www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Quined Games
Autoren: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Grafik: Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Terramara
...
Schau' nach vorn und nicht zurück!
In der Bronzezeit sammeln wir in Norditalien Rohstoffe, bauen unsere militärische Stärke aus, schicken unseren Karren auf die Reise und fahren mit unserem Schiff den Fluss entlang, um verschiedene Dinge zu bauen und dabei allerlei Belohnungen einzustreichen. Das komplexe Worker Placement-Spiel besitzt dabei einen besonderen Kniff ...
 

 
Der Spielplan wird modular zusammengepuzzelt, er besteht aus einem Rahmen, einer festen oberen Leiste sowie mehreren Rundenleisten, die aus einer größeren Auswahl ausgesucht werden, sodass sich der Plan in jeder Partie verändert.



Jeder Spieler erhält eine Hütten- und eine Personenkarte (letztere mit einer individuellen Fähigkeit, vor jeder neuen Runde drehbar auf die Rückseite, um die Aktion zu verändern, dies allerdings dann endgültig und ohne Umkehr), dazu Startressourcen, vier Kundschafter, einen Häuptling und vier Banner.



Am unteren Rand des Spielplans werden die ersten Artefaktkarten aufgedeckt. Wann immer eine Karte gekauft wird, rutschen die anderen Karten nach und eine neue Karte wird an das Ende der Reihe gelegt.



Gespielt werden 5 Runden. In jeder Runde setzen die Spieler reihum immer eine Figur auf ein Einsetzfeld des Spielplans und führen direkt die entsprechende Aktion aus. Das wiederholt sich so oft, bis alle Spieler alle Figuren gesetzt haben. Dabei gilt: Ein Kundschafter darf stets auf ein beliebiges freies Feld gestellt werden. Möchte ein Spieler eine Aktion nutzen, die bereits vor ihm ein Mitspieler für sich beansprucht hat, darf er sich dazustellen, wenn er entweder seinen Häuptling einsetzt oder aber, sollte er einen Kundschafter einsetzen wollen, er mehr militärische Stärke (bessere Markerposition auf der Militärleiste) besitzt als der Kontrahent. Das Hinzustellen muss dann auch mit einem Rückwärtsschritt auf der Militärleiste bezahlt werden. Maximal dürfen zwei Figuren auf einem Feld stehen, es sei denn, das Feld gibt explizit vor, dass hier nur eine Figur stehen darf. Stellt jemand seine große Figur (den Häuptling) auf ein freies Feld, ist dieses Feld für alle anderen Spieler automatisch blockiert. Wird nicht in Vollbesetzung gespielt, werden vor Spielbeginn zudem einige Felder abgedeckt bzw. durch imaginäre Spieler besetzt.



Auf den Aktionsfeldern erhalten die Spieler zum einen Schritte auf den drei Fortschrittsleisten (Militär, Straße und Fluss), Siepunkte, aber vor allen Dingen Ressourcen. Die gibt es in unverarbeiteter Form (Vieh, Stein, Holz Erz) oder - wertvoller - in bereits verarbeiteter Ausführung (Leder, Quader, Nutzholz, Metall). Die eigene Hüttenkarte gilt ebenfalls als Aktionsfeld, das jeder Spieler unbegrenzt mit seinen Figuren belegen kann (Tausch von unverarbeiteten Ressourcen bzw. Aufwertung einer unverarbeiteten Ressource in ihr verarbeitetes Endprodukt).



Nach der Ausführung einer Aktion durch Einsetzen einer Figur kann der Spieler eine der ausliegenden Karten kaufen. Dabei bestimmt der Fortschritt des eigenen Schiffs auf der Flussleiste, bis zu welcher Karte gekauft werden darf. Je weiter man also den Fluss befährt, umso mehr Auswahl erhält man. Die Karten kosten verarbeitete Ressourcen, bringen Siegpunkte sowie eine eigene Funktion (einmalig, einmal pro Runde, dauerhaft oder am Spielende).  Wer mindestens auf Feld 4 des Flusses angekommen ist, darf - anstatt eine Karte zu kaufen - auch, nach den gleichen Auswahlregeln, zunächst eine Karte reservieren, sie also auf die Hand nehmen. So kann kein anderer Spieler sie wegschnappen. In einem späteren Zug kann sie dann aus der Hand gebaut werden. Auf dem Fluss warten dann auch noch weitere Boni (wie z.B. ein zusätzlicher Kundschafter) auf die Spieler.



Die dritte Fortschrittsleiste ist die Straße. Hier besitzt jeder Spieler zwei Karren (Kutschen), die er für jeden Bewegungsschritt entsprechend weiterziehen darf. Dabei darf immer nur nach links, rechts oder unten gefahren werden, niemals zurück. Wird eines der zufällig verteilten Bonusplättchen erreicht oder überschritten, erhält der Spieler den entsprechenden Bonus.



Weitere Einsetzfelder erlauben es einem Spieler, Startspieler zu werden (verbunden mit einem kleinen Sofortbonus) oder auf Raubzug zu gehen. Da bestimmt dann die Militärleiste, wie viele Ressourcen die Mitspieler aus ihrem Vorrat dem aktiven Spieler überlassen müssen.



Auch können sich die Spieler Arbeiterplättchen holen. Diese dürfen einmal pro Runde eingesetzt werden, um die angegebene Anzahl an unverarbeiteten Materialien in verarbeitete zu tauschen. Schließlich fordern die lukrativen Artefaktkarten immer verarbeitete Materialien.



Jede Runde ist einer Aktionsreihe des Spielplans zugeordnet, die jeweils aus zwei nebeneinander gelegten Tafeln besteht. Am Ende einer Runde erhalten die Spieler alle eingesetzten Figuren aus der immer verfügbaren Standardreihe (ganz oben) sowie aus der Reihe, die der aktuellen Runde entspricht, zurück. Heißt: Die Spieler können auch (stärkere) Aktionen von Feldern zukünftiger Runden nutzen, erhalten ihre Figur aber erst dann wieder, wenn die Runde dieser Reihe beendet wurde. Der Häuptling hingegen darf nie auf Felder, die nicht zur Runde passen, gestellt werden.



Nach einer Runde werden die beiden Tafeln der entsprechenden Aktionsreihe auf die Rückseite gedreht. Auf der rechten Seite entsteht dann jeweils ein neues Aktionsfeld ("Kreuzung"), das allerdings nur benutzt werden darf, wenn der Spieler seinen hinteren Karren auf der Straße bereits bis zur Kreuzung dieser Reihe vorgezogen hat. Auf der linken Seite entstehen Außenposten. Werden diese mit dem eigenen Karren angefahren, so darf der Spieler hier einen seiner Banner ablegen. Die Außenposten geben am Spielende Punkte für eine bestimmte Bedingung, z.B. Anzahl der grauen Karten in der eigenen Auslage, Fortschritt auf dem Fluss etc.



Nach 5 Runden endet das Spiel, und die Spieler erhalten Siegpunkte für Punktechips, die sie während des Spiels erhalten haben, für ihre gebauten Karten, für eventuelle Spielende-Karten in ihrem Besitz, für ihre Position auf der Militär- bzw. Straßenleiste, für eingesetzte Banner - entsprechend der verlangten Bedingung - sowie für übrige Ressourcen (1 Punkt für jede verarbeitete, 0,5 Punkte für jede unverarbeitete). Für jede reservierte, aber nicht erfüllte Karte, gibt es 5 Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
toller Einsetzmechanismus
viele Synergien
mehrere Wege zum Sieg
optisch ansprechend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung suboptimal
kann mit Grüblern zäh werden
kleine Materialschwächen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Jeder von euch kennt diese Spiele, die man das erste Mal spielt, und danach irgendwie etwas ratlos zurückbleibt. "Terramara" gehört für mich auf diese Liste. Nicht falsch verstehen: Das Spiel ist, einmal verstanden, gar nicht mal wirklich kompliziert, vielmehr war es hier die Anleitung, die unsere Erstpartie etwas holprig werden ließ.

Bei jeder Lernpartie kommen irgendwelche Fragen auf, und schnell merkte ich hier, dass ich auf manche Fragen keine konkreten Antworten parat hatte. Nun ist die Anleitung leider nicht sehr gut strukturiert. Es fällt zu Beginn schwer, bestimmte Informationen zu finden. Manche Textstellen wirken zudem etwas schwammig, lückenhaft oder laden zur Fehlinterpretation ein. Beispiel: "Verwendet pro Spieler 5 Kundschafter, den sechsten braucht ihr nur im Spiel zu zweit oder dritt." - Klingt für mich nach: Im Spiel zu zweit und zu dritt spiele ich mit 6 Kundschaftern. Machen dann aber Karten einen Sinn, die mir einen zusätzlichen, nicht vorhandenen bescheren? Eher nicht. Also im Forum von Boardgamegeek.com nachgesehen. Und da stand diese Frage dann auch bereits in den FAQs und wurde von offizieller Seite damit beantwortet, dass man mit diesem Satz meinte, dass man die sechste Figur für den / die Dummyspieler benötigt. Na, darauf soll man erst mal kommen ...

Auch die Illustrationen in der Anleitung, die ja eigentlich helfen sollen, haben uns z.B. in die Irre geführt, sodass wir in unserer ersten Partie mit verdeckten Bonusplättchen gespielt haben, weil sie auch in den Beispielen der Anleitung verdeckt ausliegen. Im Text steht aber in der Tat der Hinweis, dass man sie vor dem Spielbeginn aufdecken soll ... nun ja, mea culpa, und für euch der Tipp: Lieber alles zweimal lesen ;).

Während des Spielens offenbaren sich dann nur noch geringe Materialschwächen. So kam es - aufgrund der kleinen, doch auf den ersten Blick teilweise recht ähnlichen Ressourcen-Abbildungen bei nicht ganz optimalem Licht (oder der fehlenden Brille? ;)) immer wieder einmal zu Verwechslungen, was die Symbolik angeht. Das hat man aber recht schnell raus. Und auch die Straße ist nicht gerade achtspurig ausgebaut, um alle Karren auf einem Feld zu versammeln. Da muss man sich etwas behelfen, aber das ist jetzt keine große Sache. Das soll es dann auch mit der Kritik gewesen sein; das Spielmaterial an sich ist hochwertig, alles ist schön illustriert, und durch eine große Auswahl an Karten und Legestreifen für den Spielplan ist auch für Varianz gesorgt. Das ist top!

Nach der ersten Partie war ich halt dennoch etwas frustriert. Die vielen Möglichkeiten im Spiel erschlagen einen zu Beginn, wenn man nicht richtig durchs Spiel geführt wird. Bei der zweiten Partie wusste ich dann zumindest schon mal, wo sich was befindet und wo ich notfalls nochmal nachlesen kann.

Bei der dritten Partie platzte dann endlich der Knoten und wieder bewahrheitete sich mein Motto, ein Spiel doch bitte nicht gleich nach einer Erstpartie zu verurteilen. Das Spiel hatte schließlich auch vorher schon etwas, was mich reizte, aber irgendwie blieb der Reiz zwischen Erklärung und Verständnisfragen zunächst einfach teilweise auf der Strecke. Nun aber konnte ich das Spiel endlich flüssig erklären und war auch gegen die aufkommenden Fragen neuer Spieler gewappnet. Man merkte direkt, dass sich nun auch Neulinge schneller ins Spiel einfinden konnten, wenn sie das Spiel von jemandem erklärt bekommen, der die Zusammenhänge bereits kennt und sie etwas lenkt. Das mag auf jedes Spiel zutreffen, könnte man jetzt einwerfen. Ja, richtig, aber bei "Terramarra" sind die Zusammenhänge ein wesentlicher Spielbestandteil. Das Spiel lebt geradezu von seinen tollen Synergien, die sich einem aber erst offenbaren, wenn man ein, zwei Partien hinter sich gebracht hat oder von einem Erklärer drauf gestoßen wird bzw. Spiele dieser Komplexität sehr häufig spielt.

So zeigt sich dann, das hier alles gut verwoben ist und jede der Leisten ihre eigenen Vorzüge hat. Alles macht hier Sinn, nichts wirkt künstlich angebaut. Um besetzte Felder aktiveren zu können, kann Militär nie schaden. Um Boni oder zusätzliche Siegpunkte einzufahren, benötige ich die Straße (Tipp: Nicht zu schnell mit den Karren durchpreschen, denn Rückwärtsfahren ist nicht erlaubt, und bestimmte Felder kommen halt erst im späteren Spielverlauf ins Spiel). Der Fluss wiederum ist wichtig, um eine größere Auswahl an Karten kaufen zu können, und die Karten sind nicht nur Siegpunktelieferanten, sondern bringen einem teilweise Sofortboni, Rundenboni oder eben auch dauerhafte Vorteile, die nicht gerade unwichtig sind, ja, teilweise haben sie sogar Engine-Builder-Charakter. Auch lassen sich hier Karten erwerben, die bestimmte Bedingungen am Spielende noch einmal extra bepunkten, sodass man seinen Weg ins Ziel darauf auslegen kann. Wohl dem, der hier nicht einfach blind drauf los gespielt hat. Ja, das geht zwar, aber ein Sieg wird damit in weite Ferne rücken, wenn andere Spieler schon wissen, was man hier alles auf welche Weise strategisch kombinieren kann.

Ein schöner Kniff ist dann auch das Einsetzverfahren der eigenen Spielfiguren. Nicht nur die Regel des Hinzustellens ist hier oft von Bedeutung, sondern besonders pfiffig ist es vor allem, dass ich als Spieler die Möglichkeit besitze, auch direkt zu Beginn schon starke Aktionen späterer Runden auszuwählen, dies aber mit einem Festsetzen meines Kundschafters bis zum entsprechendem Rundenende dieser Aktion bezahle. Trotzdem zeigt sich: Oft ist es hilfreich, einfach mal nach vorn zu marschieren und auf eine Figur zu verzichten, wenn ich dadurch direkt die nötigen Ressourcen erhalte, die mir vielleicht den Kauf einer wichtigen Karte erlauben. Nett ist auch das Altern meines Charakters, dessen Zeitpunkt ich selbst bestimme. Ewige Jugend oder schnell in den Herbst des Lebens, um von der Weisheit zu profitieren? Meine Entscheidung, aber eine nicht umkehrbare!

Das gezielte Sammeln und Eintauschen bzw. Aufwerten von Ressourcen ist Hauptbestandteil des Spiels. Ressourcenmanagement sollte man auf jeden Fall mögen, um "Terramara" zu mögen. Da ist definitiv vorausschauende Planung von Vorteil ... heißt aber auch: Wenn ihr das Spiel mit Grüblern spielt, die dann irgendwann anfangen, Spielzüge aufgrund mehrerer möglicher Optionen durchzurechnen, dann kann eine Partie auch mal etwas zäh werden. Generell würde ich dann immer sagen: Spielt es halt erstmal nur zu zweit. Sowohl im Spiel zu zweit als auch im Spiel zu dritt werden allerdings Einsetzfelder komplett blockiert und zusätzliche Felder mit Figuren imaginärer Mitspieler belegt. Auch wenn das nur einmal zu Spielbeginn erfolgt und man danach lediglich am Rundenanfang kurz die Miltärleiste etwas anpassen muss (diese Dummys also nicht den Ablauf stören), so fühlt sich das doch für mich immer etwas erzwungen an, um halt Enge auf dem Plan zu erzeugen. Ja, nötig ist das, denn daduch wird das Spiel knackiger, aber es ist ein Grund, warum ich "Terramara" dann doch lieber in Vollbesetzung spiele. Dann nämlich stehen mir grundlegend alle Aktionsfelder zur Verfügung und es ist dann tatsächlich ein rein taktischer / strategischer Wettkampf unter den Spielern, der nicht von einem zusätzlichen Glücksfaktor beeinflusst wird. Das soll jetzt nicht heißen, dass dass Spiel zu zweit schlecht wäre. Es ist dann einfach nur in einer Art eingeschränkter.

Lange Rede, schneller Abschluss: Wer einmal alle Möglichkeiten von "Terramara" verinnerlicht hat und die Synergien zu nutzen weiß, erhält ein wirklich schönes Strategie-Eurogame mit interessanten Mechanismen, die im Kern jetzt nicht völlig neu, aber in ihrer Kombination doch sehr herausfordernd sind und zum Teil mit eigenen Kniffen versehen wurden. Mit Grüblern am Tisch vergebe ich aufgrund der dann hohen Downtime 7 Kultpunkte, ansonsten aber sehr gute 8 Kultpunkte für ein rundum solides, gut durchdachtes Spiel mit verschiedenen Wegen zum Sieg. Meine persönliche Aversion gegen Dummyspieler (hier, wie erwähnt, im Spiel zu zweit und zu dritt) lasse ich bei der Bewertung jetzt mal etwas außen vor; entscheidet selbst, ob ich euch so was stört oder ihr damit gut leben könnt.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Anke
   Ingo
   Jürgen
   Gerhild
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz