www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: FFG / Asmodee  ..i..
Autoren: Tony Fanchi,
Corey Konieczka
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120
bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
Anzeige  
 
 
 

 

 
Star Wars™:
Outer Rim

...
Gesetzlos in der Galaxis
Als Unterweltler machen wir uns mit unseren eigenen Raumschiffen auf ins All, heuern dort legendäre Star Wars™-Charaktere an und versuchen so, der wohl berüchtigste Schurke in den unendlichen Weiten zu werden.
 
 
Wir sind also mal wieder im Star-Wars-Universum unterwegs. Wer hier denkt, dass die Thematik schon weit ausgeschöpft sind, der irrt gewaltig. Schon beim Aufbau macht das Spiel einen neugierig. Der Spielplan ist wie ein Halbkreis aufgebaut und zeigt verschiedene Planeten und die Flugrouten dazwischen. Neben den Spielplan werden die Begegnungskarten entsprechend zu ihrem jeweiligen Planeten gelegt. Ein Stapel mit den Begegnungskarten für die Sprungpunkte wird extra bereit gelegt.



An den Enden des Spielplans sind die Startpunkte der Patrouillenschiffe. Jede der 4 Fraktionen (Imperium, Rebellen, Syndikate und Hutts) startet mit dem schwächsten Patrouillenschiff. Wird eines zerstört, kommt die nächste Stärke zum Einsatz. Die Stärke 4 ist faktisch nicht zerstörbar. Man sollte also darauf achten, dass es nicht unbedingt zum Einsatz kommt.

Jeder Spieler erhält einen Startschiffsbogen und einen Charakterbogen. Bei dem Startschiff kann der Spieler zwischen einem Frachter und einem Sternenjäger wählen. Der Frachter hat eine größere Reichweite, ist aber schwächer in den Kampffähigkeiten. Die Wahl, welches Schiff man nimmt, hängt stark von der Auswahl des Charakters ab. Der Charakterbogen erhält jeweils 4 Rufmarker der entsprechenden Fraktionen und einen Prestigemarker. Die Charakterkarten werden ausgewählt, der Beginn der Auswahl wird ausgewürfelt. Nachdem jeder Spieler seinen Charakter gewählt hat, legt er die Karte an seinen Charakterbogen und zwar mit der Seite "persönliches Ziel" nach oben.



Sechs weitere Kartenstapel bilden den Markt. Hier können Aufträge, Crewmitglieder, Fracht, Ausrüstungsgegenstände und anderes erworben werden. Als letztes werden die Datenbankkarten bereit gelegt. Diese 53 Karten regeln einen großen Teil der Handlungen im Spiel. Zu jedem Charakter gibt es eine Datenbankkarte, die Nummer findet man auf der Charakterkarte.

Ziel ist es, als erster Spieler 10 Prestigepunkte zu erreichen. Diese Punkte kann man über viele verschiedene Möglichkeiten erhalten. Die Schwierigkeit besteht darin, für den jeweiligen Charakter den richtigen Weg zu finden.

Der Spielzug eines Spielers umfasst 3 Phasen:
- Planungsschritt
- Aktionsschritt
- Begegnungsschritt



Im Planungsschritt kann der Spieler sich bewegen, auf einem Planeten pausieren und 2000 Kredits erhalten oder ebenfalls pausieren, um alle Schäden am Schiff und/oder Charakter zu beheben. Wurde ein Spieler in der Vorrunde besiegt, ist die Reparaturrunde Pflicht.

Die Anzahl der Schritte wird durch die Stärke des Antriebs des Raumschiffes geregelt. Der Spieler entscheidet, ob er auf einem Sprungpunkt stoppt oder schon vorher auf einem Planeten. Wählt der Spieler einen Sprungpunkt, um die maximale Reichweite seines Schiffes auszunutzen, entfällt meist der Aktionsschritt.

Prinzipiell endet eine Bewegung, wenn man auf dem Mahlstromfeld landet oder wenn man auf eine Patrouille stößt. Steht man mit der Fraktion der getroffenen Patrouille auf gutem Fuß, darf man weiter, ist die Beziehung neutral, bleibt man nur stehen, aber ist sie schlecht, kommt es zu Kampf. Der Kampf wird mit 2 bis 6 W4 ausgefochten. Nach dem Kampf ist für den Spieler der Zug beendet. Also ist es ratsam, die Begegnung mit einer Patrouille zu vermeiden.



Im Aktionsschritt kann man Fracht- und Kopfgeldaufträge abliefern, Marktaktionen durchführen und mit einem Spieler auf dem gleichen Feld handeln. Bei der Marktaktion kann der Spieler bei einem Kartestapel entscheiden, ob die oberste Karte unter den Stapel geschoben wird und die nächste Karte aufgedeckt wird. Dann kann der Spieler eine Karte erwerben (alternativ auch von einem anderen Stapel). Auf diese Art können Jobs, Frachten oder Kopfgeldaufträge erworben werden. Aber auch Ausrüstung und Modifikationen für das Schiff sind möglich. Wird die Karte gekauft, wird die nächste aufgedeckt. Zeigt die dann neu aufgedeckte Karte ein Symbol der Fraktionen, wird eine Patrouillenbewegung ausgelöst. Die Patrouille bewegt sich immer in Richtung des Spielers, der die Bewegung ausgelöst hat.

In der Begegnungsphase kann der Spieler einen Job erledigen, kann einen Kontaktmarker am Planeten aufdecken oder eine Planetenkarte ziehen. Bei allen drei Möglichkeiten handelt man dann die dazugehörige Karte ab. Dies ist meist mit den Kompetenzproben auf die einzelnen Fähigkeiten zu erledigen, d.h. Würfeln.



In der Begegnungsphase werden die meisten Prestigepunkte erworben. Aber auch durch das Abhandeln der persönlichen Ziele des Charakters und das Erreichen des Schiffzieles, oder im Kampf mit den Patrouillen, können Prestigepunkte erreicht werden. Wer zuerst 10 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. [ms]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gutes Gesamtkonzept
optisch gut umgesetzt
abwechslungsreicher Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Vielspieler fehlt auf Dauer das Neue
scheinbar unausgewogene Solovariante
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: "Und noch ein Star Wars-Spiel ..." mag der erste Gedanke von einigen Lesern sein. Aber keine Panik! Meine erste Besorgnis eines möglichen thematischen Überdrusses wurde schon kurze Zeit nach dem Auspacken und dem Aufbau von einer gehörigen Neugierde abgelöst. Allein das interessante Outfit des Spielfeldes lässt einiges erwarten. Und ich wurde nicht enttäuscht.

Der Spielablauf ist flüssig, und lange Wartezeiten oder Pausen kommen selbst beim Spiel zu viert selten vor. Selbst beim Abarbeiten der Datenbankkarten geht es zügig voran. Natürlich spielt hier wie immer die Zusammensetzung der Spielgruppe eine Rolle, große Grübler werden wie immer als störend empfunden. Das Spiel ist recht ausgewogen und die Charaktere haben ziemlich gleiche Startbedingungen. Zumindest solange man sich an den Originalaufbau des Spielplans hält. Verändert man diesen, werden durch die veränderten Abstände zwischen den Planeten die Startbedingungen für den einzelnen Charaktere stark verändert. Für den einen oder anderen ist das durchaus eine interessante Methode, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, aber es macht das Spiel auch schwerer.

Als eher negativ habe ich die Solovariante empfunden. Man spielt seinen Charakter normal wie im Mehrspielermodus. Als Gegner wird ein Charakter ausgewählt und der erhält einen Stapel Karten (KI-Karten), die den Zug des Gegners abhandeln. Dabei entfallen Proben oder die Abhandlung von Datenbankkarten. Damit erreicht die KI sofort die Belohnung, und die negativen Auswirkungen, die bei realen Spielern durch die Proben entstehen können, sind wirkungslos. Das wirkte auf mich sehr frustrierend.

Interessant sind im Mehrspieler-Spiel die verschiedenen Möglichkeiten der Einflussnahme auf andere Spieler. Da der ganze Ablauf doch eine gewisse Konzentration verlangt, ist es nicht immer leicht, die Gegner mit allen Einzelheiten im Blick zu behalten. Um so besser ist die Wirkung, wenn es einem gelingt, z.B. durch Veränderungen am Markt oder den Kopfgeldauftrag auf ein Crewmitglied u.s.w., die Aktionen des anderen Spielers zu stören.

Mein Fazit fällt (lassen wir einmal die Solo-Variante weg) positiv aus. "Star Wars: Outer Rim" ist abwechslungsreich, erfordert ein gewisses strategisches Denken und schafft durchaus eine gewisse Spannung. Hardcore-Strategen werden das Spiel zwar auf Dauer als zu leicht durchschaubar empfinden, aber der Durchschnittsspieler wird seinen Spaß haben. Die angegebene Altersgrenze von 12 Jahren halte ich für absolut gerechtfertigt, ebenso die angegebene Spielzeit von 2 bis 3 Stunden.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz