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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: Catch Up Games
Autoren: Maxime Rambourg, Théo Rivière
Grafik: Simon Caruso
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 

 
.3000. TESTBERICHT!..
The Loop
...
... und täglich grüßt Dr. Foo

Der teuflische Dr. Foo reist mit seiner verrückten Maschine durch sieben verschiedene Zeitzonen. Sein Ziel: Zerstörung. Seine fleißigen Duplikate unterschützen ihn in dem perfiden Plan, doch gemeinsam können wir das Unheil abwenden, wenn wir taktisch klug agieren!   
 


 
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet und, je nach Spielerzahl, mit einer vorgebenen Anzahl an Karten und zufällig aus dem Beutel gezogenen Duplikaten von Dr. Foo bestückt. Dr. Foo selbst befindet sich in seiner Zeitmaschine in der Mitte des Plans. Zudem werden zwei erste Sabotage-Tafeln aufgedeckt; sie zeigen die von den Spielern kooperativ zu lösenden Aufgaben. In den beiden Zeitzonen, in denen sich die ersten Sabotage-Tafeln befinden, wird ein erster Schadenswürfel auf einen der drei dafür vorgesehenen Plätze abgelegt. Alle anderen Zonen erhalten einen grünen Energiewürfel.



Jeder Spieler wählt einen Charakter, erhält das Charakterplättchen mit einer Spezialfähigkeit sowie ein Startset aus sechs zum Charakter ("Time Agent") passende Karten. Die eigene Figur wird auf die farblich passende Zeitzone des Spielplans gestellt - sieben Zeitzonen gibt es dort,  von der Urzeit bis zur Endzeitära.



Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, durchläuft mehrere Schritte:
(1) Zunächst wird, wie auf dem HQ-Tableau angegeben, eine entsprechende Anzahl an Duplikaten und Karten auf den Spielplan gebracht. Karten werden immer an die passende Zeitzone angelegt, Duplikate auf ihre jeweilige Start-Zeitzone. Danach werden die Duplikate umgedreht und es wird sichtbar, in welcher Ziel-Zeitzone sie zerstört werden. Dies sollte immer ein Ziel der Spieler sein, denn Duplikate verursachen zusätzlichen Schaden.



(2) Nun deckt der aktive Spieler die oberste Dr. Foo-Karte auf. Sie zeigt eine der sieben Zeitzonen. Zu ihr wird nun die Maschine gedreht, d.h. der mittlere Arm der Maschine (sie besitzt drei davon) zeigt zur entsprechenden Ära. Dr. Foo verusacht nun Schaden - standardmäßig erst einmal 2, jedoch für jedes Duplikat in der aktiven Zeitzone einen zusätzlichen Schaden. Schaden wird durch die kleinen roten Würfelchen dargestellt. Diese wirft der Spieler nun in die Zeitmaschine, die sie wiederum über die drei Arme der Maschine in zufälliger Richtung verlassen. Je nachdem, in welcher Zone ein Schadenswürfel gelandet ist, wird er auf einen noch freien Platz der Schadensfelder in dem Segment gelegt.



Vorsicht: Sobald alle drei Schadensplätze in einer Zeitzone gefüllt wurden und dann erneut ein Schaden hinzukommt, der nun keinen Platz mehr findet, gilt diese Zeitzone als zerstört. Eine dort liegende Tafel wird nun gegen einen Vortex ersetzt. Hier können die Spieler keine Aufgabe mehr erfüllen!



(3) Der Spieler führt nun Aktionen durch. Dazu legen immer 3 Karten vom eigenen Nachziehstapel offen vor dem Spieler aus, deren Aktionen er nun jeweils einmalig nutzen kann. Meistens geht es darum, seinen eigenen Time Agent in andere Zeitzonen zu bewegen, Duplikate zu verschieben, Schaden aus Zeitzonen zu entfernen oder Energie hinzuzufügen. Der eigene Charakter besitzt zudem - neben einer individuellen Fähigkeit - auch stets die Möglichkeit, einmal pro Zug eine kostenlose Bewegung auszuführen.



Gegen Abgabe eines grünen Energiewürfels aus der Zeitzone, in der sich die eigene Figur gerade befindet, erhält der Spieler ebenfalls eine Bewegung in eine Nachbarzone. Liegt dort wieder ein Energiewürfel, können solche Bewegungen auch ganze Ketten auslösen.



Ein Energiewürfel kann aber auch verwendet werden, um einen "Loop" auszuführen. Dann dürfen alle in diesem Spielzug schon verwendeten Karten mit dem selben Dimensionssymbol wieder reaktiviert werden, und der Spieler kann sie in seinem Spielzug erneut nutzen. Ein zweiter Loop kostet dann aber schon zwei Energiesteine usw.



Sollte während des Spielzuges eine Aufgabe der Sabotage-Tafeln erfüllt werden, wird dies entsprechend markiert. Eine Sobotage-Tafel gilt erst dann als endgültig erledigt, wenn eine bestimmte Anzahl an Aufgaben erfüllt wurde und der Spieler seinen Zug mit seiner Spielfigur in der Zone, an der die Tafel anliegt, beendet. Dann wird die Tafel entfernt und als Trophäe aufgehoben. Sofort wird eine neue Sabotage-Tafel aufgedeckt, damit stets zwei davon offen ausliegen.



Am Ende des Spielzuges eines Spielers darf er nun noch eine evtl. ausliegende Karte neben seiner Zeitzone, in der er sich befindet, aufnehmen und auf seinen Nachziehstapel legen. So wird das Spielerdeck zunehmend wertvoller. Außerdem legt er alle offen ausliegenden Karten ab, zieht nun drei neue Karten von seinem Stapel und legt diese offen aus. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt. Der nächste Spieler ist nun an der Reihe.



Wurden alle sieben Dr. Foo-Karten aufgedeckt, wird der Stapel neu gemischt und wandert auf Position 2 der HQ-Tafel. Ab sofort werden schon zwei Duplikate pro Spielerzug hinzugefügt, auf Position 3 schließlich 3 Duplikate.



Je nach gewählter Kampagne gewinnen die Spieler, wenn sie alle vorgegebenen Ziele erreicht haben. In der Startkampagne ist dies der Fall, wenn sie vier Sabotage-Teile für sich gewinnen konnten.



Aber: Die Spieler verlieren, wenn sie das Ziel bis zum dritten Durchspielen des Dr. Foo-Kartenstapels (also nach 21 Spielzügen) nicht erreicht haben. Sie verlieren vorzeitig, wenn ein Vortex erneut einen Vortex verusacht (also sich dort wieder mehr als 3 Schaden angesammelt haben) oder aber ein vierter Vortex ins Spiel käme (es sind nämlich nur drei Tafeln vorhanden)!



Das Spiel kann in seiner Schwierigkeit angepasst werden. So können zusätzliche Duplikate ins Spiel gebracht werden oder aber die Super-Vortexe, die die Spieler sofort verlieren lassen, wenn sie ihren Spielzug mit ihrer Figur auf einem solchen beenden. Außerdem bringen die weiteren Kampagnen auch weiteres Spielmaterial (Doppel-Dublikate, Zentrifugen, neue Karten, blaue Würfel) ins Spiel. Ein Solomodus ist ebenfalls möglich.



Hinweis: Das Spiel lag uns zum Test (im Herbst im 2020) in englischer Sprache vor. Eine deutsche Version ist bislang nicht erhältlich. Die Chancen stehen aber nicht allzu schlecht, dass es eine solche im Jahr 2021 geben wird. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktische Spielweise
ein großes Rätselpuzzle
Action-Element (die Maschine)
tolle Ausstattung
witzige Anspielungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mögliches Alphaspieler-Problem
gewisse Downtime
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Doch, ja, so eine Zeitmaschine ist durchaus praktisch, und die Möglichkeit, sich zu klonen, eröffnet einem auch völlig neue Möglichkeiten. Dr. Foo hat das für sich entdeckt und macht uns nun das Leben schwer.

Die Spielstory ist witzig, die Aufmachung des Spiels ebenfalls. Der bonbonfarbene Spielplan sticht aber auch besonders durch die drehbare Zeitmaschine ins Auge. Die sorgt dann im Spiel stets für ein nicht kalkulierbares Action-Element. Wo Dr. Foo Schaden verursacht, wird nicht einfach ausgewürfelt, sondern durch das Maschinen-Gimmick bestimmt. So entsteht dann zunehmend mehr Spannung, wohin die Schadenmarker fallen, denn Dr. Foo's Doppelgänger sind durchaus lästige Zeitgenossen, die für mehr Schaden sorgen.

Witzig sind auch die Aktionskarten, die mit ihren Illustrationen und Kartennamen die eine oder andere Anspielung liefern, über die man enfach schmunzeln muss. Das trifft auch auf unsere Time-Agents zu. Die unterschiedlichen Spielfiguren sind erneute Hingucker, allen voran natürlich das zierliche V-Girl ... okay, es gehört eher zur Gruppe Curvy Supermodel 5XL. Hier trifft man auf jeden Fall meinen Humornerv.

Das Spiel an sich ist dann erstaunlich taktisch. Im Grunde präsentiert sich "The Loop" als großes Rätselpuzzle, bedeutet: Ich muss Aktionen klug kombinieren, damit ich Duplikate und Schaden eliminiere und gleichzeitig die vorgegebenen Aufgaben erfülle. Oft kommt es auf die richtige Reihenfolge an, um einen Spielzug möglichst effizient zu gestalten. Da kooperativ gespielt wird, können sich die Spieler beraten und diskutieren, denn sonst könnte die Downtime zwischen den Zügen doch recht hoch empfunden werden, da der Spielzug eines einzelnen Spielers oftmals gern 5 Minuten dauert. Da ist Administration nötig, da werden Überlegungen angestellt, da werden vor allem auch die namensgebenen Loops ausgeführt, die Aktionen reaktivieren. So kann sich ein Spielzug durchaus auch mal etwas hinziehen.

Langweilig wird das Spiel aber auch in gegnerischen Zügen nicht. Alle, die gern Spielzüge planen und optimieren, kommen hier voll auf ihre Kosten - und das eben nicht nur im eigenen Spielzug. Jetzt muss man sich dennoch eingestehen, dass "The Loop" - je nach Spielgruppe - auch mal mit dem so häufigen Problem von kooperativen Spielen kämpft: Dem Alphaspieler. In der Tat kann es hier passieren, dass ein Spieler den Ton angibt. Wer selber weniger fix im Zusammenstellen von Spielabfolgen ist bzw. auch einfach weniger Interesse an einer Spielzugoptimierung hat, der wird dann gern mal von einem Spieler bevormundet, was er wohl nun am besten zu tun hätte. Ja, dagegen kann man jetzt nicht so viel tun, aber letztlich sollte man sich darauf einigen, dass der aktive Spieler auch die Entscheidungen trifft.

Das Spiel ist dabei sehr anpassungsfähig. Es gibt vier verschiedene Missionen und auch noch die Option, den Schwierigkeitslevel zu heben oder zu senken. So wird das Spiel auch langfristig nicht langweilig. Mir persönlich gefällt das Konzept von "The Loop" sehr gut. Das Austüfteln, wie man gemeinsam die Aufgaben möglichst schnell löst, ohne dass Dr. Foo einen Vortex verursacht und dadurch vielleicht eine bereits begonnene Aufgabe kurz vor ihrer Vollendung zerstört, ist für mich wirklich kurzweilig und interessant. In Kombination mit dem Spielmaterial liefert das alles einen sehr guten Gesamteindruck, der mit insgesamt 8 Kultpunkt wert ist, in der richtigen Spielgruppe mit Tendenz zur 9! Ich würde mich jedenfalls sehr freuen, wenn es 2021 eine deutsche Adaption geben wird; die Chancen stehen gut dafür!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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