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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Holstein-Spiele
Autor: Dirk Holdorf
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-50 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Teneriffa
 
Vorsicht, Diebe!
Wir sind reiche Adlige im 16. Jahrhundert. Doch auch damals gab es fiese Diebe, beauftragt von der Konkurrenz, die alles klauen, was nicht niet- und nagelfest ist!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler bekommt eine Händlerfigur, 12 Häuser und einen Satz Charakterkarten in seiner Spielerfarbe. Der Erntehelfer wird auf das Lagerfeld mit 5 Zuckersäcken gestellt. Die 6 Stadtkarten werden gemischt, bei weniger als 4 Spielern kommt eine bestimmte Stadtkarte aus dem Spiel. Hier wird exemplarisch das 4-Personen-Spiel beschrieben.

Die Spiellänge ist weitestgehend festgelegt. In den ersten 6 Runden wird jeweils eine der 6 auf dem Spielplan befindlichen Städte abgehandelt. Danach wird solange am Rathaus in La Laguna gebaut, bis es fertig gestellt ist.

Der Ablauf der 6 "Städterunden":
Zum Rundenbeginn wird jeweils eine neue Stadtkarte aufgedeckt. Um diese Stadt spielen wir jetzt. Danach erfolgt das verdeckte Legen der Charakterkarten. Ausgehend vom Startspieler legt jeder Spieler reihum je eine Charakterkarte an beliebiger Stelle der durchnummerierten Charakter-Reihe an, bis jeder Spieler insgesamt 3 Charakterkarten ausgelegt hat. Anschließend werden alle Charakterkarten gleichzeitig aufgedeckt und nacheinander in aufsteigender Reihenfolge aktiviert. Danach nehmen alle Spieler ihre Charakterkarten wieder auf die Hand, der Startspieler wechselt nach links, und eine neue Runde beginnt.

   
   

Die Charakterkarten im Einzelnen:
-
Die Maurer bauen Häuser. Der Spieler nimmt ein Haus aus seinem Vorrat und stellt es auf ein freies Feld in der aktuellen Stadt. Hierfür bekommt er sofort 2 Punkte. Sind keine Baufelder mehr frei, kann der Spieler auch nicht bauen. Jeder Spieler besitzt 2 Maurer-Charakterkarten.

- Der Bauer kann nur in Städten mit Bauernsymbol eingesetzt werden. Er stellt Zucker oder Wein her und lagert das hergestellte Produkt ein. Das symbolisiert der Spieler, in dem er ein Haus (Lagerhaus) auf das Lagerfeld stellt, auf dem der Erntehelfer steht. Danach wird der Erntehelfer ein Feld weiter gezogen. Auf den einzelnen Lagerfeldern dürfen maximal 3 Lagerhäuser stehen; vollbesetzte Felder werden vom Erntehelfer übersprungen. Verlässt der Erntehelfer das letzte Lagerfeld, wird er wieder auf das erste Lagerfeld der unteren Leiste gestellt.

- Der Exporteur exportiert Waren aus einem Lagerhaus des Spielers. Die Charakterkarte wird auf ein freies Feld in der Transportreihe verschoben. Der Spieler nimmt das auf den niedrigsten Lagerfeld stehende Lagerhaus zurück in seinen Vorrat und bekommt die entsprechenden Punkte.
Die Anzahl der freien Felder in der Transportreihe ist abhängig von der Spieleranzahl. Ist in der Transportreihe kein Platz frei, kann dieser Charakter nicht aktiviert werden.

- Der Händler verkauft Waren an die Bewohner der Konkurrenten – also an andersfarbige Häuser. Auch dieser Charakter wird auf ein freies Feld in der Transportreihe verschoben. Ist kein Feld frei, kann der Charakter nicht aktiviert werden. Wird der Händler im Spiel zum ersten Mal aktiviert, stellt der Spieler die Händlerfigur in die aktuelle Stadt. Ist im späteren Spielverlauf die Händlerfigur bereits eingesetzt, wird sie eine Stadt weiter gestellt. Der Händler erwirtschaftet beim Ein- bzw. Versetzen 1 Punkt für jedes andersfarbige Haus.

   
   

- Die Diebe berauben Maurer, Händler und Exporteure. Sie werden aktiviert, wenn sie in der Charakter-Reihe hinter der Charakterkarte eines Mitspielers liegen. Liegt ein Dieb hinter einem Maurer, raubt er diesem das Baumaterial; der Maurer kann nicht bauen. Dafür baut der Dieb in einer benachbarten, durch eine Straße verbundenen Stadt ein eigenes Haus und erhält dafür 2 Punkte. Sind in der benachbarten Stadt keine Baufelder frei, zieht der Dieb weiter, bis er ein freies Baufeld findet. Gibt es keine freien Baufelder in den Städten, baut der Dieb am Rathaus.

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Wird ein Händler beraubt, darf der Händler nicht eingesetzt oder versetzt werden. Die Charakterkarte wird nicht in die Transportreihe gelegt. Der Dieb erhält allerdings 2 Punkte. Beraubt der Dieb einen Exporteur, erhält er die Punkte des Exporteurs, d. h. es wird ein Lagerhaus des Mitspielers entfernt.

Liegt ein fremder Dieb hinter einer eigenen Charakterkarte und danach ein eigener Dieb, befreit dieser den ersten Charakter; dieser kann seine Aktion normal durchführen. Liegen mehrere Diebe hintereinander, darf immer nur der letzte Dieb rauben oder einen Charakter befreien.

   
   

Der Rathausbau in La Laguna:
Sind alle im Spiel befindlichen Städte abgehandelt, beginnt der Rathausbau. Es werden keine Städtekarten mehr aufgedeckt, die Spieler legen und aktiveren aber wie in den Runden zuvor Charakterkarten. Der Bau des Rathauses erfolgt äquivalent zum Städtebau. Allerdings werden die Punkte für den Bau erst am Spielende vergeben. Besitzt ein Spieler keine Häuser mehr, kann er den Exporteur einsetzen, um wieder Häuser in seinen Vorrat zu bekommen oder den Händler und den Dieb einsetzen.

Spielende: Ist das Rathaus fertig gebaut, wird die laufende Runde zu Ende gespielt und es erfolgt die Punktevergabe für den Rathausbau. Dabei erhält der Spieler Punkte für nebeneinander gebaute Gebäudeteile. Haben mehrere Spieler keine Häuser mehr im Vorrat und keine Lagerhäuser, endet das Spiel vorzeitig. Es werden aber noch Punkte für das unfertige Rathaus vergeben.

   
   

Das Spiel für 2 bzw. für 3 Personen ist kürzer, da eine Stadt weniger abgehandelt wird. Für dieses Spiel gibt es auf der Seite des Verlages mittlerweile alternative bzw. verbesserte Regeln [Link]. [bb]

Vielen Dank an Holstein-Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
solide Ausstattung
   (Kleinverlag)
schneller Spielablauf,
   besonders zu zweit
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlechte Kennzeichnung der
   Personen-Funktionen
wenige Optionen in der ersten und
   in der letzten Runde
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Birgit: "Teneriffa" ist nicht etwa das Spiel zum Spanienurlaub. Auf den ersten Blick ist es eher ein Strategiespiel. Für hartgesottene Strategiespieler bietet es auf den zweiten Blick durch den immer gleichen Rundenablauf aber etwas zu wenig Abwechslung. Da die Spielmechanismen eingängig und leicht zu erlernen sind, würde ich Teneriffa daher eher als Familienspiel einordnen. Bei unseren Testrunden wurde die angegebene Spiellänge weitestgehend eingehalten. Grade zu zweit ist es ein flottes Spiel ohne Längen, auch dieses ist sehr familienfreundlich.

Auf der anderen Seite wird das Thema Teneriffa im 16. Jahrhundert mit feinen Details versehen. Die Lagerleiste beispielsweise soll den nachlassenden Export mit Zucker und den steigenden Export mit Wein darstellen. Das ist mir persönlich für ein Familienspiel fast schon wieder zu detailgetreu und realistisch.

Die Ausstattung des Spiels gefällt mir gut – Holzmaterial, das Thema ist stimmig wiedergegeben, die Charakterkarten sind aus dicker Pappe und gut im Handling. Dieses Material wird sicherlich auch den häufigeren Gebrauch gut überstehen. Bei den Charakterkarten hätte ich mir allerdings eine bessere Kennzeichnung auf den Karten selbst gewünscht: was macht welcher Charakter? Für welche Aktion gibt es wie viel Punkte? Eine solche Kennzeichnung könnte Wenigspielern den Spieleinstieg wesentlich erleichtern.

Auch die Regel ist nicht durchgängig eindeutig und es bleibt einfach beim Lesen die ein oder andere Frage offen. Allerdings gibt es bereits Nachbesserungen auf der Internetseite des Verlages [Link].

Das Legen der Charakterkarten und das Taktieren, wer wohl wo welchen Charakter legen könnte, machen den Reiz des Spiels aus. Der Dieb ist dabei ein witziger Ärgerfaktor. Er macht nicht zu viel kaputt, manchmal ist es reines Glück, ob man betroffen ist oder nicht. Angesicht der Spiellänge ist es aber nicht schlimm, wenn man nicht über jeden Spielzug die volle Kontrolle hat. Lediglich in der ersten Runde und zum Spielende sind die Aktionen zuweilen sehr überschaubar, weil einige nicht mehr wählbar sind. Das geht dann zulasten der Spannung.

Die alternativen Regeln im Internet, z. B. ein Feld mehr in Transportreihe oder das Überspringen von Städten ohne andersfarbige Häusern bei der Händleraktion, wurden bei uns nicht benötigt. Sie waren uns schlichtweg zu kuschelig. Sicherlich kam es schon mal vor, dass ein spät gelegter Händler oder Exporteur nicht mehr in die Transportreihe passte, aber das Leben ist ja bekanntlich kein Wunschkonzert ;) Für das Familienspiel haben diese Regeln aber sicherlich ihre Berechtigung.

Insgesamt hinterlässt das Spiel bei mir ein bisschen Wehmut, weil ich den Eindruck habe, man hätte an einigen Stellen noch mehr draus machen können. Zumindest mehr aus der Sicht eines Strategiespielers. Aber es ist ein nettes Spiel, und für Familien liegt der Wiederspielreiz noch höher. Ich hätte mir einfach eine striktere Ausrichtung in die eine oder andere Richtung gewünscht.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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