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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Fantasy / Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele
Autorin: Sophia Wagner
Grafik: Max Prentis
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Boldest
...

Mit Wagemut ins Eisental
Mit unserer eigens für dieses Unterfangen zusammengestellter Gruppe brechen wir auf in den Wald. Der König hat uns entsandt, um Monster zu bezwingen und wertvolle Artefakte zu bergen ...
 
 
Spielvorbereitung
(1) Der Spielplan wird für die entsprechende Spieleranzahl bereit gelegt. Darunter wird die Kartenablage mit dem Königszelt gelegt.

2) Jeder Spieler wählt eine Fraktion aus und erhält ein Planungstableau, einen Zeltplatz und einen Sichtschirm.

3) Jeder nimmt die zwei Startgegenstände, die Flagge sowie die 17 Starthelden der eigenen Fraktion.

4) Die Starthelden werden verdeckt auf das eigene Schlafzelt, und die zwei Startgegenstände offen für alle Mitspieler vor den Sichtschirm gelegt.

5) Die Abenteuerkarten werden in zwei Sets aufgeteilt (erkennbar an den Rückseiten). Set 1 wird als verdeckter Stapel auf das vorgesehene Feld im Lager gelegt. Set 2 kommt griffbereit zur Seite. Je nach Spieleranzahl wird nun eine offene Kartenauslage aus Set 1 gebildet.

6) Die Waldkarten werden als verdeckter Stapel auf die allgemeine Kartenablage gelegt. Je nach Spieleranzahl werden zwischen 16 und 25 Waldkarten offen in den Wald gelegt.

7) Je nach Spieleranzahl werden Feuerkarten auf die Feuerstelle gelegt.

8) Die Fraktionsflaggen aller Mitspieler werden in zufälliger Reihenfolge neben das Königszelt gelegt. Die Flagge ganz links bekommt nichts. Die anderen Spieler erhalten, je nach ihrer Position, aufsteigend jeweils ein Startartefakt mit jeweils aufsteigenden Werten.

Spielidee
Jede Runde stellen die Spieler jeweils drei Heldengruppen zusammen, welche mit denen den Mitspielern verglichen werden. Nur die stärksten Gruppen dürfen in den Wald gehen, um diesen zu erkunden und glorreich mit Beute zurückzukehren.
 
Spielablauf
Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Runden gespielt. Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt.

1. Verwaltungsphase (gleichzeitig)
Man nimmt alle verdeckten Helden von seinem Schlafzelt auf die Hand, anschließend legt man alle offenen Helden von dem Festzelt verdeckt auf das Schlafzelt.

2. Planungsphase (gleichzeitig)
Man stellt sich nun drei Heldengruppen zusammen und legt diese jeweils verdeckt auf eines der drei Felder des Planungstischs. Eine Gruppe besteht aus beliebig vielen Helden der gleichen Klasse. Eine Gruppe kann auch aus nur einem Helden bestehen. Die übrigen Handkarten kommen nun wieder verdeckt auf den Schlafplatz.
 
Jede Gruppe hat einen Anführer. Dieser ist der Held, der nach dem Umdrehen des Stapels oben liegt. Nur der Anführer setzt in seiner Aktionsphase seine Spezialfähigkeit ein.
 
Die Gruppenstärke bestimmt sich nach allen sichtbaren Klassensymbolen, wenn der Stapel aufgefächert ist.
 
Die Gefährten (Pfotensymbol) sind eine besondere Klasse und können mit allen anderen Klassen kombiniert werden, sie dürfen jedoch niemals Anführer sein.
 
Es ist erlaubt, dass Planungsfelder leer bleiben.


 
3. Aktionsphase (nacheinander)
In der Aktionsphase brechen drei Expeditionen nacheinander auf. Eine Expedition wird vollständig ausgewertet, bevor die nächste aufbricht. Die Klassen führen ihre Expeditionen in folgender Reihenfolge aus: Krieger, Techniker, Jäger und Koch. Hat ein Mitspieler die gleiche Klasse gewählt wie ein anderer, wird die Gruppenstärke miteinander verglichen.
 
a) Ist die eigene Gruppe am stärksten, nimmt sie an der Expedition teil und führt ihre Aktion aus, sobald die Klasse an der Reihe ist. Ab vier Spielern werden jeweils pro Klasse zwei Expeditionen gestartet.

Nachdem die Gruppe ihre Aktion ausgeführt hat, wird der Anführer auf das Königszelt gelegt und die restlichen Gruppenmitglieder offen auf das Festzelt. Wenn möglich, müssen die Aktionen ausgeführt werden.  Falls die eigene Gruppe ihre Aktion nicht ausführen kann, weil ein vorausgesetzter Gegenstand fehlt, darf die nächststärkste Gruppe, die den benötigten Gegenstand besitzt, stattdessen die Aktion ausführen.
 
Kann die Gruppe keine Aktion ausführen, wird wie unter b) beschrieben fortgefahren.



b) Die Gruppe ist schwächer
Ist die eigene Gruppe schwächer, werden alle Helden dieser Gruppe inklusive dem Anführer verdeckt auf das Schlafzelt gelegt. Nun zieht man einen Abenteurer vom verdeckten Stapel nach und legt diesen ebenfalls auf das Schlafzelt.

c) Gruppe ist an einem Gleichstand beteiligt:
Bei einem Gleichstand entscheidet die Position der Fraktionsflagge, wer den Gleichstand gewinnt. Hat man durch die Flagge den Gleichstand gewonnen, wird die eigene Flagge nun an die letzte Position gesetzt.

Fortsetzung der Aktionsphase
Entdeckt man beim Umdrehen, dass man eine Gruppe aus nicht kombinierbaren Klassen zusammengestellt hat oder ein Gefährte der Anführer der Gruppe ist, gilt diese Gruppe als schwächere Gruppe und man fährt wie unter b) beschrieben fort.

Hat man ein Planungsfeld freigelassen, wird man bei der Auswertung dieser Expedition einfach übersprungen und man fährt wie unter b) beschrieben fort.

Am Ende jeder der drei Expeditionen werden leere Felder im Lager mit offenen Abenteurern vom Stapel aufgefüllt. Ist das Set 1 aufgebraucht, wird nun von Set 2 weiter aufgefüllt.

4. Verwaltungsphase (gleichzeitig)
Alle Waldkarten in der untersten Reihe werden entfernt. Danach werden alle übrig gebliebenen Waldkarten in ihren Spalten bündig nach unten geschoben. Alle leeren Felder werden nun mit neuen Karten aufgefüllt. Die oberste Feuerkarte wird abgeworfen und ein neuer Tag wird gespielt.



Klassen:
- Krieger erhalten entweder ein Monster oder einen Gegenstand. Sie dürfen nur die unterste Waldkarte einer Spalte nehmen.
- Techniker erhalten entweder ein Artefakt oder einen Gegenstand. Sie dürfen nur die unterste Waldkarte einer Spalte nehmen.
- Jäger nehmen bis zu drei Waldkarten aus einer Spalte. Sie dürfen nur Waldkarten, die mit einem Fadenkreuz markiert sind, und maximal eine Waldkarte pro Typ nehmen.
- Köche nehmen drei beliebige, offene Abenteurer aus dem Lager. Köche dürfen nicht vom Abenteuerstapel ziehen. Genommene Abenteurer werden verdeckt auf das Schlafzelt gelegt. Sie stehen dem Spieler ab dem nächsten Tag zur Verfügung. Am letzten Tag zählen Köche als Krieger (und dürfen auch mit diesen kombiniert werden).

- Gefährten können mit anderen Klassen in der Planungsphase kombiniert werden, um zur Gruppenstärke beizutragen. Gefährten dürfen nie Anführer einer Gruppe sein.



Spielende:
Nach der Aktionsphase des letzten Tages endet das Spiel. Jeder zählt die Erfahrung der gesammelten Monster und Artefakte. Jeder ungenutzte Gegenstand ist auch eine Erfahrung wert. Wer am meisten Erfahrung besitzt, gewinnt. [mha]

 
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schönes Artwork
schnell gespielt
ENDE
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MINUS:
ab 4 Spielern ist nichts
   mehr planbar
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "The Boldest" sticht zunächst einmal mit seiner ungewöhnlichen Illustration ins Auge. Die futuristischen Maschinenmonster sind in einem klassischen Fantasy-Gewand untergebracht und gefallen mir vom Artwork sehr. Für meinen Geschmack könnten die Farben etwas kräftiger sein, aber das ist natürlich Geschmackssache und soll nicht weiter stören. Ich finde es auch sehr schön, dass es viele verschiedene Illustrationen bei den Waldkarten gibt, dass sich die Fraktionen nicht nur farblich unterscheiden und man auch jeweils die 17 Startkarten aneinander legen und sich so ein Panorama auslegen kann. Das Spielmaterial ist also vollkommen in Ordnung. Nun gut, fast: Mich stört die Größe des Kartons. Es befindet sich viel Inlay darin, aber wenig Spiel. Auch wenn ein Spielbrett vorhanden ist, könnte man das ganze Material gut in der Hälfte der Box verstauen.

Die Regeln des Spiels sind relativ einfach und die wichtigsten Informationen hat man auch symbolisch auf der Innenseite der Spielersichtschirme stehen, sodass man nicht mehr in die Anleitung schauen muss. Man könnte "The Boldest" bereits als Familienspiel deklarieren.

Das Spiel würde ich dabei als reines Zwei-Spieler-Spiel empfehlen, maximal aber zu dritt. Das Problem an zusätzlichen Spielern besteht darin, dass man immer weniger planen kann. In einer Zweier-Runde kann man planen, dass man Krieger auf die Reise schickt, um das unterste Monster zu eliminieren und der eigene nachfolgende Techniker sich dann das gewünschte Objekt nimmt. Hier kann man auch die eigene Gruppenstärke abschätzen, da man sich nur mit einer anderen Gruppe vergleichen muss und sich auch die Karten des Gegners merken könnte, für die nächste Runde.

Mit mehr Spielern wird "The Boldest" immer glücksabhängiger, vor allem, da man ab vier Spielern immer zwei Gruppen pro Typ in den Wald schickt. So kommt es einem so vor, dass man einfach immer nur den "Rest" nimmt und man eigentlich keine wirkliche Entscheidungsfreiheit hat. Dadurch, dass man logischerweise immer die ergiebigere Karte nimmt, wird auch hier Nachdenken eher überflüssig.

Ich persönlich würde dieses Spiel immer nur zu zweit spielen wollen, aus dem oben genannten Grund. Allerdings drängt sich der Verdacht auf, dass man hier ein Kartenspiel zum Brettspiel gepusht hat. Ein Neupreis von über 40 Euro ist für das, was einem spielerisch geboten wird, nicht gerade wenig. Ob man dazu bereit ist, diese Summe auszugeben? Das muss jeder für sich entscheiden ...

Hinweise zum Kultfaktor: 7 Punkte mit zwei Spielern, 6 Punkte mit drei Spielern, fünf Punkte mit mehr als 4 Spielern.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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