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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Denken
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Spieltrieb  ..i..
Autoren: Annika
Dencker, Christin Rudolph, Malte Ulrichs
Grafik: Christian Opperer
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 

 

 
Tar'Aram
...

Die Geheimnisse der Pyramide

Ihr begebt Euch als Forscher in die Pyramide, löst ihre Rätsel, um letztlich die Grabkammer zu betreten. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt!
 
 
In Abhängigkeit zur Spieleranzahl und der eigenen Wünsche (weitere Streckenbeispiele werden in der Anleitung beschrieben) wird das Material in der Tischmitte ausgelegt. Dabei wird der Laufspielplan, bestehend aus einer unterschiedlichen Anzahl von Brettern ausgelegt. Die Laufrichtung ist dabei stets zu den Toren hin, also zur gelblichen Fläche mit den Flügelelementen. Jeder nimmt sich zwei Spielfiguren, die er am entgegengesetzten Rand auf einem beliebigen Feld positioniert. Auf die markierten Felder der Laufstrecke werden dann Skarabäus-Marker platziert.

Jeder Spieler erhält daraufhin sein persönliches Set Torkarten, die er vor sich auslegt (A, B, C, D, E). Jeder nimmt sich einen Zettel vom Codeblock und einen Stift. Auf dem Code-Zettel schreibt der Spieler in der ersten Spalte verdeckt seinen persönlichen Code auf, indem er den Symbolen in beliebiger Reihenfolge die Buchstaben seiner fünf Tore zuordnet (z.B. B, D, A, E, C). Das sind die Rätsel, die es im Spielverlauf zu erraten gilt. Dabei ist es nur notwendig, für das Öffnen eines Tores bei EINEM Spieler das jeweilige Rätsel zu lösen. Dabei bleiben Rätselfelder offen. Die Schriftrollenkarten werden gemischt und an jeden Spieler drei als Handkarten verteilt. Dann kann das Spiel beginnen.



Wurde der Startspieler ausgelost, kann dieser mit seinem Zug beginnen. Er hat genau drei Möglichkeiten:
- Er kann mit einer seiner Figuren laufen.
- Er kann einen anderen Forscher behindern.
- Er kann am Rätsel arbeiten.

Entscheidet er sich für das Laufen, spielt der Spieler genau eine beliebige Handkarte aus. Die ausgespielte Zahl entspricht dabei den Feldern, die die Spielfigur waagerecht und senkrecht zieht. Diagonal ist nicht erlaubt. Rückwärts ziehen ist dabei erlaubt. Skarabäen, Löcher und fremde Figuren dürfen nicht übersprungen werden.



Möchte er einen andere Forscher behindern, spielt der Spieler drei Handkarten aus, die die gleiche Zahl aufweisen müssen. Die Nutzung eines Jokers ist dabei erlaubt. Dann bewegt der Spieler einen beliebigen eigenen Forscher anhand der Bewegungsregel UND eine gegnerische Figur um die selbe Zahl - zum Beispiel rückwärts oder vor ein Hindernis usw.



Als letztes kann der Spieler aber auch die Wahl des "Rätsels" treffen. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Die neue Hieroglyphe: Dazu spielt ein Spieler genau eine Handkarte aus. Dieses Mal wird das Symbol auf der Karte genutzt. Er legt die Karte auf eines seiner Tore (A, B, C..) und fragt einen beliebigen Spieler, ob er dieses Symbol (Hieroglyphe) in seinem Rätsel genutzt hat. Folgende Antworten sind dabei möglich:
> "Nein, ich habe dieses Symbol gar nicht genutzt." Dann endet der Zug des fragenden Spielers.
> "Ja, aber an einer anderen Position!". Dann legt der Spieler die Karte unter die Torkarte, sodass das Symbol sichtbar bleibt. Als Belohnung darf der Spieler Skarabäen verschieben und zwar entweder so viele Skarabäen um ein Feld, wie die Karte zeigt oder einen Skarabäus um so viele Felder, wie die Karte zeigt. Dann endet der Zug des fragenden Spielers.
> "Ja, und die Position ist auch richtig!" Dann wird die Torkarte auf die Seite mit der offenen Tür gedreht. Dann darf der Spieler Skarabäen in Höhe der ausgespielten Zahl auf der Karte bewegen UND entweder noch einmal Skarabäen verschieben oder eine der eigenen Spielfiguren ziehen.



- Eine vorhandene Hieroglyphe neu orientieren: Dabei spielt der Spieler eine Handkarte aus und betrachtet deren Zahl. Die Zahl bestimmt, um wie viele Tore das gewählte Symbol verschoben wird. Dann folgen die Schritte aus 1.

- Eine Hieroglyphe unter einem offenen Tor nutzen: Der Spieler spielt eine Karte aus, deren Symbol der Hieroglyphe unter dem gewählten Tor entspricht. Dazu wird die Karte unter der offenen Tür entfernt und beide Karten werden abgelegt. Dafür darf der Spieler die Zahl der gespielten Handkarte nutzen, um Skarabäen und eigene Forscher zu verschieben.

Sonderregel: Skarabäen können mit Joker bewegt werden. Dazu spielt der Spieler einen Joker von seiner Hand aus. Diese Aktion kann zusätzlich zur Aktion "Rätsel" beliebig im eigenen Zug durchgeführt werden. Für einen Joker kann ein Skarabäus um bis zu vier Felder weit verschoben werden.



Am Ende des Spielzuges eines Spielers zieht der Spieler vom Nachziehstapel so viele Karten auf, dass er wieder genau drei Handkarten besitzt. Dann folgt der nächste Spieler. Es wird gespielt, bis der erste Spieler mit fünf eigenen offenen Toren seine zweite (!) Spielfigur ins Ziel gebracht hat. Es müssen also beide Figuren im Ziel stehen. Und ja, natürlich können die lieben Mitspieler beim Verschieben gegnerischer Figuren die Forscher auch wieder aus dem Ziel holen. [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Mischung aus
   Laufspiel und "Mastermind"
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hoher Stänkerfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Jeder hat so seine persönlichen Geheimnisse und ist durchaus bestrebt, diese nicht offen auszusprechen. Im Spiel ist das ebenso. Zunächst wird der Spielplan als Laufstrecke aufgebaut. Er enthält einfache Lauffelder und einige Felder, auf denen sehr kleine (fast schon zu kleine) Skarabäus-Chips liegen. Da jeder Spieler zwei Figuren besitzt, wird der Spielplan schnell stark bevölkert. Das Ziel besteht darin, die eigenen zwei Figuren ins Ziel auf die andere Seite zu bringen - und zwar vor allen anderen. Und dabei stören die anderen - und zwar gewaltig.

Wer dran ist, kann mittels der eigenen Handkarten die eigene Figur bewegen, aber auch die Figuren anderer Spieler (vorzugsweise rückwärts). Oder aber man verschiebt Skarabäen, die liebevoll im Weg des anderen landen… oder aus dem eigenen Weg entfernt werden. Kurz gesagt, es geht grundlegend ums Stänkern - d.h. eigene Vorteile nutzen, anderen Spielern den Weg verbauen.

Gepaart wird das Ganze mit einem "Mastermind"-ähnlichen Rätselmechanismus, der das einfache Lauf- und Stänkerspiel positiv erweitert. Jeder ordnet verdeckt seine fünf Buchstaben einer beliebigen Hieroglyphe aus den acht auf dem Block sichtbaren Symbolen zu. Um ein Tor zu öffnen, muss ein Spieler eine Buchstabenkombination eines Spielers herausfinden, indem er Karten an ein bestimmtes Tor anlegt und an dieser Stelle einen bestimmten Spieler nach einer bestimmten Hieroglyphe fragt. Eine korrekte Anfrage öffnet das Tor. Nur mit fünf offenen Toren kann die Grabkammer der Pyramide auf der Zielseite betreten werden. Um per Deduktion die Informationen zu notieren, liegt ein Block bei. Dieser aber ist recht dünn. Kopien sollten also rechtzeitig gezogen werden oder besser noch der Verlag nach Bezugsmöglichkeiten gefragt werden.

Die Spieltiefe bleibt eher im kleinen Rahmen, es geht ganz klar ums Ärgern, wobei der Mechanismus entfernt an "Malefiz" erinnert. Die Kunst im Spiel besteht darin, klug und ein wenig glücklich, die Rätsel zu lösen und eine gute Balance zwischen eigenem Vorwärtskommen und stetem Stänkern zu finden. Wer zu viel in eine destruktive Spielweise investiert, verliert ganz klar. Unsere Testgruppen konnten sich gut mit dem Spiel anfreunden, zumindest, wenn man das Gestänkere und das mitspielende Glück ertragen kann.

Das Material sieht schick aus und ist, bis auf die winzigen Skarabäen, qualitativ gut. Die Spielregel beschreibt die auch im Spiel wahrnehmbare Spielgeschichte und das Regelwerk gut und sicher. Kurz gesagt, durchdacht und ansprechend. Die seltsame Zeitangabe von 20 bis 90 Minuten bezieht sich auf die destruktive Spielweise, die das Spiel durchaus verlängern kann. Auch wenn sich die Zielgruppe auf die Freunde von eher abstrakten Spielen mit viel direkter Interaktion beschränkt, kann das Spiel dort auf jeden Fall seine Freunde finden.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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