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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Hobby World
Autor:
Wouter van Strien
Grafik:
Alexander Shaldin
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 

 

 
Sunflower Valley
...

Eisenbahn-Romantik

Ein saftig grünes Tal inmitten majestätischer Berge. Darüber ein Himmel in Schönwetter-blau. Schneebedeckte Gipfel strahlen mit wattebauschigen Wolken um die Wette. Darunter schmiegen sich Häuser in die Bergflanken, in denen sich sogar ein Hobbit wohlfühlen würde ...
 
 
... Besucher und eben Spieler, die sich hierhin verirren, nutzen für die Fahrt ins Blaue (welches konsequent in sonnenblumengelbbraun gehalten ist) eine Dampfeisenbahn - wie sie vielleicht Michael Ende seinem Lukas gegönnt hätte. Diese Idylle wird nicht nur von Menschen bewohnt, sondern auch von Schafen, deren liebstes Hobby nach ihrem langen Arbeitstag als Rasenmäher eine kleine Rundreise mit besagtem Zug durch besagtes Tal ist … Willkommen in Sunflower Valley!

Und so funktioniert's:
In "Sunflower Valley" geht es darum, Punkte zu machen. So weit, so banal. Dafür bekommt jeder Spieler seinen eigenen Spielplan. Die Pläne sind doppelseitig bedruckt, also 5 Mal "A" mit rückseitigen "B", weitere 5 Pläne C/D usw. bis hin zu 5 Mal G/H. Macht also 8 verschiedene Landschaftspläne. Die Landschaften unterscheiden sich nur in der Anordnung von den 5 Regionen, die nicht nur nach Farben unterschieden werden können, sondern lobenswerterweise auch an einem kleinen Symbol ganz oben im Hex Feld. Ein Beispiel: Die blaue Region (erkennbar am "+" Zeichen) liegt auf Plan A im Nordwesten, auf Plan G im Südosten.



Dazu gibt es den Master-Spielplan, auf den die Spieler pro Runde reihum 5 der 6 Würfel ablegen, auf der Rückseite eine leicht verständliche Übersicht, um jedem Spieler eine unterschiedliche Startposition zuzuweisen. Es finden sich dort 6 verschiedene Anordnungen von Häusern, von denen immer genau eine auch bei den Spieler-Tableaus zu finden ist. Auf die so ermittelte Position malt jeder Spieler sein Starthäuschen. Bereits hier entfaltet sich ein erster kreativer Reiz.



Es gibt keine zwingend vorgeschrieben Form des Hauses, es muss nur von allen anderen Symbolen klar unterschieden werden können. Sowohl bei diesem ersten Haus, wie auch bei allen dazugewonnenen späteren Häusern, darf man zwei Bewohnerkreuzchen auf der eigenen Übersicht eintragen. Wenn man am Ende von diesen die meisten hätte, gäbe es einen kleinen Bonus, dazu später mehr.

Nach diesem sehr schnellen "Aufbau" des Spieles beginnt schon die erste Runde: Ein Startspieler wird gelost oder bestimmt. Er nimmt sich die gelbe Startspielerlokomotive. Er würfelt alle 6 Würfel. Diese Würfel haben 6 verschiedene Symbole. Er nimmt sich direkt eines der Symbole (alle Würfel sind gleich: Je einmal ein Haus, eine gerade Schiene, eine gekrümmte Schiene, ein Schaf, eine Sonnenblume und eine Mega-Sonnenblume).



Er legt den gewählten Würfel mit seinem Symbol auf eines der fünf verschiedenfarbigen Quadrate des Masterplans. Er malt sein Symbol auf seinem Spielplan in die Region, die er durch das Farbquadrat gewählt hat, und das - wie beschrieben - beliebig kreativ, aber unbeliebig erkennbar. Danach nimmt nacheinander jeder weitere Spieler einen weiteren Würfel seiner Wahl und legt ihn auf eines der verbliebenen Farbquadrate ab und malt oder zeichnet oder markiert das Wachstum in seinem Tal. Nachdem 5 von den 6 Würfeln von den Spielern eingesetzt wurden, wechselt die Startspielerlokomotive genau einen Platz im Uhrzeigersinn. Wieder werden die Würfel gewürfelt und eingesetzt. Nach ein paar kurzweiligen Runden und maximal 60 Minuten hat dann jeder Spieler seine individuelle Postkarte aus Sunflower Valley.

Die Schlusswertung ist schnell gemacht. Jedes Haus hat idealerweise sein eigenes Schaf vor der Tür. Das gibt 3 Punkte pro Hausschaf-Set. Die Häuser sind miteinander durch das Schienennetz verbunden, am besten mit genau zwei Schienenelementen dazwischen, was bei 2 bis 6 verbundenen Häusern beispielsweise 4 bis 30 Punkte bringt. Die Sonnenblumentalbewohner lieben ihre Schafe sehr, daher bestrafen sie jeden Hausbesitzer, der kein Schaf vorzuweisen hat, mit 5 Minuspunkten.



Die gesammelten Sonnenblumen lieben die weinseeligen Hanglagen an den 5 Bergen. Alle Blumen, die an so einer Hanglage gepflanzt wurden, bringen am Ende einen Punkt. Die Mega-Sonnenblume wird wie eine normale Sonnenblume gehandhabt, nur dass sie eben auch ihren Gärtner sofort mitbringt (+1 Bewohner pro Mega-Sonnenblume). Die Sonnenblumen im Valley sind mindestens genauso gesellig wie die Menschen und Schafe. Für die Mehrheit der Sonnenblumen in einem Stadtteil (also blau, gelb, usw.) gibt es 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Bewohnern bekommt 5, der Zweitplatzierte noch 3 Punkte. Dazu mehrere Tiebreaker: mehr gebaute Häuser, dann mehr Sonnenblumen dann mehr Bewohner.

Es spricht nichts gegen eine individuelle Hausregel, die z.B. für die schönsten Häuser/Blumen/Schafe 3 Sonderpunkte pro Kategorie einbringt. Man muss sich dafür lediglich vorher auf das Abstimmungsverfahren einigen.

Hinweis: Hobby World lädt in der Spielregel alle Spieler dazu ein, die schönsten Postkarten aus Sunflower Valley auf den gängigen Kanälen zu posten (#sunflowervalley). Die schönsten Motive werden repostet. [jr]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln – trotzdem
   akzeptabler Tiefgang
schnell gespielt,
   so gut wie keine Wartezeit
hübsche Optik mit
   "Ich-hab-dich-lieb-Feeling"
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Risiko ausgetrockneter Stifte
   (Kappen lösen sich leicht)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
.NEU!.
   
Javier: Dieses Roll-and-Write-Spiel hat definitiv den "Ach-wie-süß"-Faktor. Den meisten Spielern huscht ein kleines Lächeln über das Gesicht, wenn das Spiel auf den Tisch kommt. Es wirkt kindgerecht, ohne kindlich zu sein. Es wirkt freundlich bunt, ohne kitschig zu wirken. Es holt, zumindest ein Stück weit, den Optimierer alter Schule ab, den Würfelspielfan, den Kreativen sowieso, aber auch die jüngeren Spieler, die mit ein, zwei gut passenden Würfeln den Optimierer hinter sich lassen können. Kurzum: Es hat alles an Bord, ein wirklich gutes Familienspiel zu sein. Man trifft immer wieder auf Spieler, denen die "Action" im Spiel wichtig ist – also eine möglichst kurze Zeit warten zu müssen, bis die Mitspieler eine Aktion gemacht haben und man selber wieder dran ist. Bei Würfelspielen sind diese Werte meistens schon traditionell gut bis sehr gut. Hier wurde der kurzen Wartezeit durch die kreative Komponente quasi noch ein Krönchen aufgesetzt. Entweder man würfelt, entscheidet oder malt; man ist tatsächlich durchgehend beschäftigt.

Aufmachung und Material sind angemessen. Die beschichteten Spielpläne können mit den Schwämmchen auf den Kappen der Stifte gut wieder "resettet" werden. Es könnte möglicherweise problematisch werden, die Spielpläne auf oder in der Nähe einer Heizung oder anderer Hitzequelle liegen zu lassen. Dadurch verbiegen sie sich etwas und liegen nicht mehr eben auf dem Tisch auf. Die Kappen der Filzschreiber wirken etwas schwächlich. Wenn sich eine davon beim Transport vom Stift löst, was bei unserem Exemplar der Fall war, ist der dazu gehörige Filzschreiber am folgenden Tag hinüber. Freilich, das ist Mäkeln auf hohem Niveau. Wenn sich das öfter wiederholen würde, wäre das Spiel es allemal wert, die Folienschreiber aus den anderen Schreibspielen im Regal zu plündern! Klare Empfehlung meinerseits!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Javier
   Verena
   Gerhild
   Melanie
Ende
...
 

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