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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Zoch Spiele  ..i..
Autor: Phil Walker-Harding
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Sushi Go!
 
Ein Spiel zum Anbeißen!
Innerhalb von drei Gängen versuchen die Spieler, sich mit leckeren Delikatessen die meisten Punkte einzuverleiben....
 
     
So funktioniert's:
Jeder Spieler bekommt eine gewisse Anzahl von Handkarten verteilt, aus denen er sich eine Karte aussuchen darf, die er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Alle Spieler drehen gleichzeitig ihre Karte um und lassen sie vor sich liegen. Anschließend werden die übrigen Handkarten an den linken Mitspieler weitergegeben. Aus diesen neuen Handkarten suchen sich alle Spieler wieder eine Karte aus und spielen sie gleichzeitig aus. Dieser Mechanismus geht solange weiter, bis alle Handkarten ausgespielt wurden. Und schon ist die erste Runde von insgesamt drei Runden beendet, und es folgt eine Zwischenwertung.

Die Karten:

Nigiri:  Es gibt drei Sorten von Nigiris. Das Ei-Nigiri zählt einen Punkt, das Lachs-Nigiri zählt zwei Punkte und das Thunfisch-Nigiri zählt drei Punkte.

Wasabi: Auf eine ausgelegte Wasabikarte darf der Spieler in einer der nächsten Runden eine Nigiri-Karte legen. Dieses Nigiri zählt dann die dreifache Punktzahl.

Stäbchen: Legt ein Spieler eine Stäbchenkarte aus, darf er sich in einer der nächsten Runden zwei Karten aus den Handkarten aussuchen und auslegen. Dieses kündigt er mit einem lauten "Sushi Go!! an und gibt die Stäbchenkarte zusammen mit seinen Handkarten an den Nachbarn weiter.

Tempura: Zwei Tempura-Karten zusammen zählen 5 Punkte. Eine Karte allein zählt nichts. Der Spieler darf mehrere Tempura-Sätze sammeln.

Sashimi: Drei ausgespielte Sashimi-Karten zählen 10 Punkte. Nur eine oder zwei Karten zählen nichts. Auch hier dürfte der Spieler mehrere Sätze sammeln.

Maki-Rolle: Wer am Ende der Runde die meisten Maki-Symbole auf den Karten besitzt, erhält sechs Punkte, der Spieler mit den zweitmeisten Symbolen bekommt drei Punkte.

Muschel: Je mehr Muschelkarten ein Spieler ausspielt, desto mehr Punkte erhält er. Für eine Karte gibt es einen Punkt, 2 Karten geben 3 Punkte, 3 Karten schon 6, 4 Karten geben 10 Punkte und für 5 Karten erhält man sogar 15 Punkte.

Pudding: Die Puddingkarten bleiben als einzige Karten über alle drei Runden vor den Spielern liegen und werden erst am Spielende gewertet. Wer die meisten Puddings besitzt, erhält sechs Punkte; wer die wenigsten Puddingkarten besitzt, erhält sechs Minuspunkte.

Am Ende der ersten Runde werden die Punkte notiert, alle ausliegenden Karten bis auf die Puddingkarten, auf einen Ablagestapel gelegt und neue Handkarten an die Spieler verteilt. Es folgt eine zweite und eine dritte Runde. Welcher Spieler am Ende der drei Runden die meisten Punkte erhalten hat, gewinnt das Spiel und ist der neue Sushi-König! [mh]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweilig
schnell gespielt
7 Wonders für Einsteiger

ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringe Spieltiefe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Melanie: "Sushi Go!" ist ein einfaches, kurzweiliges Kartenspiel, das - in der bekannten "7 Wonders"-Manier (nur einfacher als das strategische Vorbild; Link siehe unten) - vor allem aus einem Spielmechanismus, dem Draft, besteht. Dabei behalten die Spieler ihre Handkarten nicht, sondern geben sie reihum weiter, nachdem sie sich eine Handkarte herausgesucht haben. Der Draft-Mechanismus macht das Spiel so kurzweilig, da immer alle Spieler zur gleichen Zeit an der Reihe sind. Alle suchen sich gleichzeitig Karten aus, so entstehen keine lange Wartezeiten und der Spielfluss ist sehr zügig. Auf der anderen Seite handelt es sich aber auch nicht um ein hektisches Spiel, bei dem es auf Schnelligkeit ankommt, da man mit der nächsten Aktion immer wartet, bis alle Spieler fertig sind.

Die drei Runden sind schnell vorbei, sodass nach ca. 20 Minuten das Spiel schon rum ist. So kann man immer zwischendurch eine schnelle Runde "Sushi Go!" einschieben oder gleich mehrere Runden hintereinander spielen.

Die Regeln sind einfach und die Spielanleitung ist übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Somit ist "Sushi Go!" sowohl für Kinder als auch für Erwachsene gut geeignet. Wer den Glücksfaktor möglichst gering halten möchte, prägt sich alle Handkarten gut ein. Dann weiß man, welche Karten es zu sammeln lohnt, kann den Mitspielern eher eine begehrte Karte wegschnappen und die Spielzüge besser planen. Aber auch Kinder, die nicht in der Lage sind, sich alle Karten zu merken und den Überblick über den Inhalt der einzelnen Handkartenstapel zu behalten, haben Spaß an dem Spiel.

Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von Sushi, aber dafür ein absoluter Fan von "Sushi Go!"
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> 7 Wonders    
Ende
 

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