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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Artana
Autor: Dirk Knemeyer
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer

 

 
Tesla vs Edison
War of Currents

....
Wissenschaft als Sklave der Wirtschaft
Elektrisches Licht ist auf dem Vormarsch, und ihr könnt ein Teil dieser rasanten Entwicklung werden. Seid ihr für Gleich- oder Wechselstrom?
  
     
2 bis 5 Pioniere der elektrischen Beleuchtung versuchen mit ihren Firmen reiche Börsenspekulaten zu werden.

Zunächst wird das Spielbrett mit der Nordamerikalandkarte, dem Börsenmarkt und einigen Leisten ausgebreitet. Der Rundenzähler wird auf die 1 gesetzt und ein Zähler auf das mittlere Feld der AC/DC-Leiste gelegt, wobei AC für Wechselstrom und DC für Gleichstrom steht.

 
Die Spieler wählen je einen der 5 Erfinder samt seiner Firma aus. Die Erfinder (Edison, Tesla, Brush, Maxim und Thomson) haben jeder einen Vorteil, den der Spieler während des Spiels nutzen kann. Weiterhin bringen die Erfinder 4 unverkäufliche Aktien ihrer eigenen Firma mit und viele Holzklötzchen in ihrer Spielerfarbe. Die Erfinder haben weiterhin 4 Werte auf ihrer Karte, je einen für Kreativität, Technologie, Handeln und Propaganda, dargestellt durch Blitz, Zahnrad, Dollarzeichen und Megafon.



Der Spieler legt je eins seiner Klötzchen auf die gegenwärtige und zukünftige Ruhmesleiste, sowie auf die Technologieleisten für AC, DC und Glühbirnen Level 1 als auch auf das niedrigste Feld (12) des Börsenmarkts. Je nach Spielerzahl werden Charakterkarten und Propagandakarten für alle drei Spielphasen vorbereitet. Das Geld wird ordentlich sortiert und jeder Spieler bekommt 14 k$ Startgeld. Die Propagandakarten der ersten Phase werden aufgedeckt. Die Charakterkarten der ersten Phase werden aufgedeckt. 4 Aktien jeder Spielerfarbe werden in den Aktienmarkt gelegt und die restlichen zwei Karten jeder Firma zusammengemischt.

 
Vor Beginn der ersten Runde bekommt jeder Spieler per Auktion eine Charakterkarte. Wer am weitesten vorne auf der Ruhmesleiste steht, darf zuerst eine Charakterkarte auswählen, die versteigert wird. Es handelt sich um eine offene Versteigerung, d.h. die Spieler überbieten sich, bis einer allein der Höchstbietende ist. Dieser zahlt den Preis und bekommt den Charakter; er oder sie darf in den folgenden Versteigerungen dieser Phase nicht mehr teilnehmen. Die Charakterkarten zeigen wie die Erfinder je einen Wert für Blitz, Zahnrad, Dollarzeichen und Megafon. So startet jeder Spieler mit einem Erfinder und einem Charakter.
 
Das Spiel wird über 6 Runden gespielt und ist in 3 Phasen unterteilt. In Spielerreihenfolge führen alle Spieler immer wieder eine Aktion aus, bis sie keine Charakter und Erfinder mehr haben. Im Folgenden sind mit Charakteren auch die Erfinder gemeint. Die Spieler können aus vier verschiedenen Aktionen wählen.



Diese Aktionen sind:

(1) Ein Projekt beanspruchen: Der Spieler wählt einen Charakter, der diese Aktion ausführt und ein freies Projekt auf der Landkarte. Er muss in der Glühbirnentechnologie und in einer der Stromtechnologien (AC oder DC) mindestens die Stufe des Projektes haben. Dann wird gerechnet. Entsprechend der Größe der Stadt müssen Kosten von 4 bis 12 k$ bezahlt werden. Ist kein eigenes Projekt in der Nähe dieses Projekts, so muss eine phasenabhängige Strafe gezahlt werden. Wurde eine Technologie mit Patent verwendet, muss dem Patentbesitzer ein Betrag bezahlt werden, und schlussendlich bekommt der Spieler "Spielphase mal $-Wert auf dem verwendeten Charakter" in k$ Rabatt. Sollten seine Technologien ein Patent aufweisen (s.u.), so muss dem Inhaber des Patentes auch noch ein Obolus bezahlt werden. Wurden die Kosten bezahlt, legt der Spieler ein Klötzchen seiner Farbe auf das Projekt, und der Aktienwert steigt je nach Stadtgröße um 4 bis 6 Punkte plus oder minus der Modifikation durch die AC/DC-Ruhmesleiste. Je nach Position kann dies von -2 bis +2 Punkte gehen. Am Ende des Zuges wird der verwendete Charakter umgedreht. Er ratzt nun erst einmal schön eine Runde.

(2) Neue Technologien entwickeln: Ein Charakter oder mehrere Charaktere werden gewählt. Der Spieler wählt eine Technologie (AC, DC oder Glühbirne). Der Spieler kann nun einen Schritt nach vorne machen, wenn alle Charaktere, die für diese Aktion eingesetzt werden, mindestens so viele Blitze und Zahnräder aufweisen, wie auf dem neuen Feld zu sehen sind. Sollten die nicht gebrauchten Blitze und Zahnräder noch für den nächsten Schritt reichen, so kann der Spieler auch da noch voranschreiten. Also die Gesamtsumme aller Blitze und Zahnräder auf den Charakteren muss mindestens so hoch sein wie die Summe aller Zahnräder und Blitze auf allen betretenen Feldern. Ist das letzte Feld, welches betreten wurde, noch ohne Patent, so darf ein Patent angemeldet werden. Hierfür müssen die verwendeten Charaktere noch genügend $ aufweisen. Wird ein Patent beansprucht, so markiert der Spieler das durch ein Klötzchen und erhöht seinen Aktienkurs um die Stufe der Technologie. Die verwendeten Charaktere werden dann umgedreht.

(3) Propaganda betreiben: Der Spieler nutzt die Propaganda (Megafon)-Punkte auf einem seiner Charaktere und bewegt einen Marker auf der zukünftigen Ruhmesleiste oder der AC/DC-Leiste in eine beliebige Richtung. Danach nimmt sich der Spieler noch eine Propaganda-Karte, falls noch eine vorhanden ist. Die Propaganda-Karten geben immer einen Einfluss auf die zukünftige Ruhmesleiste oder auf die AC/DC-Leiste sowie Geld. Besitzt der verwendete Charakter Werte im Dollarzeichen, so gibt es noch einen Geldbonus. Der verwendete Charakter wird umgedreht.

(4) An den Aktienmarkt gehen: Ein Charakter wird gewählt, welcher zum Aktienmarkt geht. Am Aktienmarkt kann der Spieler Aktien kaufen. Diese kosten so viel, wie das Feld, auf dem der Marker der entsprechenden Firma steht, angibt. Der Wert der Aktie steigt um die Spielphase (1 bis 3) an. Die Spieler dürfen maximal 4 Aktien einer gegnerischen Firma besitzen. Der Aktienmarkt besteht aus Spalten, und immer wenn der Marker einer Firma das Ende einer Spalte erreicht, wird dieser an den Anfang der nächsten gesetzt. Die Spalten werden immer höher. Wird eine Aktie verkauft, so erhält der Spieler den Wert der Aktie entsprechend des Feldes, auf dem der Marker steht. Danach wandert der Marker der Firma einen Schritt nach links, also eine Spalte niedriger. Der Spieler darf so viele Aktien verkaufen und kaufen wir er möchte, aber nicht von der gleichen Firma Aktien verkaufen und kaufen. Charaktere mit Werten in der Dollar-Eigenschaft bekommen immer Rabatt beim Kaufen und Bonus beim Verkaufen. Der verwendete Charakter wird umgedreht.

Wurden alle Charaktere umgedreht, endet die Runde. Nun geht es an die Buchhaltung. Die zukünftige Ruhmesleiste wird die aktuelle Ruhmesleiste. Jeweils der Spieler mit der höchsten Position auf der Ruhmesleiste und dem höchsten Patent in der Technologie (AC oder DC) erhalten ein paar Bonusschritte auf dem Aktienmarkt. Nun bekommen die Spieler den unter der Spalte ihres Aktienmarkers ausgewiesen Gewinn ausgezahlt. Alle Charaktere werden wieder auf die Vorderseite gedreht.

Sollte eine neue Phase beginnen, werden neue Charakterkarten versteigert und neue Propaganda-Karten aufgedeckt.



Nach Runde 6 und deren Buchhaltung zählen die Spieler den Wert aller ihrer Aktien zusammen. Der Spieler mit dem wertvollstem Portfolio gewinnt. [ls]

 

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
historische Richtigkeit
thematische Einbindung
interessante Gestaltung
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  MINUS:
MINUS:
nur ein Aktienspiel
triste Farbigkeit
zu viele Formeln zur Berechnung
starke Dominanz des Aktienmarkts
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: So, tauchen wir in ein interessantes Kapitel der modernen Geschichte ein… ist vor dem ersten Weltkrieg noch Moderne? Hmm, also zumindest befinden wir uns schon im 20. Jahrhundert. Der Kampf um den Strom beginnt. Wechsel- oder Gleichstrom, welche Technologie wird den Markt erobern? Heute wissen wir ja, was aus unserer Dose kommt, also ist das historische Ergebnis keine Überraschung. Aber bei Tesla vs Edison kann dies durchaus anders verlaufen. Der angegilbte und leicht fleckige Spielplan, die Karten mit schwarzweißem Konterfei der Charaktere sind recht stimmungsvoll und auch die Propaganda-Karten beziehen sich auf historische Ereignisse wie den elektrischen Stuhl oder die Begeisterung von Mark Twain für Elektrizität. So passen aber auch die Werte auf den Karten zu den historischen Darstellungen. Tesla hat die Fähigkeit, Blitz-Bedingungen beim Technologieentwickeln zu ignorieren (er hatte einfach jede Menge Fachwissen), aber eben Defizite bei der Umsetzung seiner Idee. Edison bekommt leicht Patente, und Maxim war überall bekannt und kann Projekte ohne Entfernungsmalus errichten. Der etwas technische Spielplan kann dann auch noch verziehen werden. Die recht nüchternen und simpel gestalteten Felder der verschiedenen Leisten dienen der Übersichtlichkeit. Wer sich also für die historische Entwicklung der Elektrizität interessiert, wird hier sicherlich vom Äußeren angezogen.
 
Das Material ist auch von guter Qualität und erscheint wertig sowie stabil. Bei der Anleitung wollte der Funke nicht ganz überspringen. Diese ist ganz okay und weder gut noch schlecht, aber zweimal lesen vorm ersten Spiel ist vermutlich die weisere Entscheidung… vielleicht sogar eine Spielerhilfe ausdrucken… oder die von der Rückseite der Anleitung kopieren. Ohne letztere wäre ich selbst nach ein paar Spielen immer noch verloren gewesen. Denn ständig gilt in Tesla vs Edison, dass Zahlenwerte davon abhängen, in welcher Phase des Spiels (1, 2 oder 3) wir uns denn befinden. So spielte ich direkt meine erste Partie auch mit falschberechneten Kosten, Schritten, etc. Nun, das lässt sich aber schnell beheben.
 
Was allerdings schon beim ersten Spiel deutlich wurde, war die zentrale Rolle des Aktienmarkts. Da haben wir versucht unsere Fähigkeiten optimal zu nutzen, Projekte zu realisieren, und dann endeten die letzten Runden als reine Spekulantenschlacht, da ja am Ende die Aktien alleine zählen. Da geht es am Ende der ganzen Wissenschaft, Technologie und Ingenieurskunst nur um Geld… neee, um Aktien. So werden dann die Aktien der Mitspieler verkauft, so dass deren Aktien fallen und eigene gekauft, wenn welche da sind. Da wird der Aktienmarkt zum zentralen Punkt. Geld machen, und es auch in Aktien stecken, ist wichtig. Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an. Ich will doch die USA illuminieren mit dem neuen Wunder der Elektrizität. "Schau, ich habe die Glühbirne und AC auf Level 5! Alle Projekte sind mein." - "Darum habe ich ja deine Aktien gekauft. Die verkaufe ich jetzt auch wieder. Danke für den Profit." … Tja, so gehen die Punkte irgendwie weg, und dabei hat man das Gefühl sich auszubreiten... Wollte ich denn so ein Hardcore-Börsenspiel? Nee, das hatte ich so nicht erwartet. Auch wenn ich wusste, dass es auch um Firmenanteile geht, war ich nicht auf diese Dominanz gefasst. Ich gebe zu, es nicht selber versucht zu haben, aber in einschlägigen virtuellen Umschlagplätzen für Spielinformation hieß es mehrmals, dass Spieler allein durch Börsenaktionen gewonnen hätten und die anderen Aktionen kaum bis gar nicht genutzt hätten. Ich kann mir das sogar vorstellen, aber irgendwie entspricht dies nicht meinem Spielstil. Ich war auch nicht der Einzige, dem es so ging. Irgendwie war es schwierig, Mitspieler mehrfach für eine Partie zu begeistern, und mein eigener Antrieb war eher, die optimale Spielweise für jeden der Charaktere zu finden. Ach ja, das war ja immer "die Börse nutzen". Es hat schon seinen Grund, warum kein Erfinder eine Börsenfähigkeit hat. Dieser wäre den anderen völlig überlegen.
 
Dann ist da ja noch das Versteigerungselement. Das ist ganz gut, es sorgt dafür, dass entsprechende Charaktere auch für viel Geld weggehen, vorausgesetzt, eure Gegner haben den Wert dieses Charakters erkannt. Im Zweifelsfall sind Charaktere mit Dollarzeichen immer gut (jede Menge Bonus in der Börse). In einem 2 Spieler-Spiel greifen die Versteigerungsmechanismen allerdings nicht richtig, und in einem 5-Personen-Spiel kann die Wartezeit schon recht lang sein, vor allem, wenn ihr euch auf rasche Technologieverbesserung verlassen wollt, denn dann sind eure Charaktere schnell verbraucht und ihr wartet darauf, dass die anderen auch endlich soweit sind. Auch wenn die angegeben Spielzeit von 20 Minuten pro Spieler bei 2 Spielern eher unterschritten wird, so wird sie bei 5 Spielern eher überschritten. Und jetzt muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich, um den Punktestand am Ende zu berechnen, einen Taschenrechner brauchte...

Fazit: Also wer gerne ein Spiel mit dem Thema Strom und guten Ausbreitungs- sowie Versteigerungsmechanismus spielen will, dem empfehle ich "Funkenschlag". Wer gerne mehr verstehen will, wie Aktien und Firmen zusammenarbeiten, dem empfehle ich eher "Panamax." Wem empfehle ich denn dann "Tesla vs Edison"? Hmm, Börsenfans im Allgemeinen? Rechenkünstlern? Mit der richtigen Erwartungshaltung ist es eben nicht so enttäuschend und macht sicher auch dem richtigen Auditorium Spaß. Ich würde es wohl auch nochmal spielen, schließlich muss ich noch ausprobieren, wie Maxim sinnvoll eingesetzt werden kann...
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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