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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Würfel
Erscheinungsjahr:
2018
(Original: 2009, "Mosaix")
Verlag: moses Verlag
Autor: Christof Tisch
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Te-Trix
...

Gib mir Fünf!
Bei dem Roll and Write-Spiel "Te-Trix" versuchen die Spieler Gebiete aus gleichen Symbolen auf ihren Block zu kritzeln, die mindestens fünf Felder groß sind. Andererseits versucht man Gebiete voneinander zu trennen, weil dies den Multiplikator erhöht. Wer seinen Block am geschicktesten füllt und die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
 
 
Jeder Spieler bekommt ein Blatt von dem Block (farbige Seite nach oben), wobei jeder Spieler ein unterschiedliches Blatt bekommen soll. Die Blätter zeigen alle ein quadratisches Raster von 7x7 Feldern. Auf einem Feld ist bereits ein Symbol (Quadrat, Kreis oder Kreuz) eingetragen. Außerdem erhält jeder Spieler einen Stift. Der älteste Spieler bekommt die vier Symbolwürfel und es kann beginnen.



Der Spieler am Zug würfelt die vier Symbolwürfel. Danach ordnet er sie zu einer beliebigen zusammenhängenden Form (Tetromino) an. Dann tragen alle Spieler diese Form in ihr Blatt ein. Dabei gibt es einige Regeln. Man muss die Form komplett auf leere Felder in derselben Anordnung eintragen. Man darf die Form drehen, aber nicht spiegeln. Man darf die Form so platzieren, dass einzelne Symbole über den Rand hinausragen. Diese werden dann auch nicht eingetragen. Allerdings muss immer mindestens ein Symbol eingetragen werden. Nachdem alle Spieler die aktuelle Form eingetragen haben, gehen die Würfel an den linken Nachbarn und ein neuer Zug beginnt.



Wenn ein Spieler die gewürfelte Form nicht eintragen kann, endet das Spiel am Ende des Zuges. Nun bestimmen die Spieler ihre erzielten Siegpunkte. Dazu ermitteln sie für jedes Symbol, wie viele orthogonal zusammenhängende Flächen aus fünf oder mehr gleichen Symbolen sie eingetragen haben und multiplizieren diesen Wert mit allen Feldern dieser Flächen. Die Werte für alle drei Symbole werden anschließend addiert. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.



Solo-Variante: Bei der Solo-Variante benutzt man die schwarz-weiße Rückseite eines Blattes. Im Prinzip verläuft das Spiel gleich. Man muss lediglich, wenn man eine Form über den Rand laufen lässt, für jeden Würfel, den man nicht einträgt, eines der acht Felder am oberen Rand des Blockes durchstreichen. Das Spiel endet, wenn man mehr Felder durchstreichen müsste als noch Felder zu Verfügung stehen. Oder man entschließt sich am Ende eines Zuges das Spiel zu beenden. Die Punktwertung verläuft gleich. Lediglich die nicht durchgestrichenen Felder am oberen Rand werden noch dazu addiert. [jk]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln mit taktischer Tiefe
sehr schön zu zweit spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu viert deutlich glückslastiger
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Jürgen: Wer bei der Spielebeschreibung ein Déjà-Vu hat, liegt richtig. Nachdem "Würfel Bingo" jetzt "knistert", hat auch das Spiel "Mosaix", das vor knapp 10 Jahren veröffentlicht wurde, mit "TE-TRIX" eine Neuauflage erhalten. So stellt sich neben der Frage "Was taugt das Spiel?" auch die Frage "Was hat sich verändert?".

"TE-TRIX" ist ein schnelles, abstraktes und auch recht einfaches Spiel. Würfeln, Form bilden, eintragen. Keine Sonderaktionen oder sonst was. Kann sowas Spaß machen? Und ob! Nachdem man in den ersten Partien meist darauf aus ist, möglichst schnell Flächen mit der Mindestgröße von fünf Feldern zu erreichen, erkennt man recht schnell, dass es besonders wichtig ist, möglichst viele Flächen zu errichten. Dann kann ein einzelnes Symbol durchaus drei oder gar vier Punkte wert sein. Man versucht also die Flächen möglichst schnell zu schließen oder man trägt zu Anfang des Spieles ein Symbol auch gern an unterschiedlichen Ecken des Blattes ein, damit man in dem Spiel flexibel bleibt. Dies ist nämlich durchaus wichtig. Denn schnell haben die Mitspieler unterschiedliche Pläne, sodass der Spieler, der würfelt, die Würfel so anordnet, wie es einem selbst überhaupt nicht passt. Da heißt es dann in den sauren Apfel beißen und entweder die Würfel noch irgendwie passend eintragen oder die Form "rauslaufen" lassen und nur ein oder zwei Symbole eintragen. Das kann sinnvoll sein, aber wenn man das zu häufig macht, füllen sich die Blätter der Mitspieler schneller und es ist Schluss, bevor man die Lücken auf seinem Blatt füllen konnte. Es ist also ein ständiges Abschätzen von Chance und Risiko. Für ein 20-Minuten-Spiel kann man eigentlich nicht mehr verlangen.

Natürlich kann man auch vom Pech verfolgt sein. Wenn man dringend zwei Kreuze braucht, diese aber in den eigenen Würfen nicht kommen und die Mitspieler die Würfel immer unpassend legen, kann man meist nicht viel machen. Dies tritt insbesondere bei 4-Spieler-Partien auf, da man hier nur selten die Würfel zurechtlegen kann. Im Zweier-Spiel würfelt man dagegen häufiger und man bekommt ein Gefühl von Kontrolle. Hier wird dann auch Risiko häufiger belohnt und die Punktzahlen sind höher. Deswegen gefällt mir das Spiel zu zweit am besten.

Auch der Neuauflage fehlt ein Thema, welches den Mechanismus stützt. Da so ein Thema aber hier wohl sehr aufgesetzt wäre, ist die Abstraktion eigentlich ehrlicher.

Die Neuauflage unterscheidet sich zum Original neben dem Namen auch in Material und Spielende-Bedingung. Statt folierten Papp-Plänen und abwischbaren Stiften gibt es jetzt einen Papierblock, und Stifte sind nicht enthalten. Was man besser findet, ist Geschmackssache. Das Original wirkt aufgrund der Pläne und der Metallbox hochwertiger. Und eine Korrektur war früher einfacher - ebenso die Möglichkeit, durch ungeschicktes "Handauflegen" Teile des Plans zu verwischen. Dafür kann man jetzt seine besonders guten Wertungen aufbewahren. Oder man kann statt mit unterschiedlichen Blättern alle mit dem gleichen spielen lassen. Eine marginale Änderung ist ein Symbolwechsel auf den Würfeln. Statt eines Dreiecks befinden sich jetzt Quadrate bei den Symbolen. Die lassen sich aber, wenn man etwas unsauber schreibt, schlechter von den Kreisen unterscheiden. Dem kann man aber abhelfen, indem man z. B. die Kreise mit einem Punkt in der Mitte verziert. Auch hat es sich bei uns durchgesetzt, bereits nach dem Eintragen einer Form unterschiedliche Symbole durch Ziehen von Grenzen optisch zu unterstützen. Dies war auf den alten Plänen aber deutlicher zu sehen.

Etwas verwundert war ich über die Änderung der Spielende-Bedingung. Früher endete das Spiel am Endes des Zuges, nachdem der aktive Spieler durch das Eintragen den Plan entweder voll hat oder er nichts mehr eintragen kann (aufgrund von Lücken im Inneren, die kleiner als vier Felder sind). Jetzt endet das Spiel, nachdem irgendein Spieler den aktuellen Wurf nicht eintragen konnte. Dies soll vermutlich verhindern, dass ein Spieler, der seinen Plan bis auf wenige kleine Lücken am Rand gefüllt hat, von seinen Mitspielern durch Legen von 2x2 Quadraten daran gehindert wird, etwas einzutragen und er so hilflos zusehen muss. So etwas kam aber in unseren Partien eher selten vor, zumal ein Spieler theoretisch ein frühzeitiges Spielende selbst provozieren kann, indem er eine Form aussucht, die er selbst nicht eintragen kann. Entscheidender ist aber, dass ein Spieler, der seinen Plan perfekt gefüllt hat, jetzt benachteiligt wird. Dann wird zumeist noch einmal gewürfelt, obwohl dieser Spieler nichts mehr eintragen kann. Daher würde ich persönlich die Originalregel bevorzugen.

Dennoch bleibt festzuhalten, dass "TE-TRIX" für mich ein sehr schönes Absacker-/Zwischendrin-Spiel ist, welches gerade zu zweit genug Platz für taktische Entscheidungen lässt. Echte Empfehlung!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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