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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag:
HeidelBÄR Games
Autor:
Spartaco Albertarelli
Grafik:
Annika Brüning,
Marina Fahrenbach

Spieleranzahl:
2 bis 4 (Einzelspieler) bzw.
2 bis 12 (in Teams)
Alter:
ab 120Jahren
Spieldauer:
20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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TAGS
...

Stadt, Land, Foltermethode

Vier Buchstabenvorgaben, fünf Kategorien und nur 15 Sekunden Zeit, um möglichst viele passende Wörter zu nennen. Das ist Raten auf Speed, mit Blackout-Gefahr!
 

 
Zunächst wird der Spielplan eingerichtet. Die Schachtel wird zum Spielplan. Die beiliegende Punkteleiste wird bereitgelegt und je Spieler (oder Team) mit einer Figur bestückt. Es kann einzeln aber auch in bis zu vier Teams gespielt werden. Bis zu 12 Spieler können so am Spiel teilnehmen. Die großen Murmeln werden zufällig in den Löchern des Spielplans verteilt. Die an den zwei Seiten befindlichen Fächer werden an der einen Seite mit Buchstabenkärtchen gefüllt, in die Fächer der anderen Seite werden die gut gemischten Themenkärtchen eingelegt. Wichtig: Die Themenkarten sind in verschiedene Schwierigkeitsgrade aufgeteilt, sodass man im Bedarfsfall (z.B. im Spiel mit Kindern) den Anspruch ein wenig senken kann.



Alle Kärtchen (Buchstaben und Themen) werden zunächst verdeckt eingelegt und vor jeder Runde aufgedeckt. Wenn man sich die Spielfläche nun betrachtet, kann man ein Raster erkennen, dessen waagerechte und senkrechte Linien in einem bestimmten Feld zusammentreffen. So erhält jedes Feld eine einmalige Kombination aus einem Buchstaben und einem Thema. Für jeden Buchstaben (Anfangsbuchstaben, Wörter mit einer bestimmten Buchstabenkombination im Wort, Wörter mit einer vorgegebenen Endung) gibt es insgesamt fünf Themen und für jedes Thema vier Buchstaben.

Wissen sollte man vor Spielbeginn noch, dass die unterschiedlichen Farben der Kugeln auch unterschiedliche Punkte ergeben. Schwarz ist dabei mit 3 Siegpunkten am wertvollsten, blaue Kugeln bringen 2 Punkte, weiße nur einen. Jeder Spieler bzw. jedes Team nimmt sich eine Schale. Mit dem Starten der Sanduhr (15 Sekunden) beginnt die Runde des Spielers / Teams.



Im 15-Sekunden-Wechsel nennen die Spieler / die Teams nun jeweils so viele Wörter wie möglich, die jeweils eine passende Themen- / Buchstabenkombination erzielen. Die entsprechende Murmel wird dann vom Plan genommen und in die eigene Schale gelegt. Während des Ratens achten die Gegner auf Fehler. Was akzeptiert wird, liegt im Ermessen der Mitspieler. Zu starke Verallgemeinerungen können aber auch abgelehnt werden. Dann darf der Spieler keine Murmel entnehmen.



Sobald ein Spieler eine Spalte komplett leert (es wurden also alle vier Murmeln des Themas entfernt), darf sich der Spieler mit der letzten Murmel der Spalte auch die zugehörige Themenkarte nehmen. Sie ist am Ende so viele Punkte wert, wie Sterne darauf sichtbar sind.



Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, wird die Schachtel sofort zum nächsten Spieler (oder Team) weitergedreht und die Sanduhr neu gestartet.

Es wird gespielt bis ein Spieler die letzte Murmel vom Spielfeld genommen hat, oder keiner reihum in seiner Zeit mehr ein passendes Wort findet. Nun wird gewertet. Alle rechnen nun ihre Murmeln und Sterne zusammen. Die Spieler setzen ihre erreichten Siegpunkte mit ihren Figuren auf der Punkteleiste. Überschreitet ein Spieler die 25 Punkte-Marke, läuft die Figur weiter und der Spieler nimmt sich einen 25 Punkte-Marker.



Um die nächste Runde vorzubereiten, werden alle benutzten Themen und Buchstaben entfernt und neue aufgedeckt. Die Murmeln werden wieder zufällig auf dem verteilt. Das Spiel geht weiter. Es wird gespielt, bis jeder einmal Startspieler war. Eine Runde entspricht dabei der Spieleranzahl (oder Teamanzahl), heißt, es werden zwei bis vier Runden gespielt. Wer nun die meisten Punkte errungen hat, gewinnt. [go]
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unzählige Kombinationen sorgen für
   langen Spielspaß
schönes Material (Murmeln!)
bunte Mischung an Kategorien
ENDE
  MINUS:
MINUS:
letztlich eine Stadt, Land, Fluss-Variante
das Glück spielt öfters mit
Hektikspiele mag nicht jeder ...
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Entweder - Oder. Hier gibt's kein zwischendrin. Das Material mit den großen Glasmurmeln löst einen sofortigen "Will spielen"-Reiz aus. Die 270 Karten beinhalten etwa 30 Buchstaben… und ja, die restlichen fast 240 Karten sind die Themen. Das geht weit über das eigentliche "Stadt, Land, Fluss"-Prinzip hinaus. Die Themen sind dazu in Schwierigkeitsgrade unterteilt. Die Aufteilung in ein Raster ermöglicht in jedem Thema außerdem die Nutzung von vier Buchstaben. Was jetzt nach Vereinfachung klingt, beinhaltet dann aber immer noch mehr als genug Anspruch. Zudem wird der eigene Zug auf ein 15-Sekunden-Zeitfenster komprimiert. Da bleibt nicht viel Zeit zum Denken. Und genau hier reagieren die Spieler. Während die einen den Druck als Ansporn und Spaßfaktor sehen, fühlen sich die anderen vom Spiel buchstäblich überfahren.

Der Startspieler hat, je nach Buchstaben - oder Themenlage, einen klaren Vorteil. Er kann sich die einfachen Worte oder auch die lukrativsten Murmeln sichern. Deshalb ist es auch wirklich wichtig, dass jeder einmal Startspieler ist, bevor das Spiel endet. Doch auch dann kann das Glück noch mitspielen. Wenn man in seinem Startspielerzug nur "schwere" Kategorien hat, könnte man sich durchaus ungerecht behandelt fühlen. Ansonsten aber heißt es, die ganze Zeit mitdenken und finden, was den Mitspieler nicht einfiel.

nd dabei sind den Themen tatsächlich fast keine Grenzen gesetzt. Von Geografie bis Kosmetik, von Natur bis Persönlichkeiten, von Kunst bis zu Allgemeinwissen, teilweise auch etwas düstere, makabere Themen sind im Spiel vorhanden. Hier wird alles Mögliche abgefragt. Und dabei gleicht keine Runde der anderen, da Buchstaben und Themen ja immer wieder durchgemischt werden. Das Spiel ist dabei eine überarbeitete Neuauflage des Spieles "Category" von 1994. Das damalige Spiel ähnelte dem heutigen bereits stark, sodass die Überarbeitung vor allem die Themenvielfalt und das modernere Material betrifft.
 
Meine persönliche Meinung zu TAGS: Ich mag es. Ich mag das rasante Spiel. Ich mag die Herausforderung, auch zu den schwierigsten Buchstaben noch Wörter zu finden. Und ich mag es so sehr, dass es mich nicht stört, zu verlieren. Der Mechanismus verursacht bei mir Spielspaß an sich. Vor allem in der Team-Variante punktet das Spiel in der richtigen Gruppe enorm. ABER: Es gibt auch Spieler, die die extrem knappe 15-Sekunden-Taktung gar nicht mögen - Spieler, die viel lieber ruhig spielen und Zeit zum Nachdenken brauchen. Diese Spieler sind kaum zu einer zweiten Runde zu bewegen. Am besten lässt sich das Spiel in Zweier-Teams spielen, da dann Schwächen und Stärken der Teampartner ausgleichend wirken. Was dabei ebenfalls positiv wahrgenommen wird, ist die Tatsache, dass eine Anpassung möglich ist. Allerdings ist die mit Sortier-Aufwand verbunden. Sollte es nur wenige Kategorien betreffen, ist es ratsamer, während der Rundenvorbereitung einfach die schwierigen Themen (z.B. Foltermethoden) rauszunehmen.

Fazit: "TAGS" ist ein extrem kurzes Hochdruck-"Stadt, Land, Fluss", das für alle geeignet ist, die gerne schnell im Wettstreit denken.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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Ingo: "TAGS" ist eine spaßbringende "Stadt, Land, Fluss"-Alternative mit einer Vielzahl an unterschiedlichen Kategorien, die zudem in zufälliger Kombination mit den diversen Buchstabenvorgaben ausgelegt werden, sodass hier unzählige Kombinationen entstehen. Das Spielprinzip ist simpel. Nenne ein passendes Wort und nimm die entsprechende Kugel.

Schnell zeigt sich auch in meinen Runden: Nicht jeder mag Raten auf Speed. 15 Sekunden sind wirklich extrem knapp bemessen. Unter dem enormen Zeitdruck kommt es schnell zu Blackout-Momenten, und dann ist das Spiel schneller vorbei, als man es aufgebaut hat. Wer hier so seine Probleme hat, dem empfehle ich, wie bereits meine Kollegin Gabi, das Spielen in Teams. Da kann meist irgendjemand immer etwas beitragen.

Das Spiel entwickelt eine schöne Dynamik, die Wertung hingegen ist manchmal in der Tat scheinbar etwas unfair. Oft zeigt sich, wie Gabi ebenfalls bereits feststellte, klar ein Startspielervorteil, denn manche Kategorien sind nun einmal einfach zu lösen als andere, und wenn dann noch gerade wertvolle schwarze Kugeln auf eher leichten Buchstabenvorgaben liegen, grast der Startspieler schon einmal viele Punkte ab, während die letzten der Runde auf fast unlösbaren (oder manchmal wirklich unlösbaren) Kombinationen sitzenbleiben.

Die Punkteleiste wäre dann noch der zweite Kritikpunkt: Sie geht nur bis 25. Gerade im 2er-Spiel bzw. im 2er-Teamspiel erzielt man öfters mal Punkte, die die 25 schnell überschreiten. Dann geht die Rechnerei los. Meine Figur steht auf der 17, ich erziele 19 Punkte. Wo genau lande ich nun? Das ist nicht intuitiv, da muss man dann immer genau mitzählen und nie die 25-Punkte-Chips vergessen. Eine längere Leiste wäre hier auf jeden Fall von Vorteil gewesen.

Trotz der beiden Kritikpunkte mag ich das Spiel, denn es ist halt ein Partyspiel. Wenn da die Wertung auch nicht immer so ganz ausbalanciert ist, so sorgt das Spiel dennoch für Spaß und Stimmung - und das ist es, worauf es in diesem Genre letztlich ankommt. Wem "Stadt, Land, Fluss" zu eindimensional ist, dem sei "TAGS" ans Herz gelegt. Ich vergebe gute 7 Kultpunkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
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