www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:

ca. 15 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 

 

 

 

 
Spring Meadow
...

... und täglich grüßt das Murmeltier!

Auf dem eigenen, zugeschneiten Gebirgsplan gilt es, durch geschickt platzierte Wiesenplättchen den Frühling zu locken. Denn nur, wer die größte schneefreie Fläche sein Eigen nennt, gewinnt die Wandernadel.
 
 
Der doppelseitige Spielplan wird auf der zur Spieleranzahl passenden Seite in die Tischmitte gelegt und jedes Feld zufällig mit einem Wiesenplättchen belegt. Der Wegweiser wird außerhalb des Spielfeldes an die Markierung für den Spielbeginn gestellt. Die übrig gebliebenen Wiesenplättchen werden später zum Wiederauffüllen des Spielplanes benötigt. Jeder Spieler bekommt einen doppelseitigen Gebirgsplan, der entweder waagerecht oder senkrecht ausgerichtet wird.



Die Murmeltiere, Proviante bzw. Wandernadeln, die Felsenplättchen und der Kompass werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Die Spieler, die nicht Startspieler sind, erhalten ein Felsenplättchen – je später sie dran sind, desto größer ist das Felsenplättchen. Dieses wird im ersten Spielzug platziert.

Und schon kann's losgehen:

Wiesenplättchen nehmen
Der Spieler, der am Zug ist, wählt ein Wiesenplättchen vom Spielplan aus. Er darf dabei nur Plättchen aus der aktiven Linie, d.h. aus der Reihe des Spielplans nehmen, an der der Wegweiser steht – je nach Spieleranzahl kann dieses auch die Diagonale sein.

Die Plättchen dürfen ausdrücklich ausprobiert werden – der Kompass kommt an die Stelle des genommenen Wiesenplättchens, falls man es doch wieder zurücklegen und ein anderes nehmen möchte.



Wiesenplättchen platzieren
Der Spieler platziert das gewählte Wiesenplättchen auf seinem Gebirgsplan. Die Plättchen dürfen beliebig gedreht werden. Sie müssen nicht angrenzend gelegt werden, dürfen aber nicht über den Plan hinausragen oder sich überlappen. Was liegt, liegt und darf nicht mehr verschoben werden. Die Wiesenplättchen sind unterschiedlich geformt, einige weisen Löcher auf.

Auf dem Gebirgsplan befinden sich Höhlen. Einerseits gelten diese Höhlen bei einer Wertung als belegte Felder. Wird eine Höhle durch ein Loch im gelegten Wiesenplättchen sichtbar, gilt diese Höhle als "freigelegt" und ist bei einer Wertung jeweils einen Extra-Punkt wert. Höhlen dürfen sogar nicht ohne weiteres durch Plättchen überbaut werden. Will man sie überbauen, muss man eine bereits freigelegte Höhle durch ein Murmeltier abdecken – sie ist dann für die Wertungen wertlos. Besitzt man keine freigelegten Höhlen, ist das Überbauen nicht erlaubt.

Felsenplättchen nehmen
Wenn ein oder mehrere Löcher des gerade gelegten Wiesenplättchens orthogonal an ein Loch eines bereits ausliegenden Plättchens grenzen, erhält der Spieler ein Felsenplättchen. Diese gibt es in unterschiedlicher Größe. Grenzen nach der Auslage zwei Löcher aneinander, erhält der Spieler ein 1er-Felsenplättchen, bei drei Löchern ein 2er-Plättchen usw. Freigelegte Höhlen zählen dabei mit, durch Murmeltiere belegte Löcher jedoch nicht. Der Spieler darf freiwillig ein kleineres Felsenplättchen wählen. Das so erhaltene Plättchen muss sofort platziert werden. Danach bewegt sich der Wegweiser weiter, der nächste Spieler ist an der Reihe.



Die Wertung
Vor seinem Zug, also vor dem Plättchennehmen, kontrolliert der Spieler, ob eine Wertung ausgelöst wird. Das ist der Fall, wenn kein oder nur noch ein Wiesenplättchen in der aktiven Linie wählbar ist. Der Spieler nimmt sich ein Proviantplättchen, das 2 Punkte wert ist, als Ausgleich, dass er vor der Wertung nicht mehr am Zug ist. Nun zählt jeder Spieler die vollständig belegten Reihen seines Gebirgsplanes – jede ist 10 Punkte wert – sowie die erste unvollständige Reihe – hier ist jedes belegte Feld genau einen Punkt wert. Dazu kommen die freigelegten Höhlen und ggf. das Proviantplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Wertung. Er erhält eine Wandernadel (das für diese Runde genutzte Proviantplättchen wird einfach auf die Rückseite gedreht). Er muss jedoch alle freigelegten Höhlen mit Murmeltieren abdecken. Danach werden die freien Felder des Spielplans mit Wiesenplättchen aufgefüllt. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hatte, ist am Zug.

Anzeige

Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel erhält. [jk]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
P
einfache Regeln
gut im Voraus planbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
farblich zunächst etwas blass
teilweise Spielende bereits nach 2 Runden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Birgit: Und noch ein Uwe Rosenberg-Legespiel. Nach Cottage Garden (> Testbericht) und "Indian Summer" (> Testbericht) stellt sich beim letzte Teil dieser Trilogie die Frage: Brauche ich auch den dritten Teil? Die Antwort ist ein eindeutiges "kommt drauf an"!

Wer mit Puzzle-Legespielen nicht zurechtkommt oder diese gar hasst, wird auch mit "Spring Meadow" nicht warm werden. Für Liebhaber dieses Genres kann ich aber nur sagen: Daumen hoch. Das Spielgefühl ist deutlich anders als bei den Vorgängern. Die Markierungen am Spielplanrand ermöglichen mir die Planung, welche Plättchen in den nächsten Runden zur Verfügung stehen werden. Man taktiert, welche Plättchen für meine Mitspieler attraktiv sind und was für mich selber liegen bleiben wird. Zuweilen ist der Schrecken groß, wenn mir dann ein frecher Mitspieler das anvisierte Wiesenplättchen vor der Nase wegmaust, obwohl es für ihn doch passendere gibt. Zudem kann man durch die Auswahl der Plättchen oft bestimmen, ob bald eine Wertung ausgelöst wird bzw. man sieht, ob eine Wertung naht oder noch in weiter Ferne liegt.

Ich finde es praktisch, dass der aktive Spieler jedes Plättchen ausprobieren kann – nicht Augenmaß ist gefragt, sondern ich kann testen, ob dieses verwinkelte Teilchen sich wirklich so in meine ausliegenden Wiesenplättchen einfügt wie gedacht.

Der Spieler, der die Wertung gewonnen hat, liegt nicht automatisch bei der nächsten Wertung vorn. Vielmehr hat er schlechtere Startbedingungen – er musste alle freiliegenden Höhlen abdecken und nach seinem Rundensieg passgenauer puzzlen, weil er erst einmal keine Höhlen abdecken kann. Zudem sind die Extra-Punkte für die freigelegten Höhlen futsch, sodass bei der nächsten Wertung vermutlich ein anderer Spieler vorn liegt. Dies führt meistens zu einem größeren Spannungsbogen als bei den Vorgängern, da die Wertungen hin und her wogen.

Bei unseren Testspielen ist es allerdings auch passiert, dass zweimal hintereinander der gleiche Spieler gewann und somit das Spiel ausgesprochen kurz war. Nicht jeder puzzelt beim ersten Spiel optimal, zudem kommen auch Situationen vor, in denen man kaum Auswahl bei den Wiesenplättchen hat. Angesichts der kurzen Spieldauer wurde dann aber einfach eine zweite Partie hinterhergeschoben.

Es gibt eine Solo-Variante sowie eine Experten-Regel, die das zufallsfreie Auffüllen des Spielplans ermöglicht. Das Spiel funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl gut. Lediglich, wenn man starke Grübler in der Runde hat, die JEDES ausliegende Plättchen ausgiebig testen wollen, verlangsamt sich das Spiel.

Ich persönlich finde "Spring Meadow" grafisch etwas farblos gestaltet. Ja, das Thema! Es war Winter, ja, da liegt noch Schnee, und der ist weiß. Fürs Auge wirkt so ein weißer Plan allerdings doch etwas nüchtern; ein paar winterliche Ausgestaltungselemente hätte ich mir hier noch gewünscht. Farblich machte da "Indian Summer" - der Thematik geschuldet - eindeutig mehr her.

Insgesamt empfinde ich jedoch "Spring Meadow" - verglichen mit den beiden Vorgängern - aufgrund der besseren Planbarkeit und der Spieldauer spielerisch tatsächlich als den besten Teil der Trilogie!

.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Birgit
   Marcel
   André
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz