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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: HUCH!
Autor: Arve D. Fühler
Grafik: Sabine Kondirolli
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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TA-KE...
..
Japanisches Machtduell
Festige deine Macht und zeige, dass du mit dem richtigen Einfluss und den richtigen Personen der einflussreichste Shogun im Japen des späten Mittelalters bist!

 

Das Spiel besteht aus einem Spielplan, fünf weißen Geistersteinen, zwei Spielmarkern in rot und schwarz und den 35 Personenchips (sieben pro Farbe, fünf verschiedene Farben = fünf verschiedene Personen). Der Spielplan wird zwischen die beiden Spieler gelegt, die beiden Spielmarker kommen auf die große Treppe der Wertungsleiste (Gartenpfad). Mit Hilfe des Beutels werden die Personenchips gemischt und dann verdeckt gezogen und der Reihe nach in den Audienzsaal (in der Mitte des Spielplans) gelegt und somit fünf Stapel bildet. Dabei ist zu beachten, dass nie drei gleiche Personenchips übereinander liegen. Die Geistersteine kommen neben den Spielplan.

Nun startet das Spiel. Grundsätzlich ist der Ablauf so, dass der aktive Spieler Eigenschaften der Personen einsetzen kann, aber nicht muss. Danach nimmt er sich einen Personenchip aus dem Audienzsaal. Dann folgt die Wertung. Nun ist der andere Spieler dran.

Nun zu den einzelnen Punkten. Eigenschaften können, aber müssen nicht benutzt/ eingesetzt werden. Sie können erst nach der ersten Runde genutzt werden. Jede Eigenschaft kann theoretisch, wenn vorhanden, einmal pro Zug genutzt werden. Um eine Eigenschaft zu nutzen, muss der jeweilige Personenchip vorhanden sein und auf dem unteren Feld der jeweiligen Spalte liegen. Folgende stehen zu Auswahl:

- Ronin (Blau) – Geisterstein versetzen: Man darf entweder einen bereits besetzten Stapel im Audienzsaal wieder frei machen, in den man den Geisterstein auf einen anderen Stapel legt oder ganz zur Seite. Oder aber man nimmt einen neuen Geisterstein und legt ihn auf einen Stapel. Das kann z.B. zur Folge haben, dass damit alle Stapel gesperrt sind und somit alle Geistersteine zur Seite gelegt werden.

- Geisha (Lila) – Personenchip versetzen: Man darf einen Personenchip von einem freien Stapel (ohne Geisterstein) auf einen anderen freien Stapel legen.

- Daimyo (Orange) – Bis zu drei Samurai versetzen: Es dürfen bis zu drei Samurai beliebig neu im eigenen Innenhof versetzt werden (= neu auf die Spalten verteilen).

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- Ninja (Schwarz) – Einen Personenchip des Gegners nutzen: Eine der Eigenschaften (Blau, Lila oder Orange) vom Mitspieler für sich nutzen.

- Samurai (Grau) – Der Samurai hat keine besondere Eigenschaft, sondern ist wie ein Joker nutzbar. Er kann jeder Personengruppe zugeordnet werden.

Sollte der Spieler eine oder mehrere Eigenschaften nutzen, so muss er den entsprechenden Personenchip auf das mittlere Feld der entsprechenden Spalte in seinem Innenhof legen – der Personenchip verliert einen Wertungspunkt. Sollte der Spieler den schwarzen Personenchip nutzen, so wird der schwarze im eigenen Innenhof und dann der genutzte Personenchip im Innenhof des Gegners auf das mittlere Feld in der Spalte gelegt. Voraussetzung für das Nutzen einer Eigenschaft ist, dass der genutzte Personenchip auf dem untersten Feld im Innenhof steht. Sollte dort kein Chip vorhanden sein, so kann auch keine Eigenschaft genutzt werden.

Wenn der aktive Spieler keine Eigenschaft einsetzen möchte, nicht kann oder fertig ist, so nimmt er sich einen Personenchip aus dem Audienzsaal. Er darf jeweils den obersten Personenchip eines Stapels nehmen, wenn der Stapel nicht von einem Geisterstein gesperrt ist. Dann legt er den Personenchip in seinem Innenhof auf das unterste Feld der entsprechenden Spalte; nur der Samurai wir auf das oberste Feld einer belieben Spalte gelegt und somit einer Personengruppe zugeordnet. Dann wird noch ein Geisterstein auf den Stapel gelegt, von dem der Personenchip genommen wurde. Sollten alle Stapel durch Geistersteine gesperrt werden, so kommen alle Geistersteine wieder zu Seite und alle Stapel sind wieder frei.

Die letzte Phase eines Zuges ist die Wertung. Gewertet wird immer die Personengruppe, die gerade offen gelegt wurde. Bsp.: Ich nehme mir von einem Stapel einen schwarzen Personenchip, darunter liegt ein blauer Personenchip. So wird die blaue Personengruppe gewertet. Eine Wertung erfolgt so: Jeder Spieler zählt seine Punkte zusammen, die die jeweiligen Personenchips im Innenhof angeben. Diese Zahl wird multipliziert mit der Anzahl der sichtbaren Personenchips der gewerteten Personengruppe im Audienzsaal. Egal, ob der Personenchip durch einen Geisterstein besetzt ist oder nicht. Die Wertung erfolgt immer für beide Spieler. Nun werden die Spielmarker um die jeweilige Punktzahl auf der Wertungsleiste voran gezogen.

Das Spiel endet. wenn der letzte Personenchip vom Audienzsaal genommen wurde und die letzte Wertung erfolgt ist. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erzielt hat. [ds]

 
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  PLUS:
PLUS:
astreines Taktikspiel für 2 Spieler
gutes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Wertungsleiste zu kurz
kann grübellastig werden
eer
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Spielspaß
 
 
     
Doro: "TA-KE" ist vom Grundaufbau ein sehr taktisches Spiel. Wer gern Schach spielt, für den ist "TA-KE" genau richtig. Man kann sehr viel im Voraus planen und sich Strategien überlegen, überlegen, welche Eigenschaften man wie einsetzt oder eben bewusst nicht. Welche Personengruppe lohnt sich zu sammeln und mit welchen kann ich in der richtigen Konstellation die meisten Punkte ergattern? Ich mag solche taktischen Spiele, auch wenn ich trotzdem nicht alle Möglichkeiten fünf Schritte im Voraus plane und alle Eventualitäten mit einberechne. Neigt jemand zum Grübeln, können die Wartezeiten schon mal länger ausfallen, auch wenn es ein reines 2-Spieler-Spiel ist.

Das Spielmaterial von "TA-KE" ist sehr schön und auch hochwertig. Die Chips sind stabil und nutzen sich nicht schnell ab. Das einzige Manko: Die Wertungsleiste ist scheinbar zu kurz. In allen Spielen, die ich gespielt habe, sind wir über die 120 Punkte gelangt. Wenn man also ab und zu dann mal über das Ziel hinaus schießt, dann ist das so. Wobei das auch nur ein Schönheitsfehler ist. Es beeinträchtigt in keiner Weise das Spiel oder das Spielerlebnis.

"TA-KE" für meinen Geschmack ein absolutes Top-Spiel im Bereich der abstrakten Strategie. Wer also einmal etwas Abwechslung zu bekannten Spielen wie "Schach" haben möchte und dann noch dem japanischen Thema etwas abgewinnen kann, dem kann ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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