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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: NSV
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Mind Extreme
...
Gemeinsam im Takt bleiben
Und wieder müssen Karten sortiert werden - und das ohne Kommunikation. Doch der Nachfolger von "The Mind" hält da Neuerungen bereit, die den Schwierigkeitslevel anheben!
 
 
Die Regeln von "The Mind" bleiben erhalten, weshalb ich hier auf die Rezension von "The Mind" verweise (> Testbericht). [Anmerkung von Ingo: In Kurzform: Die Spieler legen kooperativ Karten ab, sodass diese sortiert auf einem Stapel liegen. Dabei dürfen sie nicht kommunizieren. Jeder muss also stets durch ein gutes Zeitgefühl entscheiden, wann seine Karte passend gelegt werden kann].



Bei "The Mind Extreme" gibt es zwei zusätzlichen Herausforderungen:

Die Zahlenreihe erfolgt nun nicht mehr nur in eine Richtung (von 0-100), sondern gleichzeitig in zwei Richtungen: Zum einen wird mit den weißen Karten von 1 bis 50 aufwärts und zum anderen mit den roten Karten von 50 bis 1 abwärts gezählt. Somit entstehen in der Tischmitte nun nicht mehr nur ein Ablagestapel, sondern zwei. Die Spieler müssen also zeitgleich sowohl aufwärts als auch abwärts mitzählen. Ansonsten gibt es aber weiterhin 12 Level Karten und 5 Leben sowie 3 Wurfsterne.



Die Levelkarten zeigen nun neben der Belohnung auch die beiden Zahlenreihen an und zusätzlich in höheren Leveln – und das ist die zweite zusätzliche Herausforderung –  durch ein Handsymbol, ob die jeweilige Zahlenreihe offen oder verdeckt abgelegt werden muss: In den Leveln 3, 4, 8 und 12 muss zunächst nur einer der beiden Stapel, und in den Leveln 6 und 10 müssen sogar beide Stapel gleichzeitig verdeckt abgelegt werden.



Die Leben- und Wurfstern Karten sind gleichgeblieben. Bei den Wurfsternen hat sich durch die beiden gleichzeitigen Zahlenreihen aber eine weitere Schwierigkeit ergeben: Konnte beim Original damit noch leicht die niedrigste vorhandene Karte der Mitspieler ermittelt bzw. abgeworfen werden, kann eine Erkenntnis über die niedrigste Karte in der Runde nun nicht mehr gewonnen werden: Denn beim Ausspielen eines Wufsterns muss zunächst jeder Spieler für sich entscheiden, ob er entweder von seinen weißen Karten die niedrigste oder von seinen roten Karten die höchste Karte abwirft. Hat sich jeder Spieler für eine Karte entschieden und diese verdeckt vor sich auf den Tisch gelegt, werden die abgeworfenen Karten umgedreht und für diese Runde aus dem Spiel genommen.

Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler gemeinsam. [be]
 
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  PLUS:
PLUS:
eine noch größere Herausforderung
   für "The Mind"-Fans
spannend bis zum Schluss
ENDE
  MINUS:
MINUS:
manchmal entscheidet das Glück
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
NEU!
   
Benjamin: Wer das Originalspiel "The Mind" bereits liebt oder gar gemeistert hat, wird von "The Mind Extreme" begeistert sein, denn dieser Nachfolger setzt nochmal einen obendrauf: Hier benötigt man zusätzlich zum gemeinsamen Taktgefühl auch noch eine ordentliche Portion Hirnschmalz. Gleichzeitiges Auf und Abwärtszählen ist nicht jedermanns Sache. In den niedrigeren Leveln – also bei wenigen Karten auf der Hand – kann die Aufteilung auf zwei Stapel aber auch von Vorteil sein, da sich die Spieler dadurch weniger in die Quere kommen. Aus diesem Grund werden die niedrigen Level gegebenenfalls schneller erreicht als beim Original.

Der Einsatz der Wurfsterne kam schon beim Original in unseren Spielerunden eher selten zum Einsatz. Bei "The Mind Extreme" ist der Einsatz meines Erachtens noch schwieriger: Während beim Original durch das Abwerfen der niedrigsten Karte noch eine Abschätzung über die Karten der Mitspieler möglich war, beschränkt sich der Vorteil nun erfahrungsgemäß nur noch darauf, einfach nur weniger Karten unterbringen zu müssen. Diese Sonderkarten als taktische Mittel einzusetzen empfinde ich daher als eher schwierig, zumal wir in unseren Spielerunden diese Unterbrechung eher als störend empfunden hatten und es für die meisten eher schwierig war, danach wieder ins Spiel zu finden.

Die Regel mit den verdeckten Stapeln hat es dagegen in sich: Dabei fehlt dann auch die Möglichkeit, bei Bedarf den inneren Takt an den der Mitspieler anzugleichen. Die Unterbrechungen bei diesen Fehlwürfen empfanden wir eher als nützlich.

Übrigens kann man "The Mind" bzw. "The Mind Extreme" theoretisch auch mit mehr als 4 Spielern spielen: Die Karten würden für bis zu 8 Personen im 12. Level reichen. Die Mitspieler müssten sich dann allerdings schon sehr gut synchronisieren, um bis in so ein hohes Level zu gelangen, denn dabei würde fast jede Karte mit ausgelegt werden müssen. Ob man dabei noch das Level 12 erreicht, darf sicherlich angezweifelt werden. Dennoch: für besonders ehrgeizige Gruppen mag dies aber immerhin ein Versuch wert sein.

Laut Verlag ist dieses Spiel ab 8 Jahren spielbar. Ich bezweifle allerdings, dass die meisten 8-jährigen mit dem gleichzeitigen Auf- und Abwärtszählen so einfach zurechtkommen. Es lohnt sich daher vorher mit dem Original zu üben. Dennoch ist es sehr schön, dass "The Mind" nicht erforderlich ist, um "The Mind Extreme" spielen zu können und es sich bei "The Mind Extreme" nicht einfach nur um eine Erweiterung, sondern um eine Nachfolgeversion für Fortgeschrittene "Telepathen" handelt.

Anmerkung von Ingo: Wer mit dem Originalspiel rein gar nichts anfangen konnte, wird wohl auch der "Extreme"-Variante nichts abgewinnen können. Die sehr guten 9 Kultpunkte gelten also für die Spieler, die dieses Spielkonzept der "Gedankenübertragung" mögen und im besten Fall schon Fans von "The Mind" sind.
...
 
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Ende
 
 

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