www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Familie
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Schwerkraft Verlag
Autor:
Sami Laakso
Grafik:
Sami Laakso
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
20-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
   
   

 

 
Tal der Kaufleute
Kollektion
...
Tierhandel per Deckbau
Nein, keine Angst, die Tiere sind die Händler in diesem Spiel. Jeder versucht nun, seinen eigenen Markt zu errichten und so der erfolgreichste Händler zu werden.
 
 
Im Spiel gibt es Tierarten, die aus mehreren Karten bestehen. Außerdem gibt es Krimskrams-Karten als offenen Stapel, einen kleinen Spielplan (Zentralmarkt), Würfel und unterschiedliche Chips. Zunächst wird das Spiel an die Spieleranzahl angepasst. Je Spieler wird eine Tierart plus einer weiteren genommen. Welche Tiere gewählt werden, bleibt den Spielern überlassen. Jede dieser Tierarten besitzen unterschiedliche Karten mit Zahlenwerten von 1 bis 5. Jeder Spieler nimmt sich nun von jeder teilnehmenden Tierart eine Karte mit dem Zahlenwert 1. Dann zieht jeder so viele Krimskrams-Karten, bis er insgesamt genau 10 Karten besitzt.



Das Spiel ist ein Deckbau-Spiel. Man spielt also mit seinem eigenen Deck, um dieses immer weiter zu verbessern. In unserem Fall werden zusätzlich noch Karten gezielt ausgelegt, die letztlich das Spielende und den Spielsieg bestimmen. Nach der Kartenverteilung werden die Reststapel gemeinsam gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf dem Zentralmarkt platziert. Die fünf obersten Karten bleiben aufgedeckt in den Feldern des Zentralmarktes liegen. Sie erhalten ihren Kaufpreis durch die über den Feldern angezeigte Zahl plus den Wert auf der Karte. Das restliche Material bleibt im Vorrat. Jeder Spieler zieht fünf Karten auf die Hand, dann kann das Spiel beginnen. Es wird reihum gespielt.



Wer dran ist, kann sich für eine von vier Aktionen entscheiden:
(A) Der Spieler kann mit einer oder mehreren Karten von der Hand (Zahl in der oberen linken Ecke ist das Geld) im Zentralmarkt einkaufen.
(B) Der Spieler kann eine Karte als Aktion (Kartentext) ausspielen. Passivkarten kosten keine Aktion. Ein zusätzliches "+" auf der Karte ermöglicht das Ausspielen einer weiteren Kartenaktion.
(C) Der Spieler kann eine oder mehrere Karten eines Volkes als "Person oder Personen" vor sich ausspielen Diese Karten bleiben vor dem Spieler liegen und bilden nach und nach den eigenen Marktstand mit Zahlenwerten von 1 bis 8, wobei letztere zusammengesetzt werden.
(D) Der Spieler kann Karten abwerfen. Dazu werden alle Handkarten auf den eigenen Ablagestapel gelegt und vom eigenen Nachziehstapel fünf neue Karten auf die Hand gezogen.



Die unter C beschriebenen Personen bilden den eigenen Markt. Ziel ist es, eine Personenreihe von 1 bis 8 zu bilden. Dabei können einzelne Karten mit dem korrekten Zahlenwert 1, 2, 3 usw an genau eine Position ausgespielt werden. Bei den höheren Zahlen müssen die Personen durch mehrere Karten einer Tierart zusammengesetzt werden. Es liegen dann, um die Zahl 6 zu bilden, beispielsweise zwei 3er-Karten untereinander aus.

Nach dem eigenen Zug wird der Zentralmarkt aufgefüllt. Dazu werden alle noch liegenden Karten nach recht verschoben und die freien Plätze vom Stapel nachgefüllt. Der nächste Spieler folgt.

Es gewinnt der Spieler, der seinen eigenen Markt zuerst auf acht ausliegende Personen gebracht hat.



Die im Spiel enthaltenen Tierarten bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit. So kann das Spiel an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden:
- Energische Kaiserpinguine bringen starke Effekte für den "Notfall" mit.
- Reiche Brückenechsen bringen eigenes Gold mit.
- Enthusiastische Waldbachschildkröten lieben neue Techniken.
- Heimtückische Tasmanische Teufel arbeiten besonders gut mit Dieben zusammen.
- Wankelmütige Riesenschuppentiere bringen mit Würfeln Chaos in die scheinbare Ordnung
u.s.w.
In der "Kollektion" gibt es genau 8 verschiedene Tierarten. Außerdem können die Tierarten der kleineren Kartenspiele problemlos eingefügt werden.



Optional können die im Spiel beiliegenden Charakterkarten genutzt werden. Sie gibt es in drei unterschiedlichen Stufen (grün, gelb, rot). Auf den Karten finden sich die Angaben zu den Charakteren und dem jeweiligen erweiterten Spielaufbau, beispielsweise zusätzliches Material (Würfel, Giftkarten, Marker, Spionagekarten, Handelskarten, Magiekarten …)

Es gibt unter den Charakteren passive und aktive Charaktere. Sie bringen unterschiedliche Aktionen mit.

Aktiv:
- Münzen von der Bank oder werden auf Karten des Zentralmarktes platziert.
- Bezahlen, um Marker zu platzieren.
- Bezahlen, um zu würfeln für Geld oder Aktionen.

Passiv:
- Erhöhung des Handkartenlimits um +1
- Erhöhung des Handkartenlimits anhand der Marktstandbeobachtung der Mitspieler
- Kartenentnahme aus dem Ablagestapel

Charakterkarten werden im eigenen Zug genutzt. Sie können in jedem eigenen Zug neu verwendet werden. [go]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

schnell zu erlernen
Wettrennen-Charakter
variabel
schönes Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung könnte optimiert werden
Spieltiefe geringer als die
   Schachtel evtl. suggeriert, daher
   eher Familien- als Strategiespiel
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
Gabi: Dieses Mal hat meine jüngere Tochter zuerst auf das Spiel reagiert. Und worauf? Ganz klar, auf die Illustrationen. Schon das Cover verspricht: Hier wird es tierisch bunt. Beim Öffnen der großen Schachtel kommt eine kleine Ernüchterung. Die Schachtel bietet reichlich Platz für die anderen vorhergehenden "Erweiterungen", quasi die beiden Kartenspiel-Ausgaben 1 und 2. Das macht durchaus Sinn, wenn man die anderen Spiele schon besitzt. Ohne die wirkt das Material etwas verloren in der Verpackung.

Die nächste Verwirrung wird durch die Anleitung verursacht: Merkwürdigerseise war unsere falsch zusammengeheftet. Außerdem ist sie recht kompliziert geschrieben. Dabei wäre diese Einstiegshürde ga rnicht nötig, denn das Spiel ist simpler, als man vielleicht zunächst vermutet. "Tal der Kaufleute" entpuppt sich als einfaches Deckbauspiel mit Sammelelement. Als "Dominion"-Fan kenne ich den Umgang mit unterschiedliche Karten-Aktionen gut. Als solches ist das "Tal der Kaufleute" nicht wirklich neu. Die beteiligten Kleinelemente, wie Würfel, verändern das Spiel zu Gunsten des Glückes. Das tatsächlich Innovative ist der Umgang mit dem eigenen Markt, der als Sammel-Element die Karten des eigenen Decks wieder dezimiert. Möglichst gezielt werden Karten gekauft, damit sie im eigenen Markt angelegt werden können. Auch hier kommt Glück ins Spiel. Nicht immer kommen meine Karten in den Zentralmarkt. Dann muss improvisiert werden.

Die Tiere bleiben, trotz der Gildenbezeichnungen und der spielerischen Zuordnung, thematisch hinter dem Spielgeschehen zurück. Augenmerk liegt tatsächlich fast nur noch auf dem Bestreben, den eigenen Markt schnell zu vollenden.

Da wir keines der kleinen Spiele besitzen, war es zunächst schwer, in einen guten Spielfluss zu gelangen. Etliche Kartenaktionen müssen hinterfragt werden. Es empfiehlt sich mit den empfohlenen Anfangskarten zu beginnen. Dann jedoch spielt sich das Spiel recht einfach und schlicht. Einige Kartendecks sind stärker als andere und müssen spielerisch erst erlernt werden. Wann spiele ich welche Karte? Eine Frage, die durchaus als attraktiv bezeichnet werden kann, da man Karten, im Gegensatz zu "Dominion", auf der Hand zurückbehalten kann. Rundenpausen gibt es nur, wenn Denker mitspielen, ansonsten ist der Ablauf rund und stimmig.

Die Testgruppen erlebten dabei häufig ähnliches. Für die Hardcore-Strategen ist zu viel Glück und zu wenig tatsächlicher Anspruch im Spiel. Die Familienspieler, an die das Spiel sich eh vorzugsweise richtet, sind anfangs verwirrt, mögen es aber, sobald eine grobe Übersicht besteht, dann doch gern.

Fazit: "Tal der Kaufleute: Kollektion" kann als einfacheres und solides, gerade auch durch das tierische Thema, für Familien gut geeignetes Deckbauspiel mit Sammelelement beschrieben werden. Wer die beiden kleineren Ausgaben aus dem Jahr 2018 bereits besitzt, erhält mit der "Kollektion" Kartennachschub sowie die Möglichkeit, alles in der großen Schachtel unterzubringen.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz