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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: eggertspiele  ..i..

Autor: Peter Hawes
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Heads of State
 
Kampf der Dynastien
Ob Baron, Duke oder King - jeder Adlige hat nur ein Ziel: Er möchte Macht erlangen über weite Teile Europas im 16. bis 18. Jahrhundert.
 

     

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer einflussreichen Adelsfamilie, die nur ein Ziel verfolgt: Macht und Einfluss in Europa. Hierzu müssen die Spieler die richtigen Karten sammeln, um eigene Adlige in den Provinzen zu platzieren und an den gegnerischen Adelsfamilien Verrat zu begehen.

 


Der Spielplan offenbart historische Merkwürdigkeiten der Ländergrenzen: Deutschland sah beispielsweise im 16. Jahrhundert genauso aus wie heute?!
   
Die Übersichtstafel zeigt die Sets, die für die einzelnen Adeligen benötigt werden.
   

 

So funktioniert's:

Ein Spiel verläuft über drei Jahrhunderte (16., 17. und 18.), was drei Runden entspricht. Jeder Spieler besitzt 7 verschiedene Adelstypen in seiner Spielerfarbe. Es gibt zwei Kartenstapel: Der blaue Stapel besteht aus 9 verschiedenen Attributskarten. Diese werden benötigt, um Adlige ins Spiel zu bringen. Der rote Stapel besteht aus den "Verratskarten".

 

Die Spieler sind reihum an der Reihe und haben die Wahl zwischen zwei Optionen:

 

1) Der Spieler zieht drei Attributskarten entweder aus einer offenen Auslage oder verdeckt vom Stapel. Anschließend kann er Adlige auf dem Spielplan platzieren. Die vier Länder (Britannien, Frankreich, Spanien und die deutschen Staaten) zeigen verschiedene Provinzen, in denen meistens zwei bestimmte Adelstypen platziert werden dürfen - manchmal ist es auch nur einer.

 

Für jeden Adelstyp muss ein Set aus unterschiedlichen Attributskarten ausgespielt werden. Welche Karten für welchen Adligen benötigt werden, sieht jeder Spieler auf seiner Übersichtstafel. Legt ein Spieler einen seiner Adelschips auf den Spielplan, so erhält er eine Adelskarte des entsprechenden Typs.

 


Hier werden die Adelsmarker platziert.
   
Verschiedene Adels- und Attributkarten
   

 

2) Der Spieler zieht eine Verratskarte sowie eine Attributskarte. Auch bei den Verratskarten gibt es eine offene Auslage, aus der er sich bedienen kann. Nun darf er mithilfe den Verratskarten versuchen, bereits platzierte gegnerische Adelsplättchen zu entfernen.

 

Um einen Adligen aus einer Provinz zu entfernen (zu "meucheln") muss eine Verratskarte in der Farbe des Landes, in dem sich das Plättchen befindet, ausgespielt werden. In der Hauptstadt (die Provinz, in der die einflussreichsten Adelstypen platziert werden können) müssen gleich zwei Verratskarten gespielt werden. Anschließend wird das Plättchen umgedreht und unter der Provinz abgelegt. Danach darf der aktive Spieler noch ein eigenes Plättchen des gleichen Typs auf das nun freie Feld legen - wenn er die entsprechenden Attributskarten dafür besitzt.

 

Der Spieler darf in einem Zug auch Verratskarten gegen verschiedene Plättchen spielen, jedoch muss der aktive Spieler stets alle umgedrehten Adelsplättchen, bis auf maximal eines, durch eigene ersetzen können!

Die schwarze "Attentäter"-Karte ist in jedem Land als Verratskarte einsetzbar, jedoch muss der aktive Spieler hier 3 eigene und einen gegnerischen Würfel in einen schwarzen Beutel stecken und anschließend wieder einen Würfel blind herausnehmen. Ist es ein eigener, so ist der Verrat geglückt und das gegnerische Plättchen wird umgedreht, zieht der Spieler jedoch den gegnerischen Würfel, hat er Pech gehabt - der Verrat ist gescheitert.

 

Darüber hinaus gibt es noch einige länderspezifischen Verratskarten, die - wie der Name sagt - nur in den jeweils passenden Ländern eingesetzt werden können.

 

Am Ende jedes Zuges darf ein Spieler maximal 10 Attributs- und 4 Verratskarten besitzen - überschüssige Karten müssen abgegeben werden. Am Anfang eines neuen Jahrhunderts dürfen es sogar nur 6 Attributs- und 2 Verratskarten sein.

Unter die zehn letzten Attributskarten im Stapel wird die "Revolutionskarte" gemischt. Erscheint diese, ist eine Runde (ein Jahrhundert) beendet und es kommt zu einer Wertung.

 


Die Verratskarten lassen gegnerische durch eigene Adelige ersetzen.
   
Verschiedene Siegpunktmarker
   

 

Auf dem Spielplan befinden sich viele Siegpunktmarker mit unterschiedlicher Punktezahl. Diese kann man auf verschiedene Weisen erhalten:

 

- Provinzmarker (einer in jeder Provinz): Wer den ersten Adligen in eine Provinz legt, erhält diesen Marker.

 

- Landesmarker (2 pro Land): Wer als erster in jeder Provinz des Landes einen Adligen gelegt hat, erhält den wertvolleren Landesmarker. Schafft dies im weiteren Verlauf ein zweiter Spieler, erhält er dementsprechend den zweiten Marker.

 

- Adelsmarker (3 Stück): Die ersten drei Spieler, die von jedem Adelstyp mindestens ein Plättchen gelegt haben, erhalten die Adelsmarker. Der erste erhält wieder den wertvollsten usw.

 

- Wertungsmarker (2 pro Land in jeder Wertung): Kommt es zu einer Wertung, so zählen die Spieler in jedem Land ihre Einflusspunkte. In einer Provinz mit einem Feld ist ein Adelsplättchen 2 Punkte wert, in einer Provinz mit 2 Feldern ist das obere Adelsplättchen 2 Punkte und das untere 1 Punkt wert. In der Hauptstadt werden die Punktewerte verdoppelt. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten erhält den wertvolleren Marker, der Spieler mit den zweitmeisten Punkten den anderen Marker. Die restlichen Spieler gehen leer aus.

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Sobald ein Spieler einen Siegpunktmarker erhält, rückt er mit seiner Figur sofort entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste am Rand des Spielplans vor.

 

Nach der 3. Runde bzw. Wertung gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

[cg]

 

Vielen Dank an eggertspiele / Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!

 
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Spielelement Meucheln"ENDE
  MINUS:
MINUS:
monotoner Ablauf
zu simpel
unübersichtliche Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "Heads of State" erscheint in der Aufmachung eines - für von eggertspiele praktisch schon zu erwartenden - anspruchsvollen Strategiespiels und muss sich daran messen lassen. Nun wird man nach ein paar Minuten Spielzeit feststellen, dass der eigentliche Spielablauf äußerst simpel ist. In jeder Runde macht man nichts anderes als Karten ziehen, Kombinationen sammeln und Plättchen legen.

Dies klingt etwas monoton? Ist es größtenteils auch. Den einzigen Reiz bezieht das Spiel aus dem Meucheln der Gegner, dem Ausspielen der Verratskarten. Das "Wegspielen" eines Plättchens durch einen Gegner gelingt dabei meistens sehr leicht - zu leicht, so dass der Erfolg von zuvor mühsam gesammelten Karten schnell vernichtet ist.

Beim Ausspielen eines "Attentäters" kommt noch ein unplanbares Glückselement hinzu: Hier hat man keine Garantie auf Erfolg, doch mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% ist auch hier die Chance auf einen geglückten Verrat noch sehr groß. Die Spielanleitung ist stellenweise unübersichtlich und das Material empfinde ich leider auch nicht als sonderlich ansprechend.

Insgesamt wusste das Spiel weder durch seine Idee, noch durch sein Spielprinzip, noch durch sein Spielmaterial so recht zu überzeugen. Hinzu kommt noch die Spieldauer, die in diesem Fall einfach viel zu lang erscheint.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo:  Wie konnte es passieren, dass ein Spiel mit historischem Thema von einem angesehenen Verlag (> Testberichte) einen Spielplan spendiert bekommt, der die Länder Europas in ihren heutigen Grenzen abbildet statt in den Grenzen des 16. Jahrhunderts? Ok - das ist für den Spielablauf kein wichtiges Detail, wirkt sich aber trotzdem negativ auf die Atmosphäre des Spieles aus.

Der Spielverlauf beschränkt sich dabei auf ein funktionierendes, aber wenig innovatives Kartensammeln - nur das "Meucheln" kann teilweise begeistern. Trotzdem beschleicht einen bereits nach gut 15 Minuten Spielzeit das Gefühl, stets dasselbe zu tun und dies dann auch noch über drei sich völlig gleichende "Jahrhunderte". 

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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