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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: Feuerland
Autor: Jamey Stegmaier
Illustration: Andrew Bosley
Miniaturen: Rom Brown
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tapestry
...

Von der Steinzeit in die Zukunft

Jeder von euch leitet seine eigene Zivilisation. Führt euer Volk zum ruhmreichen Aufstieg in Entdeckung, Wissenschaft, Technologie und Militär, erobert Gebiete und errichtet eure eigene Stadt aus Gebäuden und Wahrzeichen!
 

 
  Wir möchten diese Rezension unserem SPIELKULT-Rezensenten, Mitspieler und Freund Javier Ribes widmen, der uns am Pfingstwochenende plötzlich, unerwartet und viel zu früh für immer verlassen hat.
"Tapestry" war sein aktuelles Lieblingsspiel.
 
 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel ("Einkommenstableau"), bestückt alle Felder der Einkommensleisten mit kleinen farblich passenden Häuserminiaturen (nur das erste Feld jeder Leiste bleibt frei), dazu ein zufälliges Hauptstadttableau, das gleichzeitig bestimmt, auf welches Startfeld des Spielplans der Spieler seine ersten zwei Außenposten stellt. Außerdem sucht sich jeder Spieler aus zwei zufällig gezogenen Zivilisationstableaus ein Volk aus, mit dem er ins Spiel gehen möchte. Jedes Volk besitzt individuelle asymmetrische Fähigkeiten. Der große Spielplan wird mit der Seite nach oben ausgelegt, die der Spielerzahl entspricht.



Wer an der Reihe ist, hat stets zwei Möglichkeiten:
- Um eine neue Ära zu beginnen, ist ein Einkommenszug notwendig. Da löst der Spieler ab der zweiten Ära die Spezialfähigkeit seines Volkes aus, darf eine Gobelinkarte ausspielen, die ihm einen Sofort- oder einen Dauereffekt während dieser Ära verleiht (macht er dies vor seinen Sitznachbarn, erhält er noch einen Ressourcen-Bonus), er wertet, falls vorhanden, eine seiner Technologiekarten auf und erhält den Bonus (ggf. Voraussetzungen beachten!), kassiert alle Siegpunkte, die auf freien Einkommensfeldern seines Einkommenstableaus sichtbar sind und erhält die ebenso sichtbaren Ressourcen (Nahrung, Arbeiter, Geld, Kultur, Landschaftsplättchen und Gobelinkarten). In Ära 1 wird nur die Ressourcen-Vergabe ausgelöst. Jeder startet so mit jeweils einer Ressource jeder Art. Den Zeitpunkt weiterer Einkommenszüge bestimmt jeder Spieler selbst. Wer taktisch klug spielt, kann sich mit seinen Ressourcen länger im Spiel halten. Das sollte immer ein Hauptzeil sein, um so möglichst weit auf den Leisten des Spielplans voranzuschreiten.



- Weitaus häufiger wird also Option 2 gewählt: Fortschritt auf einer Leiste. Mit jedem Fortschritt werden stets eine Aktion (hier "Belohnung" und "Bonus" genannt) ausgelöst. Dazu wählt der Spieler eine der vier Fortschrittsleisten (Entdeckung, Wissenschaft, Technologie, Militär) aus, zieht seinen Spielermarker auf der gewählten Leiste ein Feld nach vorn (sofern er die Bewegung mit den über der Stufe angegebenen Ressourcen bezahlen kann), erhält dann die Belohnung des Feldes und, falls vorhanden, optional auch den Bonus, der aber noch einmal gesondert bezahlt werden muss. Bezahlt wird mit dem Rückwärtsziehen der Ressourcenmarker auf dem eigenen Einkommenstableau.



Auf allen Leisten gibt es die jeweils farblich passenden kleinen Einkommengebäude zu generieren, die dann vom eigenen Einkommenstableau auf freie Felder der eigenen Hauptstadt gestellt werden. So werden zunehmend mehr Einkommensfelder freigespielt. Jedes dieser kleinen Gebäude belegt dabei immer genau ein Feld auf dem Tableau. So werden gleichzeitig auch zunehmend mehr Einkommensfelder freigespielt. Rot markierte Felder dürfen nicht bebaut werden, sie gelten aber als "belegt". Das ist wichtig, da man durch den Bau von Gebäuden zwei Erträge erzielen kann - einmal eine beliebige Ressource, immer wenn ein Stadtviertel komplett belegt ist. Oder aber je 1 Punkt pro Reihe und Spalte in jedem Einkommenszug, sofern die Reihe / Spalte komplett belegt wurde. Wie gesagt: Die roten Sperrgebiete zählen dabei mit!



Jede Fortschrittsleiste auf dem großen Spielplan ist in vier Stufen à 3 Felder unterteilt. Die Fortschrittskosten steigen pro Stufe, die Belohnungen werden aber auch immer wertvoller. Sobald ein Spieler als erster (!) das erste Feld einer neuen Stufe erreicht, erhält er (und nur er!) die passende Wahrzeichenminiatur, die er dann auch direkt auf seinem Hauptstadttableau verbauen darf. Auch hier gilt: Nicht auf rot markierte Felder, aber bei den Wahrzeichen ggf. über den Rand hinaus, da diese besonders groß sind und teilweise gleich viele Felder auf einmal abdecken. Wahrzeichen können auch über den Aufwertungs-Bonus einiger Technologiekarten zu einem Spieler gelangen. 



Welche Aktionen sind nun an die vier Leisten geknüpft?
- Auf der blauen Entdeckungsleiste gibt es Felder, auf denen der Spieler neue Landschaftsplättchen erhält ("Gebietsteile"), dann gibt es Felder, auf denen der Spieler so ein Plättchen "erkunden" kann, d.h. er legt es aus seinem Vorrat auf ein freies Feld des Spielplans, angrenzend zu einem von ihm kontrollierten Gebiet (mit stehendem Außenposten in seiner Farbe). Ein gelegtes Plättchen bringt einen kleinen Bonus. Außerdem bekommt der Spieler noch für jede Kante, die an eine passende Landschaftsart angrenzt (auch nur teilweise), jeweils 1 Punkt. Zudem können in der letzten Stufe Weltraumplättchen für besonders starke einmalige Erträge sorgen.

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- Auf der roten Militärleiste können die Spieler Eroberungen forcieren. Dazu wird ein neuer Außenposten auf ein Gebiet gestellt, das an ein bereits eigenes, kontrolliertes Gebiet angrenzt. Wichtig: Auf jedem Feld (außer auf dem Startfeld) darf sich immer nur 1 Außenposten einer Farbe befinden, maximal jedoch 2 Außenposten in verschiedenen Farben. Stellt ein Spieler einen Außenposten zu einem gegnerischen hinzu, so macht er ihm die Vorherrschaft streitig. Der neu hinzu gekommene Spieler stürzt den Außenposten des Gegners und stellt seinen Posten aufrecht auf das Feld.



Eine solche feindliche Übernahme kann verhindert werden, indem der Angegriffene eine "Fallen"-Gobelinkarte ausspielt, sofern er sie besitzt. In diesem Fall würde der Außenposten des Angreifers gestürzt. Sobald sich zwei Außenposten auf einem Feld befinden, ist die Machtfrage geklärt. Kein weiterer Spieler kann sich nun hinzu stellen. Wann immer ein Spieler die Eroberungs-Aktion durchführt (egal, ob er selbst auf ein freies Feld expandiert, ob er einen Mitspieler angreift und der sich ggf. schützt), wirft er zudem die beiden Eroberungswürfel und sucht sich eine Belohnung aus (Siegpunkte oder Ressource). 



- Auf der gelben Technologieleiste gibt es vornehmlich gelbe Technologiekarten, die sich der Spieler aus einer offenen Auslage aussuchen kann. Eine neu genommene Karte wandert in die untere Reihe neben das eigene Hauptstadttableau. Durch Aufwertungen kann eine Karte in die mittlere und schließlich in die obere Reihe gelangen, jedes Mal begleitet von einer einmaligen Belohnung.



- Auf der grünen Wissenschaftsleiste wird oft der Wissenschaftswürfel geworfen. Er bestimmt, auf welcher Leiste der Spieler kostenlos einen Schritt nach vorn machen darf. Bei einigen auslösenden Feldern erhält der Spieler dann jedoch nicht die Belohnung und den Zugang zum Bonus beim Voranschreiten. Zudem gibt es im weiteren Verlauf auch kostenlose Schritte auf vorgegebenen Leisten oder auch Rückschritte, was durchaus sinnvoll sein kann, da man eine bereits passierte Aktion so erneut ausführen kann.



Es gibt noch weitere Belohnungen, die ich jetzt hier nicht explizit einzeln erwähnen möchte. Die wichtigsten habe ich aber genannt.

"Tapestry" wird nicht in für alle Spieler simultanen Runden gespielt. Ein Spieler entscheidet selbst, wann er in die nächste Ära wechseln möchte oder muss. Letzteres ist der Fall, wenn er keine Ressourcen mehr besitzt bzw. keine passenden. Natürlich kann ein Spieler auch freiwillig diese Option nutzen. Wie gesagt wird dann für ihn die neue Ära mit einem Einkommenszug begonnen.



Nach der vierten Ära gibt es beim Wechsel in Ära 5 nur noch einen letzten, abgespeckten Einkommenszug, in dem der Spieler noch einmal sein Volk bemühen darf (übrigens kann ein Spieler auch im Spielverlauf mehrere Völker besitzen; sie kommen über Belohnungen zu ihm). Auch werden noch einmal alle frei gespielten Punktewertungen auf seinen Einkommensleisten ausgelöst. Punkte gibt es übrigens zuvor auch durch jeweiliges Erreichen einer Errungenschaft. Wer eine Aufgabe erfüllt, erhält die größte noch verfügare Punktezahl. Jeder Spieler kann jede Errungenschaft nur einmal belegen, wobei die Punktebelohnungen limitiert sind. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!



Haben alle Spieler ihren letzten Einkommenszug beendet, endet auch das Spiel, und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

Das Spiel bietet zudem Regeln und Material für eine Solo-Variante. [ih]

Die hier gezeigte deutsche Version des Spiels wird ab Mitte Juni 2020 im Handel erhältlich sein.
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
fluffige Spielregeln, dennoch
   herausfordernde Spieltiefe
opulente Ausstattung
elegante Mechanik und Optik
Asymmetrie und Karten sorgen
   für viel Varianz
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise u.U. nicht ganz ausbalanciert
Gebäudegrundflächen irritieren zunächst
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Die Spiele von Jamey Stegmaier / Stonemaier Games stehen bei jeder Essener Spielemesse immer ganz besonders im Fokus der Spielegeeks. "Viticulture", "Scythe", "Flügelschlag" - alles Spiele, die bei vielen Vielspielern hervorragend ankommen und zudem auch noch mit einem hochwertigen Spielmaterial ausgestattet sind. Dementsprechend groß war im Herbst 2019 der Hype um "Tapestry". Alle waren heiß auf diese Neuheit. Und dennoch erinnere ich mich, dass wenige Stunden nach der Premiere bereits erste Enttäuschungen im Netz zu lesen waren. "Das sei gar kein Zivilisationsspiel", "das Spiel sei zu abstrakt und technisch", "das Spiel sei nicht ausbalanciert". Vieles musste sich "Tapestry" im Netz gefallen lassen. So ist das, wenn man auf dem Spieleolymp angekommen ist. Feuerland wollte das Spiel aber auf jeden Fall für den deutschen Markt lokalisieren, denn die Zahl der Fans überwog von Beginn an. Vorbesteller haben ihr deutschsprachiges Exemplar bereits seit April 2020 in den Händen, der Handel wird ab Mitte Juni 2020 damit beliefert.

Nun gibt es also Spieler, die diesem Spiel kritisch gegenüberstehen. Oft passiert das ja, wenn Spiele durch ihre opulente Ausstattung am Ende als Blender verschrien werden, da sie spielerisch nicht an ihre Optik heranreichen. Ich KANN verstehen, wenn es einzelne Stimmen gibt, die sich unter einem Zivilisationsspiel etwas anderes vorstellen als Spielermarker über Leisten ziehen. Okay. Aber, und das seht ihr bereits an meinen Benotungen: Ich finde "Tapestry" wirklich absolut gelungen! Ja, für mich ist dieses Spiel, wie halt für viele andere auch, die sich nicht den Kritikern anschließen, ein wirkliches Highlight!

Warum bin ich so begeistert von "Tapestry"? Lasst mich mit den Oberflächlichkeiten anfangen. Mir gefällt schon die schlichte Eleganz des Spielplans (ich sage nur "abgerundete Ecken"!). Diesmal hören wir kein "Das sieht ja aus wie Siedler", wenngleich es wieder Sechseckplättchen gibt, nein, eher erinnert das Board tatsächlich mit seinen Außenleisten an einen Klassiker, der unter Vielspielern doch verpönt ist. Ja, manche denken beim ersten Blick tatsächlich an "Monopoly". Kein Grund zur Schnappatmung. "Tapestry" ist weder "Siedler" noch "Monopoly" ;)

Noch mehr zur Optik: Mir gefallen die dezenten Farbtöne, mir gefallen die kleinen Einkommensgebäude-Miniaturen, und natürlich sind vor allem die einzigartigen Wahrzeichen echte Eyecatcher! Anfangs verwirren die Grundflächen dieser großen Bauwerke mitunter - es ist nicht immer ganz intuitiv, wie viele Felder ein solches Monument auf dem Hauptstadttableau einnimmt. Exakt passende Fundamente wären da vielleicht noch praktischer gewesen; so schaut man vorsichtshalber auf den Vorratsplan, welche Form das Gebäude belegt. Aber keine Angst, spätestens nach ein, zwei Partien ist das verinnerlicht. Und auch die Tatsache, dass die großen Gebäude manchmal ein wenig den Blick versperren, verzeiht man bei dieser Opulenz gern. Dass man die Spielerboards noch mit einer speziellen Anti-Rutsch-Beschichtung versehen hat (fühlt sich an wie sandgestrahlt) und auch die Spielanleitung mit ihrer Papierstruktur wieder ein Handschmeichler ist, ist da noch eine weitere Draufgabe, die man so wohl in ihrer Gesamtheit nur von Stonemaier kennt.

Was bringt aber all die Optik, wenn ein Spiel am Ende spielerisch nichts taugt?! Doch auch hier gebe ich ganz schnell und entschlossen Entwarnung! Wer es verschmerzen kann, dass er mit "Tapestry" und seiner Ankündigung als Zivilisationsspiel eben kein klassisches Aufbauspiel dieses Genres erhält, wer es verschmerzen kann, dass bei diesem Spiel keine durchgängige Spielstory vorhanden ist, sondern zugegebenerweise die Mechanik im Vordergrund steht, wer zudem noch bekennender Eurogamer ist, der wird "Tapestry" sicher gern mögen! Auch unter den SPIELKULTisten hat das Spiel in aller Kürze viele echte Fans gefunden. Und das hat seinen Grund! Da wären zum einen die für ein Strategiespiel dieser Länge sehr kompakten Regeln (die Anleitung kommt hier mit weniger als fünf Seiten aus). Diese sind schnell verstanden und stellen sich als elegant und fluffig heraus. So geht es im Spiel stets um geschicktes Ressourcenmanagement und taktische Überlegungen, in welcher Reihenfolge sich ein Fortschritt auf den Leisten am besten kombinieren lässt. Man darf da gern etwas im Voraus planen.

Wenngleich die Leisten immer die selben sind, ist das Spiel dennoch nicht jedes Mal das gleiche. Dafür gibt es genügend Variablen - unterschiedliche Hauptstadttableaus, wechselnde Gobelin- und Technologiekarten, zufällig gezogene Gebietsteile - ja, und manchmal einfach auch einen kleinen Glücksfaktor beim Würfeln, der aber nie spielentscheidend sein sollte. Die größte Varianz entsteht natürlich durch die jedes Mal neue Mischung der Zivilisationen - 16 gibt es, und jede spielt sich mit eigenen, anderen Prioriäten. Da gibt es ein Volk, das einem rundenweise sichere Boni beschert, es gibt ein Volk, das einen auf bestimmte Spielsituationen wetten lässt, es gibt ein Volk, das es erlaubt, Gebäude auch auf dem großen Spielplan zu errichten ... Hier gibt es viel zu entdecken. Dass es Stimmen gibt, die sagen, das Spiel sei hier noch nicht optimal ausbalanciert, scheint man beim Verlag ernst genommen zu haben. In der deutschen Ausgabe sind die nachträglich ergänzten Anpassungen der Völker vor Spielbeginn bereits als Beiblatt beigefügt (Besitzer der englischsprachigen Erstauflage mussten sich diese noch aus dem Netz downloaden). Objektiv betrachtet hat man durchaus dennoch den Eindruck, dass das eine oder andere Volk leichter zu spielen ist und das manche Gobelinkarte einen stärkeren Vorteil liefert als andere. Aber mich persönlich stört das hier interessanterweise keinesfalls, ich sehe es als Herausforderung, als Spieler mit dem Gegebenen klarzukommen.

Eine Partie "Tapestry" enthält dann also einen Mix aus verschiedenen Spielkonzepten - Area-Control, Legespiel, taktischer Angriff, Management, Puzzeln - klingt vielleicht etwas krude, mag auch auf den einen oder anderen spielerisch so wirken, ist für mich - und viele meiner Mitspieler - aber ein rundum gelungenes, stimmiges Gesamtpaket, das die doch hohe Spielzeit von gut zwei bis drei Stunden in Vollbesetzung dennoch wie im Fluge vergehen lässt, da alles gut harmoniert und auch nicht langweilig wird.

Alles in allem kann ich sagen: Meinen persönlichen Spielgeschmack hat "Tapestry" voll und ganz getroffen! Ich mag das Spielkonzept, ich mag die Ausstattung, ich mag das gesamte Spielgefühl - so sehr, dass ich mich wirklich jedes Mal auf eine neue Partie freue! Für mich hat sich "Tapestry" einen Rang in der ganz oberen Topliste meiner Allzeit-Favoriten gesichert! Ich weiß, dass das Spiel durchaus polarisiert. Die einen lieben es, so wie ich, den anderen fehlt es an Story, und wieder andere wünschen sich vielleicht mehr, als auf Leisten voranzuschreiten (Zur Verteidung sage ich euch aber direkt: Das Spiel IST mehr als auf Leisten voranzuschreiten!). Ich empfehle euch mein Video (Link unten), um besser einschätzen zu können, ob dieses Spiel etwas für euch ist.

Ich jedenfalls bin so begeistert von "Tapestry", dass ich dem Spiel nahezu perfekte 9 Kultpunkte zuteile, und das sogar mit Tendenz zur Höchstpunktezahl von 10, wenn die minimalen Kritikpunkte noch endgültig ausgemerzt werden können. Von mir also eine klare Empfehlung für alle, die taktische, kurzweilige Eurogames mit kleinen Glückselementen und einer dennoch gehobenen Spieltiefe mögen! Von meiner Seite Daumen hoch, top!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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