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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 10 Jahren)
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Die Speicherstadt
 
"So mok wi dat!"
Wer zieht die größten Aufträge an Land? Wer sichert seine Waren vor den verheerenden Bränden? Ein Spiel nicht nur für Pfeffersäcke (=Kaufleute)!
 

     

Mit viel norddeutschem Lokalkolorit ausgestattet, erscheint bei eggertspiele dieses taktische Spiel rund um die berühmte Speicherstadt der Hansestadt Hamburg. Was liegt da näher, als das Spiel von unserer neuen Hamburger Rezensentin Kerstin Röhricht unter die Lupe nehmen zu lassen? (ih)


Der Spielplan zeigt typische Handelshäuser der Hamburger Speicherstadt.
   
Wer in einem Gebäude am weitesten unten steht, hat als Erster das Kaufrecht.
   

So funktioniert's:
Wir begeben uns in das 19. Jahrhundert, als die Hamburger Speicherstadt ihre Blütezeit erlebte. Sie war der zentrale Umschlagplatz für Tee, Kaffee, Gewürze, Teppiche und vieles mehr. In dieser Zeit waren die Hamburger Pfeffersäcke, so nannte man die ehrenwerten Kaufleute damals, aktiv im Handelsgeschehen beteiligt.

Als Hamburger Großhändler handeln wir mit wertvollen Waren und erfüllen die Aufträge unserer Kunden. Das Geld ist knapp, daher gilt es die richtige Strategie zu entwickeln, sinnvoll zu investieren, um am Ende das Spiel zu gewinnen. Denn nur wer einen kühlen Kopf bewahrt, langfristig plant und dabei auch die Gefahr der Brände nicht unterschätzt und genügend Feuerwehrmänner anheuert, geht zum Schluss als Sieger hervor. Der Sieger wird anhand einer Siegpunktleiste ermittelt.

Nu geit dat los!

Als Spielplan dient die Speicherstadt mit Ihren vielen Speichern. Es ist immer ein Speicher mehr im Spiel als Mitspieler, z.B. bei vier Mitspielern sind fünf Speicher belegt. Unter jedem Speicher ist Platz für eine Handelskarte, die offen aufgedeckt wird. Vor Spielbeginn werden die Handelskarten nach den 4 Jahreszeiten sortiert und zu einem verdeckten Stapel zusammengefasst. Das Spiel beginnt in der Jahreszeit Winter.

Die Handelskarten beinhalten  Aufträge, Händler, Feuerwehrmänner, Gebäude und Brände mit verschiedenen Funktionen. Jeder Spieler erhält als Startkapital 5 Taler, 1 Markthalle und 3 Arbeiter. Ein vierter Arbeiter wird als Siegpunktmarker auf die Siegpunktleiste gestellt. Alle Warensteine (Kaffee, Tee, Safran, Kautschuk und Teppiche) sind in einem schwarzen Stoffbeutel versteckt. Eine Metallmünze dient als Startspielerstein, der jede Runde sein Besitzer wechselt. Es werden mehrere Runden gespielt, wobei jede Runde sich in 5 Phasen aufteilt.

1. Angebot:
Die obersten Handelskarten des Nachziehstapels werden offen von links nach rechts unter die aktiven Speicher gelegt. Die Anzahl der Handelskarten ist immer um 1 größer als die Anzahl der Mitspieler. Werden Schiffe aufgedeckt, bekommen diese sofort je drei Warensteine aus dem Beutel.


Jedes Schiff ist mit Waren beladen.
   
Gelingt es einem Spieler, einen Auftrag zu erfüllen, erhält er dafür Siegpunkte.
   

2. Nachfrage:
Nun wird auf die Handelskarten geboten. Beginnend mit dem Startspieler stellt jeder Spieler reihum (im Uhrzeigersinn) abwechselnd einen Arbeiter in einen Speicher mit der Handelskarte seiner Wahl. Der Arbeiter wird immer auf das unterste freie Feld des Speichers platziert. Dies wird solange wiederholt, bis alle ihre 3 Arbeiter gesetzt haben. Auf diese Aktion darf nicht verzichtet werden. Die Anzahl der Arbeiter in einen Speicher bestimmt den Preis für die Karte.

3. Kauf:
Der Kauf der Handelskarten kann beginnen. Von links nach rechts werden nun die einzelnen Handelskarten verkauft. Wer seinen Arbeiter ganz unten im Speicher stehen hat, beginnt. Er muss jetzt entscheiden, ob er die Karte für den Preis, die Anzahl der Arbeiter im Speicher, kaufen will oder nicht - pro Arbeiter einen Taler. Will der erste Spieler die Karte nicht kaufen, sinkt der Preis für die Handelskarte entsprechend um einen Taler. Kauft auch der zweite Spieler die Karte nicht, wird sie dem Spieler angeboten, der dort einen Arbeiter an dritter Stelle positioniert hat - wieder für einen Taler weniger etc.


Die jeweiligen Händler tauschen bestimmte Waren gegen Geld.
   
In der Markthalle, die jeder Spieler besitzt, können Waren gelagert oder getauscht werden.
   

4. Verladung:
Während man noch im Winter Aufträge an Land gezogen hat und Händler anheuerte, kommen im Frühling die ersten Schiffe mit Waren in die Speicherstadt. Wird ein Schiff gekauft, müssen die drei darauf befindlichen Waren sofort verladen werden. Die Waren können auf eine passende Auftragskarte gelegt werden, welche der Spieler besitzt oder an einen eigenen Händler verkauft werden. Alternativ kann auch die Ware in der eigenen Markthalle eingelagert, getauscht oder verkauft werden. Ist dies nicht möglich, verfällt die Ware und kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.

5. Einkommen:
Am Ende jeder Runde bekommt erhält jeder Spieler einen Taler. Sollte ein Spieler in einer Runde keine Karte gekauft haben, so erhält er 2 Taler.


Wird eine "Brand"-Karte aufgedeckt, müssen die Spieler ihren Gewinn mit Feuerwehrmännern schützen. 
   
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Brände:
In den Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst gibt es Brandkarten. Während im Frühling noch ein kleiner Brand tobt (mit nur einem Schadenspunkt) ist am Ende des Spiels ein Großfeuer mit 4 Schadenspunkten zu bekämpfen. Wird eine Brandkarte aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Brand. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Feuerwehrmänner besitzt, bekommt Siegpunkte in der Höhe der Brandkarte. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner besitzt, bekommt die Siegpunkte in der Höhe der Brandkarte abgezogen.

Sind alle 4 Jahreszeiten durchgespielt, wird zum Schluss der Großbrand aufgedeckt und abgewickelt. Danach endet das Spiel. Nun werden alle Siegpunkte ermittelt. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge, bestimmte Gebäudekarte und Händlerkarten. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. [kr]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
stimmiger Spielmechanismus
auch zu zweit gut spielbar
angenehme Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:

Münzen leider nur aus Pappe
etwas niedrige Altersangabe
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
 
   

Kerstin:  "Die Speicherstadt" ist ein schönes, kurzweiliges und spannendes Strategiespiel, welches sich auch sehr gut zu zweit spielen lässt. Als Familienspiel ist es ebenfalls durchaus geeignet, wobei ich hier die Altersgrenze, aufgrund der taktischen Elemente, eher auf 10 Jahre setzen würde.

Der Spielmechanismus ist mit der Biet- und Kaufsystematik erfrischend und macht Lust auf Revanche. Das Spielbrett und das Material sind sehr schön und liebevoll gestaltet. Einziger Wehrmutstropfen: die Pappmünzen. Nur der Startspieler hat das Recht, eine „echte“ Münze sein eigen zu nennen. Vielleicht haben wir das Glück, in einer möglichen Erweiterung die Pappmünzen gegen „echte“ Münzen zu tauschen – wäre ja eine Idee.

Eine Variation kam in unseren Spielrunden auf, die Brände nicht in der vorgegebenen Reihenfolge von 1-4 unterzumischen, sondern dem Zufall zu überlassen, wann ein Brand auftaucht. Dies bietet einen zusätzlichen Reiz. Insgesamt ein sehr gelungenes Spiel, das nun einen Stammplatz unter meinen Lieblingsspielen einnimmt.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  „Die Speicherstadt“ ist ein strategisches Leichtgewicht, welches sich auf einen einzigen Mechanismus stützt: Den simplen, aber raffinierten Kartenverkauf. Hier kann man aufgrund der wenigen Münzen und Spielfiguren, die jeder Spieler besitzt, sehr genau planen. Vielleicht sogar schon zu gut, deshalb ein kleiner Tipp: Nicht mit Grüblern spielen ;-) Der Rest ist dann jedoch "Vielspieler-Alltag" in Form von bekanntem Rohstoffkauf und Kartensammeln. (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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