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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Days of Wonder /
im Vertrieb von Asmodee
Autoren:
Sébastien
Pauchon, Ismaël Perrin
Grafik: Andrew Bosley
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The River
...

Traumgrundstück in exponierter Lage

Da sind wir also mit dem Schiff unterwegs. Die Mündung eines Flusses macht uns neugierig, und so folgen wir dem Flusslauf, um Landschaften zu entdecken, Rohstoffe einzusammeln und schließlich Gebäude zu bauen! 
 

 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die zwölf Ablagefelder entlang des Flusses beinhaltet. Auf einigen Feldern sind bereits Symbole vorgedruckt, die einem Rohstoffe oder Lagerfläche bieten. Das erste Landschaftsplättchen erhält jeder Spieler vor Spielbeginn kostenlos und baut es auf das erste freie Feld seiner Tafel. Weitere Plättchen müssen im Spiel dann immer fortlaufend angelegt werden - so, wie es der Flusslauf vorgibt.



Außerdem erhält jeder Spieler eine kleine Schiffstafel und stellt vier seiner fünf Kundschafter darauf. Den fünften stellt er auf das passende Feld der Spielertafel.

Der große Spielplan wird in der Mitte ausgebreitet. Im klassischen Workerplacement-Stil können die Spieler dort verschiedene Orte besuchen, um bestimmte Dinge zu tun, die ich euch gleich erkläre. Reihum setzt jeder Spieler einen Kundschafter ein und führt die Aktion des Ortes durch. Das geht so lange, bis kein Spieler mehr einen Kundschafter auf seinem Schiff besitzt. Dann endet die Runde und es erfolgt die Aufräumphase, bevor es dann - sofern noch keine Siegbedingung eintritt - mit der nächsten Runde weitergeht.



Folgende Orte können besucht werden:
- Landschaftsplättchen: Hier sind für jeden Spieler genau zwei Felder pro Runde zum Einsetzen von Kundschaftern vorhanden. Der Spieler nimmt sich für einen eingesetzten Kundschafter eines der ausliegenden Plättchen und legt es auf das nächste freie Feld seines Flusstableaus. Dadurch können vorgedruckte Symbole überdeckt werden, die nun keine Gültigkeit mehr haben. Es gibt verschiedene Landschaftsarten (zu erkennen am Hintergrund der Plättchens) und diverse Erträge, die so ein Plättchen liefert (Rohstoffe, Lagerhäuser oder auch Siegpunkte oder Zusatzaktionen). Einige Erträge werden beim Legen aktiviert, andere am Spielende, die meisten jedoch über die Rohstoff-Aktion.



- Rohstoffe: Je zwei Felder für beliebige Spieler stehen pro Rohstoff (Ziegel, Holz und Stein) zur Verfügung. Belegt ein Spieler ein solches Feld, zählt er die Produktionsstätten dieses Rohstoffs auf seiner Spielertafel (entsprechender Rohstoff im Kreis). Die Anzahl addiert sich aus evtl. vorgedruckten Symbolen und den "eingekauften" Plättchen. Sieht ein Spieler also drei Holzsymbole in jeweils einem Kreis auf seiner Spielertafel, erhält er drei Holz (plus ein Bonus-Holz, wenn er der erste Spieler ist, der diese Aktion ausführt). Gleiches gilt entsprechend für Lehm und Stein. Rohstoffe, die ein Spieler erhält, muss er sofort in freie Lagerhäuser (rote Scheunen) auf sein Tableau legen. Reicht die Lagerfläche (pro Lagerhaus genau ein Rohstoff beliebiger Sorte) nicht aus, muss der Spieler entscheiden, welche Rohstoffe er einlagern möchte, der Rest geht zurück in den Vorrat, wobei auch Rohstoffe ausgetauscht werden dürfen, um Platz zu schaffen. Sollte beim Auslegen eines neues Plättchens ein Lagerhaus mit Rohstoff überdeckt werden, darf der Rohstoff auf ein anderes Lagerhaus verschoben werden, sofern noch Platz ist.



- Nahrung: Hier können beliebig viele Kundschafter eingesetzt werden, aber natürlich trotzdem nur ein Kundschafter pro Spieler und Spielzug. Der Spieler erhält eine Nahrung (Truthahn-Figur), die als Rohstoff-Joker zählt oder auch für das Errichten mancher Gebäude nötig ist. Auch kann ein Spieler zu Beginn seines Zuges drei vorhandene Rohstoffe in eine Nahrung tauschen, ohne einen Kundschafter einzusetzen. Aber: Die Nahrung ist begrenzt! Sollte ein Spieler das Nahrungsfeld auf dem Spielplan belegen, und es ist keine Nahrung mehr vorhanden, so darf er stattdessen eine beliebige Ressource nehmen.

- Gebäude reservieren: Auch hier gibt es genau zwei Einsetzfelder für beliebige Spieler. Der Spieler nimmt eine der ausliegenden Gebäudekarten auf die Hand. In einem späteren Spielzug kann er das Gebäude bauen. Am linken Rand jeder Karte sieht man, welche Rohstoffe zum Errichten dieses Gebäudes nötig sind.



- Gebäude bauen: Hier dürfen wieder beliebig viele Kundschafter pro Runde eingesetzt werden. Der Spieler, der hier einen Kundschafter abstellt, baut nun ein Gebäude aus der offenen Auslage (dann muss er die Rohstoffe bezahlen, die auf der Karte zu sehen sind) oder aber ein bereits reserviertes Gebäude aus seiner Hand (dadurch wird ihm ein (!) beliebiger Rohstoff erlassen, also zahlt der Spieler z.B. statt vier Steinen dann nur drei). Errichtete Gebäude werden unter den rechten Rand der Spielertafel geschoben, außerdem erhält der Spieler das oberste noch ausliegende Bonusplättchen, das er verdeckt neben das Gebäude legt. Steht beim zweiten Gebäude noch der Kundschafter auf diesem Feld, so erhält der Spieler ihn direkt auf sein Schiff und kann ihn nun mit einsetzen.



- Startspieler: Wer seinen Kundschafter auf dieses einzelne Feld stellt, wird - wer hätte das gedacht - zum Startspieler. Zur Kennzeichnung erhält der Spieler das kleine weiße Holzschiff.

- Tauschen: Wer hier einen Kundschafter auf eines der beiden Felder einsetzt, darf zwei Landschaftsplättchen auf seinem Tableau vertauschen. Warum das Sinn machen kann, erfahrt ihr bei der Schlusswertung.

Nach jeder Runde erhalten alle Spieler in der "Aufräumphase" ihre eingesetzten Kundschafter zurück auf ihr Schiff (hat der Spieler jedoch in der Runde ein Baufeld mit einem Kundschaftersymbol auf seiner Tafel mit einem Plättchen belegt, wird ein Kundschafter an dieser Stelle sesshaft und steht für den Rest des Spiels nicht mehr zum Einsetzen zur Verfügung), außerdem werden neue Landschaftsplättchen ausgelegt und die offenen Gebäudekarten wieder aufgefüllt. Dann beginnt die nächste Runde, in der die Spieler ihre Kundschafter wieder reihum neu einsetzen.



Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler sein letztes Baufeld mit einem Plättchen belegt oder aber das letzte nötige Gebäude baut (im Spiel zu dritt oder viert sind das fünf Gebäude), wobei die Bonus-Chips für Gebäude, je später eines gewonnen wird, dabei auch nur noch 0 Punkte zeigen können.



Nun folgt die Schlusswertung. Die Spieler bekommen Punkte für:
- übrige Ressourcen auf ihrer Tafel (3 Ressourcen = 1 Punkt)
- errichtete Gebäude (entsprechend der Karten)
- eingesammelte Bonus-Chips (entsprechend der Chips)
- gleiche Landschaften, die untereinander in jeder der vier Spalten der Spielertafel liegen. Zwei gleiche Landschaften (immer von der obersten Reihe ausgehend!) bringen 2 Punkte, drei gleiche Landschaften 6 Punkte. So erklärt sich, warum das nachträgliche Vertauschen von Plättchen Sinn macht. Einige Plättchen können als zwei Landschaften gewertet werden.

Der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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  PLUS:
PLUS:
Worker Placement für Einsteiger
einfache, klare Regeln
nette Kniffe bei der Rohstoff-
   Gewinnung und beim Ausbau
   der eigenen Landschaft
schönes Material
Wettrennen-Charakter mit
   flotter Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für erfahrenere Spieler
   zu wenige Optionen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Das ist ja Worker Placement für Anfänger!" - dieser Satz blieb mir bei einem unserer öffentlichen Spieletreffs im Ohr. Er stammte von einem unserer erfahrenen Vielspieler, der sonst komplexere Strategiekost bevorzugt. Ja, da hat er sogar Recht mit dieser Aussage, aber das ist für mich kein Kritikpunkt an dem Spiel, im Gegenteil.

"The River" sieht erst einmal, wie von Days of Wonder gewohnt, toll aus. Das Material ist hochwertig. Einzig die Rohstoffe kommen vielleicht mal versehentlich ins Rutschen, aber das liegt dann eher an der Feinmotorik der Spieler. Die Altersangabe "ab 8 Jahren" verrät eigentlich schon direkt, dass es sich bei dem Spiel definitiv um kein Expertenspiel handelt. Nein, "The River" ist das, was ich als gehobenes Familienspiel bezeichne. Heißt: Simple Regeln, schnelle Spielzeit, aber dennoch kleine strategische Elemente. Zur Einordnung: Vom Zugangslevel liegt es noch unter "Stone Age". Folgt man der Spiel des Jahres-Jury, wäre der Titel wohl nach heutigen Maßstäben gerade an der Grenze zwischen rotem und grauem Pöppel (letzter steht bekanntlich für ein "Kennerspiel"). Das sollte man also vorab wissen, um hier keine falsche Erwartungshaltung aufzubauen.

Und sieht man "The River" als das an, was sein will, ist es richtig gut! Der Ablauf ist extrem simpel. Worker Placement, wie es im Buche steht. Figur einsetzen, Aktion machen, der Nächste bitte. Das ist superflott gespielt und es gibt dadurch so gut wie keine Wartezeiten. Sehr schön! Auch die Gesamtdauer ist mit 30 bis 45 Minuten sehr kurz, was aber absolut passt, denn das Spiel ist im Grunde ein kleines Wettrennen. Punkte mache ich hauptsächlich mit durch Plättchen gefüllten Spalten auf meiner Spielertafel, die, im besten Fall, jeweils dieselbe Landschaftsart innerhalb einer Spalte aufzeigen sowie mit Rohstoffen bezahlten Gebäuden, die mir dann auch direkt Bonusplättchen einbringen, je schneller ich bin. Alles Weitere ist eher Beiwerk. Die Wiesenplättchen mit ihren Sonderaktionen und Zusatzpunkten bringen noch eine dritte Möglichkeit ins Spiel, um am Ende vielleicht den entscheidenden Punkt  für den Sieg zu erzielen. Meistens ist der Ausgang des Spiels doch sehr eng.

Das Konzept klingt eher klassisch und gar nicht so innovativ? Kann man so sehen, aber die kleinen Details sind dennoch erfrischend. Da wäre also zum einen das Management mit den Landschaftsplättchen. Hier ist Timing gefragt: Wann genau überdecke ich etwas, das auf dem Plan vorgedruckt ist? Was ich überdecke, steht mit nicht mehr zur Verfügung. Das Plättchen sollte also bestenfalls gleichwertig sein oder mir neue Möglichkeiten eröffnen. Mit den Plättchen treibt das Spiel auch stets nach vorn, denn wir folgen dem Flusslauf. Und der raubt uns, je mehr Plättchen wir legen, nach und nach die Kundschafter vom Schiff, weil sie an bestimmten Stellen sesshaft werden. Wer also zu früh zu viel Landschaften "entdeckt", kann am Ende das Nachsehen haben, da ihm zum Schluss die Möglichkeiten fehlen, noch mehrere gewünsche Aktionen in einer Runde unterzubringen. Auch hier wird es zum Ende des Spiels hin oft spannend, wenn es darum geht, wie man noch das Optimum aus dem Rest des Möglichen kitzeln kann.

Wie gesagt, sind die Gebäude das zweite wichtige Standbein. Und auch hier gibt es zwei schöne Kniffe: Zum einen muss man sich überlegen, ob man eine Aktion "opfert", um sich ein Gebäude zu reservieren (bringt natürlich gleich zwei Vorteile: Es kann nicht mehr weggeschnappt werden und ich zahle dafür weniger), oder ob ich es lieber direkt baue, um mir den zusätzlichen Kundschafter für etwas anderes aufzusparen. Je schneller ich baue, umso eher schicke ich meinen fünften Kundschafter ins Rennen und umso höher fallen die Punkte auf den Bonus-Chips aus. Allerdings stehe ich auch hier wieder vor einem Dilemma: Was ich schnell bauen kann, bringt deutlich weniger Siegpunkte, als das, was mehr Rohstoffe erfordert, aber eben dann auch länger braucht, bis ich alles zusammen gesammelt habe.

Die Rohstoffgewinnung ist auch ganz reizvoll geregelt. Die Menge, die ich mit dieser Aktion generiere, bestimme ich über meine vorgedruckten und hinzugelegten Produktionsstätten. Sammle ich nun lieber nach dem Motto "Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen" oder baue ich erst einmal meine Rohstoffmaschine auf und erziele dann gleich hohe Erträge? Denkt dabei jedoch immer daran, auch genügend Lagerfläche zu besitzen!

Das alles in Kombination formt sich zu einem - in meinen Augen - wirklich runden, ausbalancierten Spielgefühl, das schnell erklärt und verstanden ist, aber dennoch taktische Stellschrauben beinhaltet, die es nicht balanglos werden lassen. Auch für Interaktion ist durchaus gesorgt. Zwar baut jeder an seiner eigenen Landschaftstafel, jedoch kann man bei der Auswahl der Aktionen, Gebäude und Rohstoffe auch gut auf Konfrontation spielen. Schnappe ich meinem Gegner den letzten Truthahn weg, obwohl ich ihn gar nicht brauche? Nehme ich ein Plättchen, obwohl ich eigentlich ein besseres hätte nehmen können - nur, damit mein Gegner es nicht bekommt, weil es ihm richtig viele Punkte bescheren würde? Sogar das Spielende habe ich in gewisser Hinsicht in den eigenen Händen. Ich kann es forcieren oder verzögern. Das sind so die kleinen Elemente, die das Spiel interessant machen.

Ja, "The River" ist also Worker Placement für Anfänger. Aber nur, was den Zugang betrifft. Ich - als wohl durchaus erfahrener Spieler - mag das flotte Spieltempo und die Konzentration aufs Wesentliche. Ein ideales Spiel, um Wenig- oder Gelegenheitsspieler an komplexere Strategiespiele dieser Art heranzuführen, ohne dabei so langweilig zu sein, dass ein Vielspieler es nicht mitspielen würde. Sieht letztere Zielgruppe das Spiel eher als lockeres Einstiegs- oder Absacker-Wettrennen, so kann auch diese Gruppe richtig Spaß an diesem Spiel haben. Mir jedenfalls gefällt es wirklich gut, wobei sich der Wettlauf-Charakter erhöht, je mehr Spieler mitspielen. Es funktioniert mit allen Spielerzahlen, aber als optimale Spielerzahl sehe ich hier die Vollbesetzung. Insgesamt vergebe ich dann - eben je nach Spielerzahl - zwischen guten 7 und sehr guten 8 Kultpunkten an ein Spiel, das durch die falsche Erwartungshaltung mancher Geeks auf der Essener SPIEL 2018 in den erfahrenen Spielerkreisen meiner Meinung nach unterbewertet wurde. Wer ein schnelles, taktisches Familienspiel sucht, macht mit "The River" definitiv nichts verkehrt!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
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   Lutz
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