durchaus über jede Prügelei freut. Triss, ganz Mädchen, ist wiederum eine Meisterin im Weglaufen und kämpft wenn, dann schon mit Zauber und Magie. Rittersporn zieht seine Stärke aus der Kraft der anderen. Steht er in einer Region mit einem siegenden Kämpfer, erhält auch er Siegpunkte, dieser Schmarotzer. Tja, und Yarpen ist ein Zwerg. Und wo ein Zwerg ist, bringt er immer andere Zwerge mit.

Die Darstellung der unterschiedlichen Charaktere der ursprünglichen Geschichte ist tatsächlich gelungen und macht sich auch im Spiel mit den Figuren deutlich bemerkbar. Jeder Charakter benötigt eine ganz eigene Spielweise, die oft nicht in der ersten Runde erkennbar ist. Hier setzt auch der größte Wunsch unserer Testspieler an: eine Erweiterung mit noch mehr Charakteren, die neue Aspekte ins Spiel bringen, damit auch dauerhaft das Interesse am Spiel noch erhöht wird. Vielleicht gar eine Erweiterung, die dem nach einer Weile doch schon zu leichten Ablauf noch ein wenig mehr Spannung hinzufügt. Übrigens wurde in einem unserer Teams zeitweise die Hausregel des "Gemeinsamen Kampfes" gespielt. So erhöhte sich die eigentlich doch eher geringe Interaktion dann doch noch einmal.

Zwei Dinge im Spiel wurden als etwas schwieriger empfunden: den Einsatz verschiedener Tränke und Zauber vor(!) dem Kampf anzusagen und den Kriegsanzeiger immer zeitgerecht auszuführen. Fleißaufgaben, die das Spielgeschehen aber durchaus verändern. Ansonsten aber erscheint das Spiel gut und vor allem gerne spielbar, wenn man mit dem Unglück umgehen kann.

Fazit: "The Witcher" ist ein strategisches Unglücksspiel, das sich am 2. Teil des Computerspiels orientiert und wunderbar die Charaktere der Geschichte in einem Brettspiel darstellt. Ob man allerdings mit dem eher destruktiven Spielgefühl klar kommt, hängt von jedem persönlich ab. Ich musste es erst lernen und bin jetzt ein Fan von Geralt, dem Hexer und seinen Geschichten. Eine Empfehlung erhält das Spiel auf jeden Fall für gerne spielende "Witcher"-Freunde, die sich vom etwas reichlichen Material nicht abschrecken lassen.

P.S.: Auch das Buch „Zeit des Sturms“ von Andrzej Sapkowski ist zu empfehlen und lässt sich als Einstieg und Einzelgeschichte gut lesen. Allerdings bleibt die "Entstehung des Hexers" auch hier außen vor.

P.P.S.: Kleiner Hinweis an den Verlag: Im Kartensortiment befindet sich eine noch nicht übersetzte Investigationskarte...

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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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