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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: ankama /
Board Game Box
Autor: Romain Chastan
Artwork: Miguel Coimbra
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Tales of Glory
...

Junger Held zum Mitreisen gesucht!
In Tales of Glory erwerben wir Grundstücke, mit denen wir unser Reich ausbauen. So gilt es Monster in die Flucht zu schlagen, Schätze zu bergen und wundervolle Landschaften zu erkunden.
 
 
Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt, mit der Seite nach oben, die für die angegebene Spieleranzahl vorgesehen ist.


 
Die Marker für Zaubertränke, Münzen, Schlüssel, Magie, Kampf und Prestigepunkte werden als Vorrat bereitgelegt. Separat werden die vier Mehrheiten-Marker bereitgelegt.
 
Der Spieleranzahl entsprechend wird das Abwurfplättchen neben das Spielbrett gelegt. Die Abenteuer-Plättchen werden nach den drei Zeitaltern, Aufträgen und Helden sortiert und als verdeckte Stapel neben das Spielbrett gelegt.


 
Jeder Spieler nimmt sich zufällig ein Helden-Plättchen und beginnt mit diesem den Aufbau seines Spielbereiches. Zusätzlich bekommt jeder die zugehörigen Auswahlkarten, Bannermarker und Erträge laut dem Helden-Plättchen.
 
Der Spieler mit dem längsten Vornamen wird Startspieler.
 
Auf jedes Feld des Spielbretts wird ein Plättchen des ersten Zeitalters ausgelegt.



Spielrunde:
1) Ein Plättchen erhalten
a) Auswählen
Jeder Spieler wählt gleichzeitig eines der ausliegenden Abenteuer-Plättchen aus, indem er die entsprechende Auswahlkarte vor sich legt.
b) Nehmen
Im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler, erhält jeder das von ihm gewählte Plättchen, wenn es noch möglich ist.
c) Nachholen
Alle Spieler, die kein Plättchen bekommen haben, weil es jemand anderes erhalten hat, nehmen sich im Uhrzeigersinn eines der verbliebenen Plättchen.
d) Wechsel des ersten Spielers
Derjenige, der das Plättchen von der Position mit der niedrigsten Nummer nimmt, wird neuer Startspieler. Ist dies der ursprüngliche Startspieler, wird der Spieler mit der zweitniedrigsten Nummer neuer Startspieler.



2) Ein Plättchen ausspielen
Nun kann jeder, beginnend beim Erstspieler, erhaltene Plättchen ausspielen. 
a) Bezahlen
Um das Plättchen auszuspielen, muss es bezahlt werden. Der Preis steht oben links in der Ecke. Es gibt die Währung Kampfpunkte, Magiepunkte, Münzen und Zaubertränke. Münzen und Zaubertränke müssen bezahlt werden und zurück in den Vorrat gelegt werden. Um die Kosten der Kampfpunkte und Magiepunkte zu bezahlen, muss man entsprechend viele auf seinem Banner haben (welche danach nicht entfernt werden).



Plättchen, die aus der oberen Reihe des Hauptspielbrettes genommen werden, kosten beim Ausspielen wahlweise eine Münze oder einen Zaubertrank mehr.

Anstatt eines Kampfpunktes oder Magiepunktes kann man einen Zaubertrank zurück in den Vorrat legen, um so den Preis zu senken.

Wird das genommene Plättchen nicht ausgespielt, wird dieses abgelegt und man erhält eine Münze, einen Zaubertrank und ein Schlüsselplättchen (welches direkt zu platzieren ist).


 
b) Legen
Nachdem das Plättchen bezahlt wurde, wird es in den eigenen Spielbereich gelegt. Alle Plättchen müssen in der gleichen Richtung platziert werden, durch das gelegte Plättchen muss mindestens eine Verbindung geschaffen werden (Raute auf beiden Karten). Ein Verbindungsstück (Teil der Raute) muss immer einem anderen Verbindungsstück gegenüber liegen.

c) Ertrag
Nachdem das Plättchen gelegt wurde, erhält man den Ertrag des Plättchens, welcher direkt unter dem Bild dargestellt ist. Orte geben Erträge, wenn man an diese andere Plättchen anlegt, der jeweilige Ertrag ist auf dem Verbindungsstück angegeben und kann auch eine Bedingung haben.



Schlüssel und Truhen:
Auf manchen Plättchen befinden sich Truhen. Um den Ertrag aus der Truhe zu bekommen, benötigt man einen Schlüssel. Jede Truhe kann nur ein Mal geöffnet werden.

Schlüssel erhält man, wenn man zwei Verbindungen mit jeweils der Hälfte eines Schlüssels zusammenfügt. Man kann einen Schlüssel auf einen der Truhen dieser beiden Plättchen nutzen oder auf dem Helden. Schlüssel, die als Ertrag gewonnen werden, können überall eingesetzt werden. Schlüssel müssen bei Erhalt sofort gespielt werden und können nicht gespeichert werden.



3) Vorbereiten der nächsten Runde
Es werden so viele Plättchen abgeworfen wie das Abwurfplättchen angibt. Es werden immer die Plättchen abgeworfen, welche auf dem Hauptspielbrett die niedrigste Nummer haben, alle andern Plättchen werden soweit in Pfeilrichtung geschoben, bis es nicht mehr geht. Nun wird das Hauptspielbrett mit fünf Plättchen aus dem ersten Zeitalter aufgefüllt, sind keine mehr vorhanden, entsprechend aus dem zweiten Zeitalter, danach aus dem dritten.

Ende der Partie:
Nach zehn Spielrunden endet das Spiel. Jeder Spieler erhält ggf. noch einen Ertrag von Charakter-Plättchen. Ansonsten bestimmen sich die Siegpunkte anhand von Mehrheiten. Für jede Mehrheit in den Kategorien Münze, Zaubertrank, Kampfpunkte und Magiepunkte gibt es jeweils vier Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.



Variante für erfahrene Spieler: Auftragsplättchen
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler drei verdeckte Aufträge. Diese schaut man sich an und legt einen in die Schachtel zurück. Die beiden übrig gebliebenen werden verdeckt vor einem abgelegt. In der Phase "ein Plättchen ausspielen" kann man ein oder beide Auftragsplättchen, bevor und/oder nachdem man sich ein Plättchen genommen hat, ausspielen. Dafür muss man wie üblich den Preis des Plättchens bezahlen. [mha]
 
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  PLUS:
PLUS:
schnell gespielt
gutes Inlay
hübsch illustriert
ENDE
  MINUS:
MINUS:
es könnte mehr verschiedene
   Plättchen geben
Bietmechanismus wirkt aufgesetzt
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Tales of Glory" ist ein gehobenes Familienspiel. Das Material ist wertig. Bis auf die Karten besteht alles aus dicker Pappe. Die Plättchen sind mit schönen, individuellen, fröhlichen und auch kindgerechten Zeichnungen verziert. Das Inlay ist sehr gut durchdacht und, bis auf den auszulegenden Spielplan, kann man direkt aus dem Karton heraus spielen. Die Anleitung des Spiels ist einfach und verständlich geschrieben und innerhalb von 30 Minuten verinnerlicht. Fast jeder Schritt ist dabei bebildert, sodass auch keine Fragen bzw. Missverständnisse aufkommen können. Die Symbolik der Plättchen ist schnell verstanden und wird notfalls auch noch einmal auf der letzten Seite erklärt.

Das Spiel spielt sich relativ zügig, sodass kaum Downtime aufkommt. Natürlich können sich hier auch manche Spieler "kaputtdenken", was eine Partie dann unnötig in die Länge zieht, ist mir zum Glück aber in eigenen Runden noch nicht oft untergekommen.

Die Interaktion mit anderen Spielern beschränkt sich darauf, dass man sich gegenseitig das gewünschte Plättchen wegschnappt, wobei man hier natürlich auch gezielt schauen könnte, was die Mitspieler so an Plättchen gebrauchen können, um eben dies zu provozieren. Dies gelingt aufgrund des Mechanismus jedoch eher nicht so gut. Der Mechanismus, dass man verdeckt eine Karte spielt, um ein Plättchen zu erhalten, wirkt im ersten Moment relativ angenehm und zielführend, jedoch finde ich diesen schon fast überflüssig. Es ist nämlich so, dass alle das Plättchen erhalten, was sie begehren und bei einem Patt erhält der Startspieler (bzw. der, der am nächsten an diesem dran ist) das Plättchen. So könnte man auch die Spieler einfach nacheinander die Plättchen ziehen lassen; am Ende würde (zumeist) das selbe Ergebnis rauskommen. Interessanter ist hierbei, dass man versucht, Startspieler zu werden, um eben diesen Vorteil zu erhalten.

Dass ein Spieler mal ein Plättchen nicht ausspielen konnte, kam noch nicht vor, sodass man automatisch eine Münze, einen Trank und einen Schlüssel erhält. Auch wird diese Option bewusst nicht gern von Spielern genutzt, da das Ausspielen eines Plättchens wesentlich mehr Vorteile und Möglichkeiten in der nächsten Runde bietet. Einzig sinnvoll erscheint dies für einen Charakter, der mehr Siegpunkte generiert, sobald er mehr Schatztruhen geöffnet hat.

Das eigene Reich, also die eigene Auslage, macht eigentlich nie Probleme, da die Plättchen so gut mit Verbindungen bestückt sind, dass man eher die Qual der Wahl hat, anstatt das Problem, es überhaupt sinnvoll anlegen zu können. Die optionalen Auftragsplättchen bringen dabei zusätzlichen Schwung rein, sodass ich rate, diese bereits ab der zweiten Partie zu integrieren.

Das Spiel macht in allen Besetzungen Spaß, am besten gefällt es mir mit fünf Spielern, da einer immer gezwungen ist, ein Plättchen von der teureren Auslage zu kaufen. Vielspieler werden mit diesem Spiel genauso Spaß haben wie Familien, obwohl es nichts wirklich Innovatives mit sich bringt und ich mir auf Dauer noch mehr verschiedene Plättchen gewünscht hätte. Insgesamt gibt das aber gute 7 Kultpunkte!
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Ende
 

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