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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Stromberg
Das große Bürostuhlrennen

 
"Lass das mal den Papa machen...!"
Seit dem Jahr 2004 verkörpert Christoph Maria Herbst den Versicherungs-Angestellten Bernd Stromberg in TV und Kino. Nun folgt also das Lizenzspiel.
 
     

Auf den Bürostuhl…fertig…los! Wer kommt als Erster ans Ziel? Tanja, Ulf, Jennifer, Ernie oder gar Stromberg selbst?

So funktioniert's:
Zuerst wird der Spielplan aus den vier einzelnen Platten zusammengelegt und die Hindernisse (Reinigungskraft-Plättchen) je nach Spieleranzahl darauf verteilt. Jeder Spieler wählt sich eine Figur und erhält in dessen Farbe einen Schreibtisch, einen Monitor, ein Deko-Element und ein 40-teiliges Kartenset. Vor dem ersten Spiel muss der Schreibtisch noch zusammengesetzt werden, später muss nur noch der Monitor eingesteckt werden, da das Material sonst nicht in die Kiste passt. Jetzt noch den Vorrat bereitlegen: Kaffeetassen und Telefone. Die Becker-Chips gelten als Strafpunkte vom Chef und werden an der Becker-Leiste platziert.

Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Spielerbereich mit Schreibtisch, verdecktem Ablagestapel und Nachziehstapel. Die beiden auf dem Schreibtisch platzierten Gegenstände (Monitor und Deko) dienen nur der Schönheit. Der Hohlraum unter dem Schreibtisch gilt jedoch als Ablageort für die bearbeiteten Akten, falls doch mal der Chef kommt. Die Spieler ziehen fünf Karten vom Nachziehstapel auf die Hand. Jetzt schnell noch die Bürostühle samt Mitarbeitern an der Startlinie platzieren und los geht's. Stromberg beginnt immer.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er eine von drei Aktionen ausführen. Er kann eine beliebige seiner Handkarten gut sichtbar auslegen, als Auftanken sozusagen. Diese ausgelegten Karten bilden die addierten Bewegungspunkte, um mit seinem Stuhl vorwärts zu fahren. Sind Sonderaktionen (Chef, Telefon, Tasse) auf diesen Karten sichtbar werden diese noch sofort ausgeführt. Außerdem kann der Spieler eine seiner Karten als bearbeitete Akte unter dem Schreibtisch sichern. Sie sind die Versicherung, wenn der Chef kommt. Oder er kann mit seinem Stuhl vorwärts fahren.

Die Sonderaktionen der Rennkarten beschränken sich auf folgende Möglichkeiten:
-
Die Kaffeetasse wird auf einem beliebigen Schreibtisch platziert. Da sie sehr voll ist, darf dessen Besitzer bis zum Ende der Runde nur geradeaus fahren, damit er nichts verkleckert.
-
Das Telefon wird ebenfalls auf einem beliebigen fremden Schreibtisch eingesteckt. Durch die dauernden Telefonate kommt der Spieler nicht vorwärts, d.h. pro Telefon auf dem Schreibtisch wird ein Punkt von der Bewegung abgezogen.
- Spielt ein Spieler
den Schredder aus, darf er einen Mitspieler bestimmen, der eine Akte unter seinem Schreibtisch schreddern, …ähm, ablegen muss.
- Ein ausgelegter
Papierkorb gibt die Möglichkeit, einen Mitspieler zum Ablegen seiner höchsten ausliegenden Rennkarte zu verdonnern.
- Der
Putzwagen versetzt den Putzwagen auf ein beliebiges Feld des Spielplans, vorzugsweise vor den Weg der anderen.
- Ist Herr Becker sichtbar, wird dessen Figur in der Becker-Leiste um ein Feld je Karte nach vorn gesetzt. Erreicht er Kalenderwoche 11, erfolgt die Abrechnung, d.h. jeder Spieler kontrolliert seine bearbeiteten Akten. Der Spieler mit den wenigsten Akten bekommt einen Abmahnungs-Chip, den er auf seinem Schreibtisch platziert. Sein Stuhl wird um die entsprechende Anzahl Felder zurück versetzt. Die Chips werden gesammelt und jeweils zu den schon vorhandenen dazu addiert.

Hat ein Spieler sich nun für eine Aktion entschieden, folgt sofort der nächste Spieler. Entscheidet sich ein Spieler für das Vorwärtsschieben seiner Figur, muss er die Laufregeln beachten. Nasse Felder sind glitschig. Auf ihnen rutscht der Stuhl nur geradeaus. Störende Figuren und Putzwagen können weggeschubst, aber nicht übersprungen werden. Das Schubsen kostet drei Bewegungspunkte, wobei aber auch Kettenreaktionen ausgelöst werden können.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler die Ziellinie überquert hat; er gewinnt das Spiel. Hat es keiner geschafft, gewinnt keiner. Hat ein Spieler keinen Sprit mehr, hat er Pech... [go]

 
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PLUS:
Gestaltung und Texte fangen
   das TV-Vorbild gut ein
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nur mäßiger Spielablauf
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Stromberg", Fernseh- und Kino-Kultfigur - entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht. Dasselbe trifft auf das Spiel zu. Langweiliger, grauer Büroalltag, gewürzt mit sarkastischen Bemerkungen über Gott und die Welt, unterbrochen von den kurzen Besuchen des Chefs, der kontrolliert, ob gearbeitet wurde. Sarkasmus? Ironie? Wahrheit? Die Frage dahinter: Was kann man tun, um nicht unter der Last des Alltags zu zerbrechen. Spielen? Und wenn ein echtes Rennen im Büro wohl eher schwer denkbar ist, so kann man es doch in einem Brettspiel darstellen, oder?

Zum Spielen selbst ist das Wissen um die Serie nicht notwendig. Aber wirklicher Spielreiz entwickelt sich nur für diejenigen, die die eigenartige Stimmung des TV-/Kino-Vorbildes mögen. Die ausführliche Anleitung beschreibt bürokratisch für alle Unwissenden, um was es geht. Das Spiel selbst basiert auf einem einfachen Gedanken: Laufen (bzw. rollen) von Start bis Ziel. Ein Rennspiel? Ja, ein Stänker-Rennspiel. Es geht darum, zu drängeln, zu schubsen, die anderen in ihrem Spiel einzuschränken, nur um selbst der Erste zu werden - ganz wie es Herr Stromberg gern hat. In unserem ersten Spiel gewann schon mal gar keiner. Alle hatten aus Angst vor dem Chef fleißig Akten gesammelt. Die nächsten Runden wurden strukturierter. Der Chef landete unter dem Tisch. Schadenfreude versus Schaden - ich muss nicht gewinnen, aber die anderen auch nicht!

Zu dritt kam das Kettenschubsen eher kaum zum Einsatz. Man geht  seinen Weg vorwärts und versucht die guten Karten ohne Chef zu verwenden, die schlechten unter dem wirklich pfiffigen Schreibtisch zu versenken und nebenbei ein wenig die Mitspieler auszubremsen. Erst zu fünft wird das Spiel spannender. Auf die Balance kommt es an, auf die Mitspieler, die Mischung der identischen Kartensets. Passt alles, kann's Spaß machen. In unseren Testgruppen funktionierte das Spiel aber nur begrenzt. Der Witz blieb hinter dem Gestänker zurück. Das Spielprinzip wurde als "zu wenig" empfunden. Und auch wenn alles passend erscheint, die Runden schnell ablaufen, der Spielgedanke leicht verständlich ist, blieb in unseren Spielgruppen ein fader Geschmack zurück. Stänkerspiele muss man mögen. Ich muss dem anderen seinen Weg vermiesen wollen. Aber ich muss auch einstecken können. Das kann frustrierend sein. Interaktion ja, aber destruktiv? Wird zu destruktiv gespielt, gewinnt keiner.

Irgendwie passt alles zum Vorbild: Das Material, spartanisch, grau, IKEA-mäßig zusammengesteckt, der destruktive Mechanismus, der eigentlich lustig sein soll. Und die Sprüche, deren Witz sich nicht allen wirklich offenbart, vor allem wenn sie der betroffenen Spezies angehören... Somit ist "Das große Bürostuhlrennen" ein solides Laufspiel für alle Stromberg-Fans, die nicht nur austeilen können, sondern in einem netten Gerangel um den ersten Platz auch mal ordentlich einstecken können.

Hinweis zum Kultfaktor: Spielerischer Durchschnitt, für "Stromberg"-Fans ein Extrapunkt (Wertung in gelb).
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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