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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Fantasy Flight Games
Autoren: Guillaume Blossier, Frédéric Henry
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Adventurers:
The Pyramid of Horus

...
Versteh einer die Mumien...

Gut, als Pharao läßt man sich nach seinem seligen Entschlummern allerlei Krempel mitgeben, weil man ja im Jenseits nicht ohne Hausstand dastehen will...

... Soweit ja auch verständlich. Aber wenn man dann irgendwann komplett bandagiert aufwacht, sich aus seinem Sakophag rauswuchtet und merkt, dass einerseits offensichtlich niemand daran gedacht hat, neben dem Geraffel vom goldenen Streitwagen bis zu ziemlich unbequemen Stilmöbeln auch eine Kaffeemaschine und Kopfschmerztabletten in die Pyramide zu packen, man andererseits aber eh nichts anderes machen kann als rumzuschlurfen und zu grunzen, sollte einem doch eigentlich auffallen, dass das mit dem Komfort im Jenseits doch nicht so ganz geklappt hat, wie man sich das vorstellte. Vor diesem Hintergrund sollte man doch jetzt eigentlich denken, man könne doch ganz dankbar sein, wenn wenigstens mal Leute vorbeikommen, um einem Gesellschaft zu leisten, auch wenn sie was von dem ganzen Gerümpel, welches man eh nicht mehr brauchen kann (abgesehen davon, dass man – zumal als eingewickelter Schlurfer – mit einem Streitwagen OHNE PFERDE recht wenig anfangen und man ihn in den engen, verwinkelten Pyramidengängen sowieso nicht richtig ausfahren könnte), mitnehmen. Nicht so aber die gemeine ägyptische Mumie. Die ist total angesickt, wenn jemand die Skarabäensammlung mopsen will, die vorführen zu wollen, zu Lebzeiten immer ausgereicht hat, wirklich jede weibliche Blutsverwandte abzuschleppen, und schlurft sowie grunzt folglich hinter jedem ambitionierten Grabräuber her, der sich auch nur in die Nähe der glücksverheißenden Goldkäfer wagt, wie zum Beispiel die Spieler in "The Adventurers: The Pyramid of Horus."

Darum gehts: Die Spieler in "The Adventurers: The Pyramid of Horus" sind, wie schon in "The Adventurers: Temple of Chac" [Testbericht], Archäologen, die sich diesmal daran machen, die Pyramide des Pharaos Sanakht auszuräumen, um am Ende sowohl zu überleben als auch die wertvollsten Artefakte zusammengegrapscht zu haben. Dabei bekommen sie es allerdings nicht mit rollenden Steinkugeln, sondern den üblichen Bewohnern jeder guten ägyptischen Pyramide, nämlich Schlangen, Skorpionen, Krokodilen und natürlich Mumien sowie dem Sicherheitssystem des Erbauers zu tun.

So funktioniert's:
Das Spiel funktioniert im Wesentlichen wie "The Adventurers: Temple of Chac". Auch hier ist wieder eine Horde Abenteurer, vom sinistren Rasputin über den bulligen Ex-Söldner bis zur japanischen Ninja-Geisha, unterwegs, um alles, was sich der Pharao vom Munde seiner Untertanen abgespart hat, an sich zu bringen und so Reichtum und Ruhm zu ernten.



Auch hier haben die Abenteurer wieder individuelle Fähigkeiten, die sie einmal im Spiel anwenden können. Diese reichen vom Ausweichen (der Abenteurer erhält keine Wunde von herabfallenden Steinblöcken) über Reflexe (kann einen einzelnen Schlangenbiss oder Skorpionstich vermeiden) bis zur Ausdauer (der Loadlevel wird für eine Runde um eins gesenkt). Insbesondere das System zur Bestimmung der Aktionszahl abhängig von den getragenen Schätzen (Loadlevel) ist das gleiche wie auch im Tempel von Chac, so dass auf die Beschreibung in jener Rezension verwiesen wird. Neu sind in dieser Hinsicht vor allem die Wunden und Flüche sowie die Methoden, diese gegebenenfalls wieder loszuwerden.



Während im Tempel von Chac jeder falsche Schritt und jedes zu lange Verweilen zum unzeitigen Ende des Spielercharakters (zerquetscht zwischen Wänden, verschmurgelt im Lavasee, hinabgestürzt am Wasserfall oder zermatscht von einer Steinkugel) führte, weshalb dort auch jeder Spieler gleich mit einem Ersatzcharakter an den Start ging, geht es in der Pyramide des Horus levantinisch gelassen(er) zu. Allerdings lauern auch hier Gefahren in Form von Schlangen, Skorpionen, Krokodilen und nicht zuletzt den Mumien höchstselbst. Dieser Kleintierzoo nebst seinen Besitzern lungert in der Schlangengrube zwischen den Trümmern (und Schätzen) im Eingangsbereich (Schlangen), im Sand um den Teich im Hauptraum der Pyramide (Skorpione), im Krokodilteich (Elefanten ... nein, natürlich Krokodile) sowie auf der Galerie entlang den Sarkophagen (Mumien) rum.



Sofern die Spieler ihre Charaktere in der Schlangengrube, im Sand um den Teich oder im Krokodilteich nach Schätzen suchen lassen, ziehen sie eine verdeckte Karte der jeweiligen Region. Dabei kann es sich um einen Schatz handeln (wobei der Wert der Schätze in der Schlangengrube am geringsten und im Krokodilteich am höchsten ist), gegebenenfalls aber auch um einen Schlangenbiss, einen Skorpionstich oder ein hungriges Krokodil (man fragt sich allerdings, was die Krokodile in den letzten 5000 Jahren gefressen haben), wobei die Wahrscheinlichkeit, auf einen Vertreter der dortigen Fauna zu treffen mit dem Wert der zu erwartenden Schätze steigt (im Krokodilteich ist also quasi vor lauter Krokodilen kaum noch Wasser). Die Bisse und Stiche wirken sich wie ein zusätzlicher gefundener Schatz auf die Aktionszahl der Charaktere aus, das heißt sie erhöhen den Loadlevel und verringern so gegebenenfalls die Anzahl der pro Runde verfügbaren Aktionen. Allerdings kann man im Staub der Schlangengrube auch Gegengifte sowie Verbandskästen finden, die entsprechende Wunden heilen, so dass es relativ einfach ist, diese loszuwerden, um seinen Loadlevel mit weit Werthaltigerem zu belasten.

Anders sieht das mit unseren Freunden von der mumifizierten Fraktion aus. Diese schlurfen immer auf den drei Galerien entlang der Sarkophage auf und ab, indem am Ende der gesamten Spielerrunde der Startspieler noch einmal die Bewegungswürfel wirft. Für jeden Würfel mit 4 oder höher bewegen sich alle drei Mumien um jeweils ein Feld in ihre jeweilige Blickrichtung (und kehren am Ende ihrer jeweiligen Galerie um). Kreuzen sich die Wege eines Abenteurers und einer Mumie, streift diesen der kalte Hauch des Todes (und ein penetranterer Patschuliduft als der von hundert Grufti-Mädchen), weshalb der Abenteurer ebenfalls eine Wunde erhält, welche jedoch (da eher auf der Seele als am Körper) nicht durch Gegengifte oder Verbandskästen beseitigt werden kann. Vielmehr macht dieser Hauch einen geschundenen Abenteurer, der vorher bereits zwölf Wunden erhalten hat, selbst zur Mumie, die dazu verdammt ist, für immer auf der Galerie einher zu schlurfen.



Andererseits locken in den Galerien der Mumien auch die wertvollsten Schätze. Hier können die Abenteurer die Sarkophage plündern (benötigt zwei Aktionen) um wertvolle Artefakte an sich zu bringen oder sogar versuchen die Alkoven zu öffnen, um die wertvollen Götzenstatuen an sich zu bringen. Diese sind allerdings mit einem Schloss gesichert, das heißt die Spieler müssen versuchen, als Aktion mit einem Wurf aller fünf Würfel die auf der Karte des Idols abgebildete Kombination zu erwürfeln. Gelingt ihnen dies nicht, können sie eine weitere Aktion aufwenden, um einen oder mehrere Würfel neu zu werfen. Wohl also dem Abenteurer, der die Eigenschaft Lockpick oder in der Schlangengrube ein Brecheisen gefunden hat, denn beides erlaubt ihm, eine fehlende Augenzahl zu ersetzen.

Und ist nach dem erfolgreichen Öffnen des Alkovens alles eitel Freude und Sonnenschein? Weit gefehlt! So wertvoll die Statuen auch sind, haben sie auch einen gewaltigen Nachteil, denn was wären ägyptische Pyramiden ohne Flüche. Entgegen der landläufigen Auffassung, dass es der Pharao höchstselbst wäre, der denen, die seine Ruhe stören, sein Gottverdammich entgegenschleudert, sind es in Wahrheit die Idole, die den Grabräuber ins Verderben stürzen. Hat nämlich ein Grabräuber eine solche im Gepäck, zählt der Würfel, welcher der Farbe nach (alle Aktionswürfel haben unterschiedliche Farben) dem auf der Karte des Idols abgebildeten entspricht, nicht mehr bei der Ermittlung der Anzahl seiner Aktionen, was im Extremfall dazu führen kann, dass er auf ewig in der Pyramide bleiben muss und nur nach die Wahl zwischen einem Job als Mumie oder Krokodilfutter hat.



Am aller gefährlichsten für unsere Abenteurer sind nämlich die Fallen, die der Wohnungsbau- (für das Leben nach dem Leben ®)-Tycoon Imhotep in Form von herabstürzenden Deckenblöcken als Luxusausstattung in alle seine Eigentumswohnungen einbaute (der berühmte ägyptische Sozialkritiker Gregen-Or Gizeh behauptete allerdings, dass diese nicht bewusst eingebaut, sondern lediglich schlichte Baumängel wären, die daraus resultierten, dass Imhotep seinen Arbeitssklaven keinen Mindestlohn zahlen würde).

Am Ende jeder Runde zieht der Startspieler (als letzte Amtshandlung bevor dieses Ehrenamt weiter wandert) einen der – zuvor gemischten – 36 Steinblöcke, schaut auf die im Innern aufgeklebte Nummer und platziert ihn auf dem Feld mit der entsprechenden Zahl. Steht dort gerade ein Abenteurer, erhält dieser eine Wunde und muss in ein angrenzendes Feld springen. Ist dieses durch eine Wand oder einen anderen Steinblock blockiert, wird er vom Stein zermatscht. Ist durch die herabgefallenen Steinblöcke (eine diagonale Bewegung ist nicht möglich) der Weg zum rettenden Ausgang versperrt, sind alle Abenteurer jenseits davon in der Pyramide auf ewig gefangen. Die Abenteurer aber, die wieder ins Freie gelangen, rechnen den Wert ihrer Schätze zusammen, und der mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt. [dr]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Schöne Optik
schnell zu erlernende Regeln
nette Umsetzung der
   Quatermain/ Indiana Jones-
   Atmosphäre

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Fallende Blöcke sehr willkürlich
letztlich nur das weniger gute
   "Temple of Chac"
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Der größte Vorteil ist auch der größte Nachteil des Spiels. Der Vorteil ist, dass es eine hundertprozentige Weiterführung des aus "The Adventurers: Temple of Chac" (> Testbericht) bekannten Spielprinzips ist. Dieses bot schon dort eine packende, atmosphärisch dichte und sehr gut aussehende Umsetzung der Schatzjäger-Thematik, wie sie aus den Filmen der Indiana Jones- oder Quatermain-Serien bekannt ist. Das Spielsystem mit dem Loadlevel abhängig von den eingesackten Schätzen ist simpel, aber nicht dumm. Man schwankt immer zwischen der Gier, nur noch ein Artefakt mehr (gut, noch eins, aber das ist dann bestimmt das allerallerletzte) zu grapschen und dem Wunsch, jetzt mal langsam und vor allem möglichst zügig den Abflug zu machen, solange das noch geht. Das Spiel ist zwar glücksabhängig, aber das Glück hat man selbst in der Hand, denn man kann ja jederzeit aussteigen und die Pyramide verlassen. Es ist ein wenig wie beim Blackjack (und jeder, der einmal in einem Casino war, weiß, dass das ziemlich aufregend ist), wo man immer noch die eine Karte ziehen möchte, bis es die eine zuviel war. Dies und die wirklich gute Optik des Spiels ziehen zumindest Spieler, die Atmosphäre dem Abrattern von Spielmechaniken vorziehen nach wie vor in ihren Bann, und bei Jungs im Indy-Jones-affinen Alter (so ab 10)  ist die Adventurers-Serie sowieso ein garantierter Hit.

Der Nachteil ist, dass Pyramid of Horus sich an Temple of Chac messen lassen muss und in diesem Vergleich einen wirklich guten, aber doch nur zweiten Platz ergattert.

Zwar hat Pyramid of Horus immer noch eine bessere Optik als 99 % der Strategiespiele, mit Figuren, die wie schon im Temple of Chac zum besten gehören, was der Miniaturenmarkt zu bieten hat, jedoch ist das Design bei Chac doch noch etwas abgedrehter, mit Charakteren wie dem dicken Puccio Maltese, Bill "Gay Pride" Baker und dem deutschen Meisterverbrecher Markus Bassler mit seiner Pickelhaube, während es bei Temple of Horus mit Rasputin oder der Ninja-Geisha Maki Watanabe zwar auch etwas pulpigere Charaktere gibt, insgesamt aber eher Archäologen-Abenteuer-Standard-Besetzung vorherrscht. Auch ist bei Temple of Chac einfach mehr auf dem Brett los. Während es dort die zerquetschenden Wände, den Lavasee, die morsche Brücke und natürlich die rollende Steinkugel gibt, gibt es auf dem Brett in der Pyramide außer den (allerdings liebevoll gestalteten) Mumien und den Steinblöcken relativ wenig zu sehen, da die sonstigen Gefahren sich alle nur in den Kartenstapeln verstecken.

Schließlich gefällt mir persönlich sowohl der Effekt als auch die Mechanik der rollenden Steinkugel in Temple of Chac als spielbeendendes Element besser als die herabfallenden Steinblöcke in Pyramid of Horus (zudem hat die Steinkugel den unbestreitbaren Vorteil der direkten Indy-Referenz). Während die Steinblöcke willkürlich fallen, hat man die Kugel immer direkt im Nacken. Hier ist man permanent am nachdenken, ob man die Abkürzungen über die Brücke oder durch den Fluss noch rechtzeitig erreichen kann, wenn man die Kugel an sich vorbeirollen lässt. Bei Pyramid of Horus lohnen sich solche Gedanken nicht, denn entweder die Pyramide ist zu oder eben nicht. Es gibt keine "gefährliche Abkürzung", die einen eventuell doch noch an den Blöcken vorbei kommen lässt, und außerdem erzeugt eine unbestimmte Gefahr, wie die des zufällig fallenden Blockes, eben nicht den Druck, den die Steinkugel aufbaut, die man ständig im Korridor hinter der eigenen Figur sieht.

Insgesamt hat also The Adventurers: Pyramid of Horus den Nachteil, dass es eigentlich recht gut, jedoch eben ein bisschen weniger gut als Temple of Chac ist, dem es ansonsten aber so sehr gleicht, dass ein Zweitkauf eigentlich nicht lohnt. Will man ein atmosphärisch dichtes Spiel im Indiana Jones-Stil kaufen, wird man zu Temple of Chac greifen, und selbst wenn man beide besitzt, wird man, wenn einem nach Fedorahut und Bullenpeitsche ist, auch hier wieder Temple of Chac den Vorzug geben. Wenn man aber gerade auf der Suche nach einem Spiel um vergrabene Schätze und garstige Gefahren oder einem Geschenk für einen spielfreudigen Archäologen ist und der Spieleladen seines Vertrauens Temple of Chac im Gegensatz zu Pyramid of Horus nicht vorrätig hat, dann sollte man Pyramid of Horus auf jeden Fall mitnehmen, bevor man auf die Idee kommt, zu Langeweilern wie Tikal [Anmerkung von Ingo: An dieser Stelle sollten wir doch wieder eine Diskussion über Ameritrash und Eurogames starten... ;-)] oder Lost Cities zu greifen.

Pyramid of Horus ist in jedem Fall sein Geld wert und bietet gute Unterhaltung.      
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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