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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Capstone Games
Autor: Thomas Spitzer
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 12
0 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Ruhr
...

Ruhrschifffahrt jetzt auch in den USA
"The Ruhr" ist quasi die internationale Jubiläumsausgabe von Thomas Spitzers Spiel "Ruhrschifffahrt". Kommt mit in meine Heimatregion und transportiert mit Hilfe von Lastkähnen Kohle zu Industrieanlagen, Städten und zum Hafen Ruhrort. Wer von dieser historischen Reise nicht genug bekommen kann, der kann nun auch noch im Anschluss über den Ohio River schippern!
 
 
Wie immer fahren wir gemächlich den üblichen Rezi-Fluss runter. Zunächst schauen wir uns den Aufbau und die Regeln an. Weiter unten kommt dann die Meinung. Fangen wir mit dem Grundspiel "The Ruhr" an. Wie vorher erwähnt, ist dies die internationale Version und deswegen komplett in englischer Sprache; ob das Spiel auch in deutsch aufgelegt werden soll, kann ich an dieser Stelle noch nicht beantworten.



Um euch auf den Weg die Ruhr runter zu begeben, muss erst der Spielplan ausgelegt werden und dann kommt ein Rundenzähler auf die Leiste der historischen Ereignisse. Auch die 8 Flaggen (3 mal Rheinland, 3 mal die Niederlande und 2 mal Belgien) werden verdeckt zufällig auf die entsprechenden Felder der historischen Ereignisse gelegt. Die Nachfrage/Hindernisplättchen werden in einen Beutel gelegt und verdeckt wird zufällig ein Marker auf jedes Hindernisfeld gelegt. Auf die Transportleiste kommt ein schwarzer Würfel mit 3 Augen.



Einige Kohlelager auf dem Spielfeld werden mit schwarzen Würfeln aufgefüllt, welche 3 oder 4 Augen zeigen. Die Kohlelager in der Grafschaft Mark werden mit weißen Würfeln aufgefüllt (4 oder 3 Augen). Die Spieler nehmen sich ein Spielertableau, die Warenhäuser, Entwicklungssteine, 2 Scheiben und den Lastkahn ihrer Farbe.



Weiterhin legen die Spieler neben ihren Spielplan je ein Fortschrittsplättchen aller nicht weißen Fortschrittsplättchen. Von den weißen Fortschrittsplättchen wird je eines weniger als Spieler bereit gelegt. Eine der Scheiben kommt auf die 0 der Punkteleiste und eine neben die Aktionsfelder auf dem Spielbrett. Jeder Spieler bekommt eine Spielübersicht und stellt je zwei Warenhäuser auf das Feld neben Port Ruhrort und 2 in das Feld der Grafschaft Mark. Weiterhin kommt je ein Warenhaus neben die Felder der historischen Leiste, die dies anzeigen. Somit bleibt dem Spieler ein Warenhaus. Wenn die Thaler noch bereit liegen, kann es auch schon losgehen.



Das Spiel geht über 12 Runden mit 7 Phasen. Das klingt viel, aber die Phasen sind nicht so lang. In Phase 1 gibt es ein historisches Ereignis, welches Boni oder Mali geben kann oder Preise für Aktionen verändert etc. Auch werden hier manchmal Warenhäuser für die Spieler freigeschaltet und eine Flagge für den Export (Phase 7) wird aufgedeckt. Danach wird in Phase 2 ein Nachfrageplättchen aus dem Beutel gezogen. Dieses sorgt dafür, dass auf einige Orte an die Kohle geliefert werden kann ein Bonusthaler gelegt wird. In Phase 3 dürfen die Spieler endlich was machen.



In der ersten Runde wird die Spielerreihenfolge zufällig bestimmt, danach beginnt immer der Spieler, welcher am weitesten flussaufwärts steht. Von der aktuellen Position aus flussabwärts wählen die Spieler einen Platz für ihren Lastkahn und eine Aktion. Der Platz für den Lastkahn muss ein Kohlelager mit Würfel darin sein. Die Aktionen erlauben es dem Spieler z.B. vorm Platzieren seiner Barke einen Würfel von der Transportleiste auf ein Kohlelager zu legen. Der Standardlastkahn schafft es auch nur über eine kurze Distanz Kohle zu liefern, weswegen für alles, was mehr als 2 Schritte entfernt ist, in Phase 4 die Pilotaktion benötigt wird. Für einen Thaler kann auch die Schleppen-Aktion gewählt werden und damit darf der Lastkahn auch beliebig weit flussaufwärts fahren. Außer teuren Kombinationen der drei eben vorgestellten Aktionen gibt es noch zwei Aktionen, die erst zur Verfügung stehen, wenn das entsprechende Fortschrittsplättchen auf dem Spielertableau liegt. Diese Aktionen geben einem direkt Geld oder erhöhen den Wert auf einem Kohlewürfel.



In Phase 4 geht es auch direkt ans Ausliefern. Der Spieler am weitesten flussaufwärts beginnt, und die restlichen Spieler folgen entsprechend der Position ihrer Lastkähne. Wer also am weitesten flussabwärts steht, kommt als letztes dran. Beim Ausliefern darf der Spieler zwei Felder weit flussabwärts fahren. Ein Feld sind andere Kohlelager, Plätze zum Abliefern oder Hindernisse bzw. Schleusen. Wer weiter als zwei Felder flussabwärts ausliefern möchte, der muss die Pilotenaktion in Phase 3 gewählt haben. Dann darf der Spieler bei einem beliebigen Feld flussabwärts ausliefern. Wird beim Ausliefern mindestens ein Hindernis durchfahren, so reduziert sich der Wert des Kohlewürfels um eins. Wird ein Kohlewürfel ausgeliefert, so bekommt der Spieler alle Münzen, welche vielleicht auf dem Ort liegen, und so viele Münzen, wie die Augen des gelieferten Würfels zeigen.



Einen Thaler muss der Spieler allerdings direkt zurückgeben, und er legt stattdessen einen Entwicklungsmarker auf den entsprechenden Bereich seiner Entwicklungstabelle. Hierbei gibt es 6 Bereiche, je für weiße und schwarze Würfel einen Bereich für Industrie, Städte und Port Ruhrort. Liefert der Spieler also einen schwarzen Würfel nach Essen, so legt er den Entwicklungsmarker auf den Bereich für schwarze Würfel in Städte. Der Kohlewürfel selbst kommt auf die Transportleiste. Wird hierdurch ein Würfel verdrängt, kommt der nach bestimmten Regel wieder aufs Spielfeld. In Port Ruhrort gibt es einen extra Thaler bei Lieferung und der Exportmarker geht voran.



In Phase 5 dürfen die Spieler, in der üblichen Reihenfolge, alle Fortschrittsplättchen beanspruchen, deren Bedingungen sie erfüllen. Diese Bedingungen sind immer, bestimmte Fortschrittsmarker haben, z.B. zwei schwarze Würfel zu zwei Industrien geliefert oder einen schwarzen sowie einen weißen Würfel bei Städten abgeliefert, 2 schwarze Würfel in Port Ruhrort und ein schwarzer Würfel in einer Stadt zu haben. Die Fortschrittsplättchen werden genommen und auf das Spielertableau gelegt. Weiße Plättchen sind hierbei nur begrenzt vorhanden, sodass nicht alle Spieler das gleiche Plättchen kriegen können. Die Plättchen erlauben einem Warenhäuser in bestimmten Regionen zu bauen, Schleusen zu bauen, Punkte zu sammeln oder geben andere Boni. Besonders interessant ist das Plättchen, welches einem Spieler erlaubt, auch weiße Würfel zu verwenden und in die Grafschaft Mark reisen zu dürfen.



In Phase 6 darf in der üblichen Spielerreihenfolge jeder einmal alle seine Fortschrittsplättchen verwenden, die es ihm erlauben, zu bauen. Hierbei können Warenhäuser (zum auf dem entsprechenden Bauplatz angegeben Preis) mit Thalern gebaut werden. Dies gibt sofort 2 Punkte und weiterhin immer einen Thaler, wenn jemand an diese Stadt liefert. In Kohlelagern Warenhäuser zu bauen ist günstig, bringt aber nur die 2 Punkte und vielleicht Punkte am Ende des Spiels. Schleusen werden gebaut, indem ein Hindernisplättchen entfernt wird und in den Beutel als Nachfrageplättchen kommt. Dafür gibt es 2 oder 3 Punkte, abhängig von der Position auf dem Spielbrett. Haben alle Spieler einmal die Chance zum bauen gehabt, ist die Phase vorbei.



In Phase 7 gibt es Punkte, wenn eine Flagge aufgedeckt wurde. Port Ruhrort hat mehrere Bauplätze, welche in Spalten angeordnet sind. Für Warenhäuser in der Spalte der entsprechenden Flagge gibt es dann Punkte abhängig von der Position des Exportmarker.



So vergehen 12 Runden. Dann folgt eine Endwertung. Wurde in jeder Stadt einer Region ein Warenhaus gebaut, gibt es einen Punkt, wurde in allen Städten ein Warenhaus gebaut 3 Punkte, wurden in allne Kohlelagern ein Warenhaus gebaut 2 Punkte und für jede Mehrheit an Warenhäusern in Kohlelagern nochmal einen Punkt. Weiterhin geben einige Fortschrittsplättchen noch Punkte am Spielende. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Die Erweiterung "The Ohio" bietet eine neue Karte mit neuen Fortschrittsplättchen und ein paar Änderungen im Vergleich zum Basisspiel. Die zwei wichtigsten Änderungen sind die Einführung von Kohle als zusätzliche Währung, mit der auch Aktionen bezahlt werden können. Der Staat mit den weißen Würfeln befindet sich flussabwärts, während die Grafschaft Mark bei The Ruhr flussaufwärts liegt. [ls]
 
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Lutz: Mit seiner Kohle-Trilogie hat Thomas Spitzer dem Ruhgebiet des 19. Und 20. Jahrhunderts ein spielerisches Denkmal gesetzt. Die drei Spiele "Haspelknecht" (> Testbericht), "Kohle und Kolonie" sowie "Ruhrschifffahrt" behandeln verschiedene Aspekte des Kohleabbaus und -Transports im Ruhrgebiet. Das 2012 erschienene "Ruhrschifffahrt" wurde 2017 von Capstone Games in englischer Sprache verlegt und es wurde eine Erweiterung, welche den Kohletransport auf dem Ohio behandelt, hinzugefügt. Und dieser erneute Besuch einer historischen Zeitreise fand den Weg auf den Tisch eines Pottkinds: Mir! Also Glück auf! Und getz geht es richtig los, aber boah, watt is datt? Voll viele Teile inne Schachtel von dem Spiel. Da habe ich ersma ausgepöppelt und versucht die vielen Teile ma schön zu zählen, aber dat war gar nich so leicht. Datt waren nämlich gleich zwei Spielereien inne Schachtel. Ja, da muss das ganze Gedönse auseinander klamüsert werden.

Aber genügend Lokalkolorit fürs erste, ich muss ja auf Lesbarkeit achten. Also, in der Schachtel gibt es richtig viel, denn "The Ohio" bietet fast nochmal so viele Plättchen wie "The Ruhr". Die Anleitung hat leider wenig Bilder in der Liste der vorhandenen Teile. Nach dem Studium der Regeln und der Erläuterung aller Komponenten am Ende der Anleitung hat sich aber dann doch geklärt, was zu welchem Spiel gehört. Wollt ihr das Spiel anderen beibringen, werdet ihr schnell die tollen Übersichten mit dem Rundenablauf zu schätzen lernen. Allerdings habe ich selbst nach einigen Partien über 30 Minuten gebraucht, um neuen Spielern die Regeln zu erläutern. Dabei ist der Rundenablauf gar nicht so kompliziert, aber nicht so intuitiv.

Vom Material und den Regeln wird hier einiges an Volumen geboten. Die Gestaltung ist sicherlich Geschmackssache, aber für ein Spiel, das 1769 spielt, finde ich die Gestaltung irgendwie passend. Funktional ist manches allerdings nicht. Es wurden die historisch korrekten Wappen und Flaggen in dem Spiel verwendet, allerdings sind diese nicht immer gut voneinander zu unterscheiden, was leider auch für die Hintergrundfarben der Regionen zutrifft. Dies führt zu einem kleinem Suchspiel, wenn ein Nachfrageplättchen gezogen wird oder Würfel eingesetzt werden. Aber insgesamt sind ist das Material von guter Qualität… vielleicht etwas zu gut, denn mein Brett mag sich immer noch nicht ganz flach hinlegen...

Wer sich aber auf das Spiel einlässt, stellt fest, dass die 7 Phasen pro Zug gar nicht so kompliziert sind, da die aktiven Entscheidungen großteils in Phasen 3, 4, und 6 getroffen werden. Die restlichen Phasen sind quasi Selbstläufer. Schnell wird die Systematik hinter den historischen Ereignissen klar, und das am Anfang etwas komplex wirkende Spiel zeigt nach einer Weile seine eleganten Abläufe. Die anfängliche Verwirrung einiger Spieler mag auch daraus resultieren, dass die Phase "Schiff platzieren" und Aktionswahl m.E. hier sehr originell umgesetzt wurden. Auffällig ist aber, dass bei "The Ohio" mehr Hilfen auf dem Brett zu finden sind als bei "The Ruhr". Scheinbar hat Capstone Games sich beim Hinzufügen von "The Ohio" nochmal ordentlich Gedanken um hilfreiche Symbole gemacht, sich aber nicht getraut, diese bei "The Ruhr" einzufügen. Ich denke, der finanzielle Aufwand, die Grafiken zu ändern, ist dann einfach zu groß.

Das Spiel hat für alles - sowohl bei "The Ruhr", als auch "The Ohio" - historische Begründungen und entführt einen so in die entsprechende Zeit. Wer die Anleitung liest, wird sicherlich unabsichtlich noch das ein oder andere lernen. So macht technologische Geschichte Spaß.

Ich muss hier ja ein Geständnis machen. Jetzt liegt mir ja aufgrund meiner Kindheit das Ruhrgebiet deutlich mehr am Herzen als die Gegend zwischen Pennsylvania und Illinois. Aber so sehr mein Herz sich an den Orten Werden, Witten und Ruhrort auf dem Spielbrett erfreut - spielerisch gefällt mir "The Ohio" besser. Es wurde nicht nur nach der Benutzerfreundlichkeit geschaut, sondern auch ein paar Optionen wurden hinzugefügt. Mit der Kohle als weitere Währung gibt es ein paar weitere Entscheidungen zu treffen, weiterhin gibt es keine verschenkten Aktionen. In "The Ruhr" kann es passieren, dass man sich keine teure Aktion leisten kann und die billigen nicht sinnvoll sind. In "The Ohio" kann dann immer noch Kohle genommen werden. Die Warenhäuser in den Städten produzieren jetzt nicht nur Geld, sondern können auch Siegpunkte oder Kohle produzieren. Es gibt gleich viele Flaggen für jeden Staat. In "The Ruhr" gibt es vom Rheinland und den Niederlanden je drei Flaggen und von Belgien nur zwei. Dies wollte mir nicht richtig einleuchten. Und besonders wichtig: Der Bereich mit den weißen Würfeln wurde ans Ende des Flusses gelegt.

In "The Ruhr" habe ich in meinen Partien den Eindruck gewonnen, dass, wer gewinnen will, sich schnell das Plättchen für die Grafschaft Mark und damit den Zugang zu weißen Würfeln sichern muss. Sobald ein Spieler weit flussaufwärts in der Grafschaft sitzt, kann er dort auf die wertvollen weißen Würfel zugreifen und genießt alle Vorteile des frühen Zuges. Da der Startspieler auch Würfel wieder aufs Brett setzt, kann er das Leben der Spieler ohne Zugriff auf weiße Würfel recht schwer machen. So traute sich bald keiner mehr die Strategie auszuprobieren, früh in Ruhrort Warenhäuser zu platzieren. Dies scheint mir bei "The Ohio" besser, da das Privileg der weißen Würfel schon als Belohnung reicht und nicht auch noch die Startspielervorteile hinzu kommen.

Beide Spiele sind gut, aber in "The Ohio" wurde noch einiges besser gemacht als in "The Ruhr". Insgesamt handelt es sich bei beiden Spielen um ein Effizienzwettrennen, welches hauptsächlich durch die Fortschrittsmarker entschieden wird. Es gibt immer wieder Möglichkeiten viel Geld zu machen, die einem nicht den geplanten Fortschrittsmarker näher bringen. Fortschrittsmarker sind aber wichtig. Sie bestimmen, welche Aktionen man ausführen darf und wofür es Punkte am Ende gibt. Hier werden also ständig wichtige Entscheidungen getroffen. Einmal so auszuliefern, dass kein Entwicklungsmarker platziert werden kann, ist nicht so schlimm, zweimal geht es vielleicht auch noch, aber dreimal ist schon wirklich grenzwertig, dabei gibt es doch mehr Geld ohne Entwicklung und dann muss man ja noch flexibel sein wegen der Nachfragemarker. Das ist ein ähnliches Gefühl wie bei "Istanbul" (> Testbericht), obwohl die Zuganzahl feststeht. Trotzdem ist es ein Wettrennen um bestimmte Fortschrittsplättchen, Plätze für Warenhäuser und wertvolle Lieferungen.

Die Möglichkeit, dass die Pilotaktion dabei für eine Runde durch einen Nachfragemarker eine Runde gesperrt wird, erscheint am Anfang recht irritierend. Dies macht doch alle strategische Planung kaputt und gerade gegen Ende kann dies echt tödlich sein. Taucht der Marker in den ersten zwei Dritteln des Spiels auf, so ist dies auch kein Problem, die Spieler können noch flexibel reagieren. Allerdings könnte dies in Runde 10 oder 11 von 12 recht schwierig werden. In Runde 12 wird vermutlich aus diesem Grund kein Nachfragemarker gezogen, aber ich bin nicht sicher, ob dies reicht.

Das Spiel ist relativ planbar und sowohl meine Partien zu dritt als auch zu viert waren gut austariert für die entsprechende Spielerzahl. Zu zweit geht das Spiel angenehm schnell durch. Die auf der Schachtel angegeben 120 Minuten werden in den meisten Partien zu viert schon gebraucht werden, aber zu dritt geht es auch schneller. Vorausgesetzt, die Spieler kennen das Spiel.

Fazit: "The Ruhr" inkl. "The Ohio" sind zwei Spiele in einer Schachtel für diejenigen, die sich gerne mit historischem Kohletransport beschäftigen, interessante Mechanismen mögen - oder die gerne flexibel ihre Effizienz optimieren. Die Neuauflage von "Ruhrschifffahrt" ist gelungen, alles in allem vergebe ich insgesamt gute 7 Punkte für dieses Spiel. Die beigefügte Erweiterung "The Ohio" enthält einige Verbesserung gegenüber "The Ruhr" und ist eine schöne Ergänzung, um langen Spielspaß zu garantieren.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Andreas
   Michael
   Lutz
Ende
 
 

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