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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor: R. Eric Reuss
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Spirit Island
...
Kampf gegen die Kolonialisierung
In diesem kooperativen Expertenspiel übernehmt ihr die Rolle von Geistern, die, jeweils ausgestattet mit individuellen Fähigkeiten, ihre Insel vor den Eindringlingen schützen müssen, welche wiederum das Territorium zur Kolonie machen wollen.
 
 
"Spirit Island" bietet eine Anzahl von Varianten, Szenarien und Kampanien, um den Schwierigkeitgrades anzupassen. In dieser Rezension werde ich hauptsächlich auf das Basisspiel eingehen, denn das ist schon schwierig genug ...

Das Material
"Spirit Island" besitzt eine Menge Material. Die Insel der spirituellen Geister besteht aus verschiedenen Landschaftsgebieten: Wüste, Dschungel, Sumpf und Gebirge, sowie einem Ozeangebiet, von denen sich die fiesen, weißen Plastikmenschen ausbreiten. Die Invasoren bestehen aus Entdeckern, Dörfern und Städten. Außerdem befinden sich die Ureinwohner der Insel, die Dohan, in Form von hölzernen Pilzhütten auf dem Spielplan. Zudem gibt es noch eine Menge Marker (Ödnis, Furcht, Energie, Präsenzmarker), Fähigkeitskarten (starke und schwache), Furchkarten, Invasorenkarten und einen Haufen verschiedener Szenarien.


Der Startaufbau. Noch sind wenig Invasoren auf der Insel … Noch!

Der Aufbau
Je nach Spielerzahl wird der Inselspielplan zusammengesetzt und das abgebildete Spielmaterial (Dohans, Dörfer, Städte und Ödnise) darauf verteilt. Das Invasorentableau wird vorbereitet, indem - spielerzahlabhängig - Furchtplättchen und Ödnismarker aufgefüllt, sowie die Invasoren-und Furchtkarten auf ihren jeweiligen Positionen gelegt werden. Nun sucht sich jeder Spieler den zu spielenden Geist aus und positioniert die Startpräsenzen dieses Geistes auf seinen Bereich der Insel. Die übrigen Präsenzmarker werden gleichmäßig auf beide Präsenzleisten des Geistertableaus verteilt. Dann bekommt jeder Spieler die seinem Geist entsprechenden Fähigkeitskarten. Und nun zittert vor Furcht, ihr diabolischen Kolonisten ...!

Rundenablauf:
Eine Runde "Spirit Island" besteht aus insgesamt vier Phasen (Geisterphase, Phase "Sofortfähigkeiten", Invasorenphase und der Phase "Verzögerte Fähigkeiten“, die, sobald die Spieler an Erfahrung gewonnen haben, größtenteils auch parallel durchgeführt werden können.

"Lasst und sprießen und gedeihen"
In der Geisterphase haben die Spieler die Gelegenheit ihre Präsenz auf Insel zur erweitern, ihre Kartenhand zu verbessern und Karten auszuspielen. Dazu werden drei Schritte nacheinander durchgeführt. Zunächst wählt jeder Spieler im Wachstum eine der drei auf seinem Geistertableau angezeigten Optionen. Diese variieren vom Erhalten von zusätzlicher Energie über das Platzieren neuer Geisterpräsenzen oder das Erlernen neuer Fähigkeiten.


Die Wachstumsoptionen und Präsenzmarker von "Sonnengenährter Fluss"

Danach erhalten die Spieler Energiemarker gemäß ihrer Energieleiste und können darauf so viele Karten aus ihrer Hand ausspielen, wie es die "Ausspielen-Leiste" erlaubt (und sofern sie die Energiekosten bezahlen können). Die Karten können nun ein Vogel- oder Schildkrötensymbol aufweisen, welches darüber entscheidet, ob die Aktion der Karte eine schnelle oder langsame ist. Und wie der findige Leser schon erahnt, beginnen die Spieler nun in beliebiger Reihenfolge mit dem Auflösen der Fähigkeiten der schnellen Aktionskarten ...

"Flieg', Vogel, flieg' " - Die Sofortfähigkeiten
Neben der genauen Fähigkeiten der verschiedenen Karten ist auf diesen beschrieben, wo ihr Wirkungsbereich (meistens ein gewisser Abstand von einer eigenen Präsenz) ist, wer von ihr betroffen ist (eventuell auch andere Mitspieler) und ob es noch andere limitierende Voraussetzungen gibt. Außerdem sind auf der linken Seite der Karte "Elementsymbole" abgedruckt. Diese können zusätzliche "permanente Fähigkeiten", die auf den Spielertableaus zu finden sind, freischalten. Die Fähigkeiten der einzelnen Karten sind vielschichtig. Sie erlauben es dem Spieler z.B. freundliche oder feindliche Marker zu verschieben, Gebiete zu verteidigen, Marker zu zerstören oder Furcht zu generieren. Tatsächlich sind die Fähigkeiten der schnellen Karten aber eher defensiv und in der Regel nicht so stark wie die langsamen, verzögerten Fähigkeiten. Und all die schönen, brutalen und Albtraum bringenden Dinge, die man sich ausgedacht hat, müssen bis zum Ende der nächsten Phase warten ...


Beispiel für schnelle (rechts) und langsame Fähigkeiten (links)

"Diese verfluchten, weißen Plastikmenschen" - Die Invasorenphasen
... und hier sind die Invasoren am Zug. In insgesamt drei Schritten werden die Eindringlinge wüten, bauen und die Insel weiter erkunden. Bevor dieses geschieht, werden aber eventuell erspielte Furchtkarten aktiviert. Danach wird die Invasorenleiste abgearbeitet. Die auf den Feldern liegenden Karten zeigen an, in welchen der vier Terrains die einzelnen Schritte ablaufen. Als erstes wüten die Invasoren auf allen entsprechenden Landschaftsfeldern.


In dieser Invasorenphase wird im Dschungel gewütet und in der Wüste gebaut, danach wird die oberste Invasorenkarte aufgedeckt und in diesem Gebiet entdeckt.

Zunächst greifen sie entsprechend ihrer Gesamtstärke an und entfernen somit Dohan-Hütten und fügen dem Land gegenbenenfalls einen Ödnismarker (ab einer Gesamtstärke von zwei) hinzu. Falls sich auf dem Feld bereits ein Marker befindet, kommt es zu pandemieähnlichen Kettenreaktionen. Sind alle Ödnismarker (je nach Spieleranzahl) verbraucht, ist das Spiel sofort verloren. Ein Ödnismarker hat noch eine andere Konsequenz: Zunächst werden die Geisterpräsenzen des Feldes aus dem Spiel entfernt. Sollte auf diese Weise ein Spieler keine eigene Präsenz auf der Insel mehr haben, ist, man ahnt es schon, das Spiel auch verloren. Danach schlagen die verbliebenen Dohans aber zurück und können so Invasorenmarker entfernen und somit Furcht generieren. Nach dem Wüten werden die Invasoren im zweiten Schritt mit "Bauen" Gebäude errichten und zuletzt mit der Aktion "Entdecken" neues Terrain erkunden. Nach jedem einzelnen Schritt werden die jeweiligen Invasorenkarten auf dem Tableu nach links verschoben. Nach der Invasorenphase können die Spieler nun ihre langsamen Fähigkeitsaktionen durchführen und im Anschluss findet eine neue Geisterphase statt.

Auf diesem Wüstenfeld befindet sich ein Dorf, somit wird von den Invasoren eine zusätzliche Stadt gebaut

"Get out of my Island"… Und wie gewinnt man nun?
Am Anfang des Spieles gibt es für die Spieler nur eine mögliche Siegbedingung: Das Entfernen aller feindlicher Marker (Entdecker, Dörfer und Städte) vom Spielplan. Dies kann während des Verlaufs des Spieles mit dem Erzeugen von Furcht erleichtert werden. Für jede erzeugte Furcht (entweder über Karten oder das Zerstören von Dörfern und Städten) wird ein Furchtmarker aus dem "Furcht-Vorrat" in das "erzeugte Furcht"-Feld gelegt.


Das Erzeugen von Furcht erleichtert die Siegbedingung.

Sobald der Vorrat auf diese Weise geleert wurde wird die oberste Furchtkarte auf den "Aktivierte Furchtkarten"-Stapel gelegt; diese gibt den Spielern dann vor der Invasorenphase einen vorteilhaften Effekt, und aller Marker werden wieder in den Furcht-Vorrat gelegt. Wenn dieses drei- bzw. sechsmal gelungen ist, müssen nur noch Dörfer und Städte bzw. nur Städte von der Insel entfernt werden, um zu gewinnen. Schafft man es tatsächlich ein neuntes Mal, ist das Spiel auch sofort gewonnen.
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
starkes und reichliches Material mit
   wunderschönen Illustrationen
hoher Widerspielreiz aufgrund   
   asymmetrischer Charaktere und
   verschiedener Szenarien
bockschwer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann zum Zeitfresser werden
bockschwer
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Da ist er wieder, der Hypetrain, dieses ominöse Gefährt, welches Spiele schon lange vor ihrem offiziellen Erscheinen den Stempel eines der besten Spiele aller Zeiten aufdruckt. Und so bleibt diesem Spiel nur eines übrig: Zu liefern. Denn alles was nicht perfekt ist, wäre schon eine Enttäuschung. So war es auch bei "Spirit Island". Ein strategisches Eurogame, in dem man nicht der Kolonist/ Siedler/ Invasor ist, sondern als Naturgeist gegen diese kämpft? Asymmetrisch? Kooperativ? Es wurde viel erwartet von diesem Spiel. Und ich muss gestehen auch von mir - jemanden, bei dem kooperative Spiele normalerweise nicht an oberster Position der freudigen Erwartungslisten stehen. Und nun nach etlichen Kämpfen gegen diese wirklich, wirklich verhassten weißen Plastikfiguren, stellt sich die Frage: Liefert "Spirit Island" oder enttäuscht es?

Und da gibt es meiner Ansicht nach nur eine logische Antwort: "Spirit Island" ist eines der besten kooperativen Euros der letzten Jahre. Und es fängt mit dem zahlreichem Spielmaterial an. Dieses ist durch die Bank weg von einer herausragenden Qualität. Die Spielertableaus sind aus dickem Karton, und obwohl es auf dem Spielplan mitunter ziemlich überfüllt werden kann, wird es niemals unübersichtlich. Die Ikonographie ist logisch aufgebaut und lässt wenig Fragen offen. Besonders beeindruckt haben mich die Illustrationen im Spiel. Jeder Spirit hat seinen eigenen Illustrator bekommen. Leider sind diese besonders auf den Karten relativ klein geraten, so dass man sie nicht gänzlich in ihrer ganzen Pracht bewundern kann. Hier hat man sich dann eher für Praktibilität entschieden, denn auf den Karten müssen eine Masse von Informationen Platz finden.

Auch thematisch holt mich das Spiel absolut ab. Ich finde es einfach erfrischend, das klassischen "Wir-besiedeln-eine-Region-und-nutzen-deren-Ressourcen-aus"-Prinzip aus tausend vorherigen Eurogames auf den Kopf zu stellen. Die Metaebene des Materials, dass der Siedler aus bösem Plastik ist und das Spielermaterial aus Holz, setzt dem natürlich noch die Krone auf. Das ganze Spiel quellt praktisch über vor Kreativität ("Sonnengenährter Fluss" ist wahrscheinlich der beste Charaktername in einem Spiel, den ich je gespielt habe).

Thema und Optik konnten schon mal überzeugen, aber wie schaut es mit dem eigentlichen Gameplay aus? Hier zeigt "Spirit Island" seine wahre Stärke. Und dies liegt meiner Ansicht besonders an zwei Fakten. Zunächst einmal gibt es das Prinzip der langsamen und schnellen Fähigkeiten. Ich möchte eigentlich immer meine langsamen Fähigkeiten spielen, da diese am effektivsten sind. Aber diese setzten erst nach der Invasorenphase ein. Und da ist der Schaden meistens schon angerichtet, und ich reagiere eher nur noch, als dass ich agiere. Ich bin praktisch dazu gezwungen, immer die zukünftige Entwicklung der Invasoren im Auge zu behalten und auch mal Ödnismarker im Kauf zu nehmen, um in späteren Runden starke Aktionen ausführen zu können. Der zweite positive Punkt ist, dass "Spirit Island" es schaft, das Alphaspielerproblem in kooperativen Spielen größtenteils in den Griff zu bekommen. Jeder Spieler ist zunächst für seinen Teil der Insel verantwortlich, und spielt seine Karten zunächst auch geheim aus. Und damit hat man gerade in der ersten Partie alle Hände voll zu tun.

"Spirit Island" ist ein Monster von einem Spiel. Es ist schwierig. Sehr schwierig. Schon auf der einfachsten Stufe gab es nur knappe Angelegenheiten zwischen Sieg und Niederlage. Man kann sich nie sicher sein, ob man die nächste Invasorenphase überlebt. Zusätzlich kommt das Spiel mit einer fast absurden Anzahl an verschiedenen Szenarien, Varianten und Schwierigkeitsstufen daher. Die Variationen sind mannigfaltig. Und so finden sich in unserer Spielerunde auch nach über zwanzig Partien immer noch neue Herausforderungen.

Hinzu kommt, dass die einzelnen Geister sich alle komplett unterschiedlich spielen. Und das ist auch eines der wenigen Probleme des Spiels. Obwohl es von den Regeln her jetzt gar nicht besonders kompliziert ist, ist es doch unheimlich komplex. 31 Seiten Anleitung (die im Übrigen herausragend geschrieben ist, Sinn macht und alle Fragen beantwort) sind schon eine Hausnummer. Die Einsteigerhürde ist dementsprechend hoch. Gerade in den ersten Partien kann man doch leicht überfordert sein. Partien in voller Besetzung kratzen regelmäßig an der 4-Stunden-Marke. Selbst mit erfahrenden Spielern. Tatsächlich bin ich in letzter Zeit ein Fan von schnelleren Zwei-Personen-Partien geworden.

Wenn man sich aber auf das Spiel einlässt und die ersten Hürden überwindet, wird man mit einem Spielerlebnis belohnt, welches ich in dieser Form selten geliefert bekommen habe habe. Deswegen vergebe ich unter dem Strich nahezu perfekte 9 von 10 weinenden Invasoren!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Chris
   Matthias
   Carola
   Ulf
   Andreas
   Ralf
   Torsten
Ende
 
 

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