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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Aufbau / Fantasy, Karten
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Historical Games Factory
Autor: Jakub Wasilewski, Adam Kwapinski, Tomasz Bylina
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30-75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Theomachie
     
Pokern im Olymp
Dieses Deckbuildingspiel entfacht den Kampf der Götter alter Mythologien.




Um das Spiel zu verstehen, sollte man sich vorher zuerst die Karten gut betrachten. Es gibt unterschiedliche Kartentypen. Die 24 Element-Karten gehören den vier Sphären (Feuer, Wasser, Erde, Luft) an und zeigen ein bis drei schwarze oder weiße Kreise. Diese gelten als Chaos- oder Ordnungssymbole, die im Spielverlauf noch eine wichtige Funktion beinhalten. Die 120 Gebetskarten beinhalten drei Kartenbereiche (Effekt, Angriff, Ort), die nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgespielt werden können. Hier heißt es auf die Symbole und auf deren Anzahl achten. Die 20 Mythenkarten sind bestimmten Göttern zugeordnet. Mit der Wahl des Gottes erhält der Spieler fünf dieser Karten. Sie werden auf der Götterkarte platziert und können mit Wundermarkern zusätzlich gekauft werden. Durch ihre Sonder-Effekte können sie stark spielbestimmend sein. Als letztes gibt es noch die Übersichtskarten und die Verzweiflungskarten.



Als Start besitzt jeder Spieler 3 blaue Propheten-Marker, 6 rote Priester-Marker, 12 weiße Gläubige-Marker, eine Gottheit und darauf, als offener Stapel platziert, die 5 Mythenkarten. Als nächstes kommen die Gebetskarten ins Spiel. Sie werden zum Teil selbst gewählt. Anhand der Spielerzahl werden an jeden Spieler verdeckt reihum 3-5 Karten verteilt. Jeder Spieler wählt sich aus diesem Set eine Karte aus und legt sie vor sich ab. Die restlichen Karten werden an den nächsten Spieler reihum weitergegeben. Die letzte Karte dieses Sets wird auf den Ablagestapel abgeworfen. Es werden erneut Karten verteilt und ausgesucht, bis jeder Spieler 12 Karten vor sich liegen hat. Aus diesen Karten sucht sich der Spieler acht Karten aus, die das Startdeck bilden. Alle Karten vom Ablagestapel werden wieder zusammengemischt und bilden den Nachziehstapel, von dem offen sechs Karten in einer Reihe ausgelegt werden. Diese Reihe bildet die Verkaufsauslage mit platz-zugeordneten Preisen (von links nach rechts sind die Kosten – Priester – Priester – Gläubige – Gläubige – kostenlos – kostenlos). Außerdem werden vom Stapel der verdeckten Element-Karten 5 gezogen. Die ersten drei werden offen in der Tischmitte platziert, die zwei folgenden bleiben vorerst verdeckt.

Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die mehrere Phasen umfassen. Der Beginn ist immer die Erneuerung der Auslage, der Konstellation, Ziehen von fünf Karten aus dem eigenen Nachziehstapel und der persönliche Einsatz, der wie im Poker ein Mindest-Satz beinhaltet (am Anfang einen Gläubigen) und dann im Rundenverlauf erhöht werden kann. Als nächstes folgen drei Wettrunden. Man betrachtet sich seine Karten und die ausliegenden Elemente mit Chaos und Ordnung. Man vergleicht nun seine Kartenhand mit der Anzahl der Symbole und der Anzahl der ausliegenden Elemente. Sind die Voraussetzungen für das Ausspielen einer Karte (Effekt oder Ort) gegeben, darf man dies tun, wenn man an der Reihe ist. Es gibt z.B. Karten, die die noch verdeckten Elemente anschauen lassen. So kann man sich vorher ein Bild machen, welche Möglichkeiten sich im Bietverlauf ergeben. Für welche Karten sind die passenden Voraussetzungen vorhanden? Welche eigenen Elementkarten muss ich auslegen, um spätere Angriffe mit Chaos und Ordnung zu unterstützen? Welche Angriffskarten kann ich später einsetzen? Das bestimmt dann auch die eventuelle Steigerung des „Poker“-Einsatzes.

Hat ein Spieler eine Karte ausgespielt und deren Effekt ausgelöst, darf er entweder warten oder seinen Einsatz erhöhen. Reihum wird nun ausgespielt, in der Erhöhung mitgegangen oder weiter erhöht. Auch Aussteigen ist eine Möglichkeit, allerdings kann man dann nicht mehr am später folgenden Kampf teilnehmen. Waren alle Spieler an der Reihe, wird die nächste Element-Karte aufgedeckt. Und eine neue Biet-Runde folgt bis zum Aufdecken des letzten verdeckten Elementes. Scheiden hier bereits alle Spieler bis auf einen aus, gilt dieser als Rundengewinner und darf die Wertung für sich auslösen. Sind noch mehr als ein Spieler im Spiel, kommt es zum Kampf. Hier überschauen alle Spieler nochmals die Einsetzbarkeit der Karten. Liegen genug Chaos-und Ordnungssymbole zum Ausspielen meiner Angriffs-Karten? Sind ausreichend Elemente meines benötigten Elementes sichtbar? Reihum spielen nun die Spieler ihre Angriffe aus und lösen eventuell auch Angriffs-Effekte aus (z.B. gegnerische Einsätze entfernen usw.)

Haben alle ausgespielt, wird die Angriffs-Kraft ausgerechnet. Dazu zählen die eingesetzten Marker (Propheten +10, Priester +5, Gläubige +2) und die ausgespielten Kraftkarten. Ein Spieler, der also 2 Propheten, einen Priester und drei Gläubige einsetzt und zudem Kraft +6 ausspielt, besitzt eine Gesamtstärke von 37. Haben alle ihre Werte errechnet, wird abgerechnet. Der Sieger erhält zu seinem Einsatz noch einen Priester (rot) hinzu. Besitzt er keinen Propheten mehr, erhält er zusätzlich auch noch einen dieser blauen Marker. Alle anderen geben ihren kompletten Einsatz an den Vorrat zurück. Auch in der Abrechnungsphase gibt es noch einige Karten, die speziell jetzt ausgespielt werden können (.z.B. Schutz-Karten für den eigenen Einsatz). Außerdem werden ausgelegte Orte beschädigt oder bereits beschädigte Orte entfernt. Der Gewinner dieser Runde übernimmt die Initiative, die noch erklärt wird. Alle Handkarten werden auf den eigenen Ablagestapel abgelegt. Alle offenen Elemente werden auf deren Nachziehstapel platziert. Nun folgen noch die Gebete. Man könnte sie als Einkaufsrunde bezeichnen. Der Spieler mit der Initiative darf sich zuerst aus dem offenen Gebetskarten-Vorrat eine Karte wählen, die entweder nichts oder einen Gläubigen oder Priester kostet. So kann das eigene Deck aufgebessert und verstärkt werden. Findet sich nichts Interessantes in der offenen Auslage, darf der Spieler auch kostenlos verdeckt vom Nachziehstapel ziehen. Reihum nehmen sich alle Spieler eine dieser Gebetskarten und legen sie auf den Nachziehstapel.

Als letztes wird die Mythen-Phase vollzogen, in der sich die Spieler entscheiden, ob sie die oberste Karte ihrer Mythen auf der Götterkarte kaufen wollen oder nicht. Im letzteren Fall darf die Karte auch unter den Stapel geschoben werden. Mythenkarten kann man für Wundermarker kaufen. Diese erhalten die Spieler durch die Erfüllung ihrer Götterkarten, die nebenbei mit abgearbeitet werden. Die Fähigkeiten der Götter können dabei andauernd sein oder einmalig. Wurden alle Phasen abgearbeitet, endet die Runde und eine neue folgt. Kann ein Spieler aus Mangel an „Einsatz“ nicht mehr mitbieten, darf er eine sogenannte Karte der Verzweiflung verwenden. Er darf sich einen Einsatz aus dem Vorrat leihen, der dann aber als „Bank-Besitz“ gilt. Nur den Gewinn darf er dann im Falle eines Sieges behalten. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler noch Gläubige besitzt. Er siegt. [go]




 
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  PLUS:
PLUS:
schönes, sehr ansprechendes Design
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung teilweise nicht klar, Regelwerk für Anfänger mit zu vielen Regeln hinterlegt.
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Schon mal Gott gespielt? Nein, keine Angst, es geht hier nicht um Blasphemie. Tatsache ist es aber, dass sich verschiedene Mythen (nordisch, griechisch …) in einem Spiel treffen und sich mit Hilfe der Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft bekämpfen. Über unterschiedliche Karten-Arten werden die verschiedenen Mechanismen vereint: aktiver und passiver Deckbau gepaart mit Poker und Taktik. Eine Mischung, die es in sich hat. Denn das eigentlich klare Regelwerk wird durch zusätzliche Regeln stark erschwert. Selbst nach mehreren Runden muss man noch aufpassen, nichts zu vergessen. Die Kurz-Regelkärtchen sind buchstäblich Gold wert. Insgesamt 6 Phasen werden in einer Runde gespielt, die noch geringfügig untergliedert sind. Die optisch ansprechende Anleitung lässt leider Lücken und zieht die erste Spielrunde nochmals in die Länge.

Das Material selbst versucht diesen Mangel durch klare (allerdings etwas kleine) Symbole und deutliche Texte gut zu kompensieren. Die Anleitung bietet für den Einstieg eine weniger komplexe Variante an, die jedoch auch weniger Möglichkeiten beinhaltet. Obwohl die Götterkarten in den Ablauf kaum eingreifen, steigern sie das „Götter-Feeling“ im Spielgefühl. Die den Göttern beigelegten Karten haben teilweise sehr starke Fähigkeiten, die zum Teil sogar das Spielende deutlich beeinflussen. Ansonsten ist der Grundgedanke gut verständlich. Ich suche mir nach Seven-Wonder-Manier insgesamt 12 Karten aus, von denen 8 mein Startdeck bilden. Von denen ziehe ich fünf auf die Hand. Ich vergleiche meine Karten mit den ausliegenden Elementen und deren Symbolen. Kann ich Karten nutzen? Um überhaupt am Spiel teilzunehmen, lege ich einen Wetteinsatz an Geistlichen in die Mitte, die die Pokerchips symbolisieren. Dann folgen drei Bietrunden, in denen Effektkarten ausgespielt und der Einsatz der Angriffskarten vorbereitet wird. Durch das Ausspielen von Elementkarten mit Chaos-oder Ordnungssymbolen. Während dieser Runden können die Spieler weitere Geistliche einsetzen. Das spielt eine große Rolle, da auch die Geistlichen eine zahlenmäßige Kampfkraft darstellen.

Nach der Bietrunde kommt es zum Angriff. Angriffskarten werden reihum ausgespielt und mit dem ausliegenden Biet-Einsatz verrechnet. Der Spieler mit der höchsten Kampfkraft gewinnt. Es folgen die Gebete, die sich lustigerweise als Karten-Einkauf entpuppen. Jeder Spieler muss eine Karte nehmen. Diese darf aus einer Auslage von sechs aufgedeckten Karten gewählt werden oder verdeckt vom Stapel gezogen werden. Dieser erzwungene Kauf hat negative Nebenwirkungen, denn auf diese Weise kommen immer mehr Karten ins Deck, die zum Teil auch störend wirken. Es verursacht durchaus auch Frust, wenn man buchstäblich nichts Passendes auf der Hand hat.

In den verschiedenen Testrunden war von Begeisterung bis zur „Eher-Nicht-Stimmung“ alles vorhanden. Pokerfreunde hatten mehr Spaß als reine Strategen. Erfahrenere Spieler hatten mehr Freude als Wenigspieler, die sich zum Teil doch überfordert fühlten. Strategen selbst jedoch empfinden den vorhanden Glücksfaktor als Makel. Ich jedoch mag es. Insgesamt könnte man Theomachie als erweitertes Pokerspiel im schicken Götterdesign beschreiben. Ein schönes Spiel, auf jeden Fall, allerdings ist eine Proberunde vorher durchaus zu empfehlen.

 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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