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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kosmos ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Steam Time
...

Zeitverschiebungen in Stonehenge

Anno 1899 sind viele hilfreiche Erfindungen bereits bekannt. Die aufstrebende Wissenschaft macht eine Entdeckung nach der anderen...
 
 

... Als neueste Errungenschaft gelten die "T.I.M.E" genannten Luftschiffe, die, dank der phänomenalen Zeitverschiebungen rund um Stonehenge, das Wissen aus allen Zeiten sammeln sollen. Wer schafft es, klug und vorrausschauend, seine Ressourcen so einzusetzen, dass er am Ende die meisten Punkte erringt?

Der Aufbau des Spielplanes erscheint schon mal aufwendig, doch dank der Anleitung auch eindeutig und klar. Zum Spielplan gehören die Siegpunktleiste samt der Ansehensplättchen, die Monumenttafeln in der Zeitleiste samt deren Aufgabenbestückung (Kristalle, Expeditionskarten, Upgrades, Aufträge, Begegnungen…) usw.

Die Spieler nehmen sich je eine Spielertafel (Luftschifftafel), drei Luftschiffe, acht Geld. Außerdem nimmt sich der Spieler drei Reglerscheiben, von denen je eine auf der Siegpunktleiste, auf der Steamleiste und dem Zeitportal platziert wird. Wurde der Startspieler gewählt, nehmen sich alle Spieler noch anhand ihrer Spielerposition Kristalle und Startressourcen. Die restlichen Kristalle bleiben im Vorratsbeutel, außer die weißen Zeitkristalle, die einen Platz auf dem Spielplan haben.

Alle Spieler haben nun ein Ziel: Sie wollen die meisten Punkte (Ansehen) in fünf Runden erreichen. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Einkommen, Aktionen, Nachschub.

In der Einkommensphase erhalten die Spieler ihre Boni für die bereits erworbenen Upgrades. Klar, in der ersten Runde entfällt die Option, da noch keiner ein Upgrade besitzt. Die Upgrades generieren Geld, Steam, Siegpunkte und farbige Kristalle oder weiße Zeitkristalle. Zeitkristalle sind Joker, die für jede benötigte Kristallfarbe eingesetzt werden können. Die Upgradse werden bei ihrem Kauf rechts an die Spielertafel angelegt. Bei der Einkommensphase werden aber nur die Upgrades berücksichtigt, die direkt an der Tafel anliegen. Es ist möglich mehr als diese vier Upgrades zu besitzen, die dann aber eben nicht im Einkommen bedacht werden.

In der Aktionsphase können die Spieler nun ihre Luftschiffe reihum auf den verschiedenen Orten der Monumenttafel platzieren. Beginnend beim Startspieler hat nun jeder Spieler zwei Möglichkeiten: Er darf sich entweder die Startspielerkarte nehmen oder ein Luftschiff einsetzen. 

Die Startspielerkartenaktion kann der Spieler nur einmal in einer Runde nutzen, d.h. er kann drei Mal das Luftschiff nutzen und einmal die Startspieleroption. Wann und ob er diese Aktion wählt, bleibt ihm überlassen.

Das Einsetzen eines Luftschiffes folgt einer wichtigen Regel: Immer im Zeitstrom aufwärts! Ein zweites eigenes Luftschiff kann also immer nur oberhalb des zuletzt eingesetzten Luftschiffes auf den Monument-Tafeln platziert werden. Ansonsten aber kann der Ort frei gewählt werden, in Abhängigkeit eigener Pläne und Ressourcen versteht sich. Eine durch das Luftschiff ausgelöste Aktion muss immer ausgeführt werden. Ist dies nicht möglich, darf sie nicht gewählt werden.

Genau sechs Aktionsorte gibt es: Aufträge, Begegnungen, Kristalle, Upgrades, Gold und Expeditionen.

Ganz links auf den Monument-Tafeln befinden sich die grünen Felder für die Aufträge. Dort kann sich der Spieler die nebenan liegende Auftragskarte nehmen. Sie generiert in der Schlusswertung Siegpunkte, wenn die entsprechenden Bedingungen erfüllt wurden, z.B. eine bestimmte Anzahl farbiger Kristalle, Steam, Geld usw. Allerdings kann ein Kristall nur für einen Auftrag genutzt werden, dann wird er abgelegt. Um eine weitere Karte zu nutzen, benötigt der Spieler ggfs. mehrere Kristalle. Manchmal erhält der Spieler beim Nehmen des Auftrages zusätzliche Dinge (Zeitportalwirbel oder Steam), die der Spieler sofort setzen darf.

Zusätzlich dazu erhält der Spieler einen Ortsbonus, wenn er grüne Kristalle besitzt. Er erhält ein Ansehen je grünem Kristall im eigenen Besitz auf der Spielertafel.

Oben mittig liegt der verdeckte Stapel mit den Begegnungskarten.
Stellt der Spieler sein Luftschiff auf eines der blauen Felder (Achtung, Zeitstrom beachten!) der Monument-Tafeln, darf er sich die dort angezeigte Menge an Karten ziehen, eine davon wählen und deren Aktion ausführen. Die Begegnungen ermöglichen zusätzliche Kristalle, zusätzlich Steam oder Ansehen. Zeigt die Karte einen lila Streifen am unteren Ende, zeigt sich der Spender noch spendabler und spendiert auch jedem anderen Spieler etwas, z.B. das Eintauschen von Kristallen gegen Ansehen usw.  Auch hier können einige Felder bereits sofort Ansehen u.a. generieren. Alle offenen Karten werden nach der Aktion auf einen Ablagestapel direkt daneben platziert, der im Verlauf als gemischter verdeckter Stapel neu ins Spiel kommt.

Zusätzlich dazu erhält der Spieler einen Ortsbonus, wenn er blaue Kristalle besitzt. Er erhält ein Steam je blauem Kristall im Maschinenraum der Spielertafel.

Einige Felder generieren Kristalle, die letztlich wieder im Spiel eingesetzt werden. Ein dort eingesetztes Schiff ermöglicht es, eine beliebige Anzahl von Kristallen für je zwei Geld zu kaufen. Nach dem Kauf können die Kristalle in die eigenen farbigen Bereiche eingesetzt werden. Einige dieser Felder müssen dabei aber zusätzlich bezahlt werden (siehe Spielertafelmarkierung).

Zusätzlich dazu erhält der Spieler einen Ortsbonus, wenn er schwarze Kristalle besitzt. Er erhält ein weißen Kristall je schwarzem Kristall im Labor der Spielertafel.

Upgrades bilden einen weiteren Ort. Nur dort, wo ein Upgrade liegt, kann eines erworben werden. Das Upgrade muss bezahlt werden. Dazu werden zwei Dinge betrachtet: zum einen die Buchstabenreihe des gewünschten Upgrades auf der Monument-Tafel und zum anderen den aktuellen Upgrade-Code, der zeigt, welcher Buchstabe für welchen Kristall gilt. So wechselt der Preis in jeder Runde, da jeweils am Rundenbeginn eine weitere Karte aufgedeckt wird. Upgrades bilden das Einkommen, das am Anfang jeder Runde ausgegeben wird. Manche der Upgrades generieren Steam. Steam kann eingesetzt werden, um aus einem beliebigen Kristall einen benötigten farbigen Kristall zu generieren. Man zahlt also den  wertlosen Kristall und ein Steam und kann nun den benötigten Kristall ausgeben.

Zusätzlich dazu erhält der Spieler wieder einen Ortsbonus, wenn er pinkfarbene Kristalle besitzt. Er darf für jeden pinkfarbenen Kristall im eigenen Besitz den Regler des Zeitportals um ein Feld weiterschieben. Erreicht der Regler das Startfeld des Kreises, darf der Spieler sofort nach Ende seiner Schiffsaktion die pinkfarbene "Mr. Time-Figur" einsetzen. Sie gilt als zusätzliches Schiff, kann aber beliebig im Zeitstrom Aktionen und schon besetzte Felder nutzen und wird sofort nach Ausführung der gewählten Aktion wieder in den Vorrat gelegt.

Auch Gold kann über einen Ort erworben werden. Manchmal erhält der Spieler auch hier zusätzliche Sofort-Ressourcen.

Zusätzlich dazu erhält der Spieler einen Ortsbonus, wenn er graue Kristalle besitzt. Er erhält je eigenem grauen Kristall in der Midas-Maschine der Spielertafel zwei zusätzliche Geld als Bonus.

Nun fehlen nur noch die Expeditionen. Sie sind am rechten Rand der Monument-Tafeln zu finden und wurden rechts davon mit Expeditionskarten bestückt. Auch hier gilt der Preis der aktuellen Buchstabenkarte, deren entsprechende Kristalle abgegeben werden müssen. Jetzt werden die restlichen orangefarbenen Kristalle in der Rechenmaschine der Spielertafel betrachtet. Je nach Anzahl der Kristalle werden ein bis mehrere Boni auf der Expeditionskarte generiert (von links nach rechts).

Haben alle Spieler ihre Schiffe "abgearbeitet", bzw. wollen keinen weiteren Zug machen, endet die Runde. Das Spiel wird für die nächste Runde vorbereitet. Alle Karten werden aufgefüllt. Die oberste Monumental-Tafel rückt an die erste Stelle und alle anderen verrutschen um ein Feld nach oben. So ändern sich die Optionen je Runde. Dann werden noch Upgrades, Kristalle usw. aufgefüllt. Das Spiel startet erneut und zwar bei dem Spieler, der gerade im Besitz der Startspielerkarte ist.

Das Spiel endet nach Vollendung der fünften Runde. Dann erfolgt die Wertung der Aufträge. Dazu geben die Spieler die geforderten Kristalle und Ressourcen ab und erhalten die Siegpunkte (Ansehen) sofort auf der Siegpunktleiste. Wer am Ende dann das meiste Ansehen besitzt, gewinnt das Spiel.

Wem das Spiel so nach einer Weile zu wenig Neues in sich birgt, kann dann die bereits beiliegenden Erweiterungen nutzen:

Modul 1 beinhaltet Saboteur-Marker. Diese werden vor dem ersten Zug der Runde auf einem beliebigen Ort der Monumental-Tafeln platziert. Das Nutzen der Ortsaktion kostet nun einen weißen Kristall zusätzlich.

Modul 2 bezieht sich auf ein identisches Spezialisten-Kartenset für jeden Spieler. Jeder Spieler zieht zwei der Karten auf die Hand, die anderen verbleiben im Nachziehstapel.  Er kann nun vor seinem Zug eine Karte ausspielen, deren Bonus solange genutzt werden kann, bis die Karte von einer weiteren ausgespielten Karte überdeckt wird. Jede Karte besitzt eigene Fähigkeit, z.B. kann der Bankier erworbenes Geld verdoppeln usw. Wer seine Karten klug einsetzt kann so echte Vorteile nutzen. [go]

 
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PLUS:
starkes Thema
runder Ablauf
viele Variablen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
anfangs unübersichtlich
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Vielspieler und ihre Spiele können für manche schon eine echte Herausforderung darstellen. Insofern bleibe ich mit meiner anfänglichen Begeisterung verhalten. In der Verpackung findet sich reichlich Material, das schon mal am Anfang ein Stöhnen verursacht. Erfreulicherweise lässt sich dank der wirklich guten und vor allem bebilderten Anleitung schnell dem gefühlten Überfluss ein Ende bereiten. Alles findet rasch seinen Platz am variablen Spielplan, der vor allem auch vor jeder neuen Runde  umgebaut werden muss. Hier ein kleiner Tipp: Immer gleich ordentlich aufräumen, das erspart Zeit zwischen den Runden.

Der eigentliche Ablauf spielt sich erstaunlich klar und leicht. Die Schwierigkeiten der ersten Runde beziehen sich vorwiegend auf das Überblicken der Möglichkeiten der einzelnen Orte. Verstehen heißt Nutzen, das bedeutet aber zunächst, dass die Strategen mit dem besseren Überblick in den ersten Runden einen leichten Vorteil haben. Das hat übrigens auch der Startspieler, was der Autor Rüdiger Dorn durch reihenfolgeabhängige Zusatzressourcen ausgleicht. Insgesamt lebt der Spielablauf durch verschiedene bekannte Mechanismen, die durch den Zeitstrom immer wieder neu verknüpft werden. Die verwendeten Zeitstrom-Monumente sind zeilenartig übereinander angeordnet und werden durch den Wechsel am Anfang fließbandmäßig nach oben geschoben. Die Möglichkeiten verändern sich - das beeindruckt positiv, trotz des Arbeitsaufwandes.

Die verwendeten Mechanismen sind dann aber doch eher bekannt. Kartenaufträge, die einen Spieler dazu bringen, spezielle Kristalle zu sammeln. Kristalle, die als Währung neben dem Geld dienen, Expeditionen, die sofortige Boni ermöglichen. Insgesamt gilt es die Möglichkeiten zu erkennen und bestmöglich in Siegpunkte umzuwandeln. Und das v.a. vor den anderen, die gelegentlich sogar die gleiche Idee haben. Das Gerangel um die besten Plätze bestimmt das Spielgeschehen durchaus, wenn auch die optimale Spieleranzahl wie so oft bei voller Auslastung liegt. Die Anpassung an drei oder zwei Spieler funktioniert, bleibt aber trotzdem im Spielgefühl etwas zurück.

Die Geschichte des Spieles verschwindet größtenteils im eigentlichen  Spielgeschehen, lässt aber Blicke in die echte History zu. Die Begegnungen und Expeditionen lassen sich auf reale historische Gestalten zurückführen. Wer es nutzt, kann über ein wenig Kommunikation echtes Wissen einfließen lassen. Das halte ich immer für eine gute Idee. Ebenso halte ich das durchweg gute und vor allem durchdachte Material für erwähnenswert. Die fast selbsterklärende Symbolik ermöglicht ein schnelles Erlernen des Ablaufs ohne stetes Nachschlagen. Auch die bereits beiliegenden Erweiterungsmodule bieten zusätzlichen Spielreiz ohne einen weiteren Zukauf. Und auch wenn das Ziehen der verdeckten Begegnungskarten dann doch ein Zufallselement ins Spiel bringt, bleiben Strategie und Planung vorherrschend. Meine Testgruppen lassen sich gern zu weiteren Spielrunden animieren.

Fazit: "Steam Time" ist ein wirklich ansprechendes (klassisches) Workerplacement-Spiel, das sich aber durch seine vielen Variablen locker und frisch spielt.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Tobias: "Steam Time" ist ein wunderbares, gut durchdachtes Strategiespiel und eines meiner absoluten Highlights der Messe "SPIEL 2015". Nur das Wort "Steam" im Titel weckt bei mir ganz andere Assoziationen und führt schnell zu Irritation oder gar Enttäuschung angesichts der Gestaltung in Bezug auf etwa rosafarbene Hintergründe. So verbindet man mit "Steam" doch üblicherweise ein dreckiges, qualmendes alternatives Szenario im 19. Jahrhundert und kein quietschbuntes Setting. Namen wie "Time Crystals" oder "Zeiten-Luftschiff" wären für mich hier die passendere Alternative gewesen.
 

 
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