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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Games Workshop
Autor:
unbekannt
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45
Min. pro Mission

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Space Marine Adventures
Im Labyrinth der Necrons
...

Gehst du vor, oder soll ich?!
"Space Marine Adventures: Im Labyrinth der Necrons" schickt einen bunten Trupp gut bewaffneter Ordensbrüder in ein Labyrinth des bösen Overlords der fiesen Necrons, ihres Zeichens roboterartige Außerirdische, die per se nichts Gutes im Schilde führen. Unser Ziel: die Pläne des Overlords vereiteln und gemeinsam aus diesem verdammten Labyrinth entkommen.
 
 
Zu Beginn werden, unabhängig von der Spieleranzahl, vier der fünf vorhandenen Space Marines ausgewählt, die allesamt individuelle Vorzüge aufweisen, sodass man sich gut überlegen sollte, wen man gemeinsam an den Start schickt. Ausgestattet mit einem Würfel, den passenden Datenkarten, auf denen die Werte jedes Ordensbruders abgedruckt sind sowie einer Sonderkarte, die im Laufe des Spiels besondere Boni leistet, kann das Abenteuer schon fast beginnen. Lediglich das Spielfeld (eines von drei Labyrinthfeldern) muss noch mit den Necrons (dargestellt durch Pappmarker) bestückt werden und ein Kartensatz, der sogenannte Labyrinthstapel, der im Verlauf des Spiels weitere fiese Aliens ausspuckt, will gemischt werden. Folge nun den Anweisungen der Einsatzbesprechungskarte, tapferer Bruder.



"Bewegt euch, die Viecher rücken an!"
Grundsätzlich gilt es für die Space Marines in jeder der drei Missionen, die auch als Kampagne gespielt werden können, den Ausgang zu finden. Hierfür muss allerdings zuvor ein bestimmtes Missionsziel (z.B. das Aktivieren einer Kontrollkonsole) erfüllt worden sein. Um zu bestimmen, welche Figur agieren darf, wird zu Beginn jeder Runde eine Karte vom sogenannten Aktivierungsstapel aufgedeckt. Sehen wir beispielsweise einen schwarzen Wolfskopf auf grauem Schild (wozu ein Heraldikseminar im Geschichtsstudium im Nachhinein nicht alles gut ist), sagt uns das, dass Bruder Frostclaw seinen Zug ausführen darf. Als nächstes schauen wir auf die Datenkarte des entsprechenden Space Marines und sehen bei Frostclaw unter dem Punkt "Aktionen" eine 4 stehen, was bedeutet, dass dieser nun bis zu 4 Aktionen ausführen darf. Zu den obligatorischen Aktionen gehören das Bewegen und das Attackieren. Wähle ich als eine Aktion die Bewegung, darf ich die Figur ein Feld (horizontal oder vertikal, nicht aber diagonal) weit auf dem Spielbrett bewegen, muss jedoch beachten, dass das Feld nicht von anderen Figuren (oder Markern) besetzt sein darf. Während ich mich mit weiteren Bewegungsaktionen durch befreundete Einheiten bewegen darf, verhindern Gegner ein Weiterkommen, was ja auch nur sinnvoll für bösartige Necrons ist, die nicht wollen, dass man seine Mission erfolgreich abschließt.



"Weglaufen nützt hier nichts, schieß endlich!"
Neben der Bewegungsaktion kann man sich zudem dafür entscheiden, den Marine eine Attacke ausführen zu lassen. Ein erneuter Blick auf die Datenkarte verrät uns, wie weit die Attacke des Recken reicht, im Falle des bereits erwähnten Bruder Frostclaw wäre das beispielsweise eine 6, was bedeutet, er kann Gegner, zu denen er eine Sichtlinie hat (Wände behindern diese z.B.) bis zu einer Entfernung von 6 Feldern attackieren. Habe ich einen Necron im Visier, würfle ich für die Attacke einen sechsseitigen Würfel und vergleiche das Ergebnis mit dem Widerstandswert des Gegners (derer es übrigens insgesamt vier unterschiedliche gibt, die sich im Laufe der Missionen präsentieren und dabei selbstverständlich stärker werden). Erreicht oder übertrifft mein Würfelwurf den Widerstandswert des Necrons, so ist dieser besiegt und sein Marker wird vom Feld genommen – hasta la vista, Baby!



"Verdammt, die sind schneller als ich dachte – und es werden immer mehr!"
Nicht immer hat man das Glück, die Space Marines agieren zu lassen, denn im Aktivierungsstapel verstecken sich ebenso Necron-Symbole. Wird ein solches aufgedeckt, sind die Aliens am Zug und das kann verheerende Konsequenzen für unsere Ordensbrüder haben. Denn in diesem Fall wird die oberste Karte des Labyrinthstapels aufgedeckt. Dieser hält einige fiese Überraschungen parat, wie z.B. die temporäre Rüstungsverstärkung bestimmter Necrons oder das Aussetzen des nächsten Zuges für einen Space Marine und eben das, was einem in einem engen, dunklen Labyrinth voller Widersacher am wenigsten schmecken dürfte: Verstärkung für die Gegner. Necron-Verstärkungen folgen einem einfachen, aber interessanten Prinzip: Auf dem Spielfeld sind auf einzelnen Feldern die Zahlen 1 bis 6 markiert. Verlangt eine Labyrinthkarte das Setzen weiterer Necrons beispielsweise auf Feld 5, so muss ich auf dieses einen entsprechenden Marker legen, den ich aus dem zu Beginn des Spiels mit Markern versehenen Verstärkungsbeutel ziehe. Sollte das Feld durch einen Space Marine besetzt sein, kommt der Marker zwar zurück in den Beutel, aber der Necron verletzt unseren Helden, sodass die Datenkarte des Marines auf die Seite "Verwundet" umgedreht wird, was uns in Alarmbereitschaft versetzen sollte, denn bei einer weiteren Verletzung scheidet dieser aus dem Spiel aus. Falls ein Feld durch einen Necron besetzt sein sollte und auf dieses soll ein weiterer gelegt werden, so werden stattdessen auf jedes angrenzende Feld Necronmarker gelegt, sollten auch hier Felder bereits besetzt sein, kein Problem, dann sucht weitere an diese Felder grenzende und bestückt diese mit Markern. Wir sehen, durch diesen Umstand kann es recht schnell kuschelig im Labyrinth werden – sehr zum Unmut unserer Ordensbrüder.

   
   


"Endlich, da ist der Ausgang! Aber Moment…"
Sobald die Space Marines ihr Missionsziel erfüllt haben, dürfen sie sich auf den Weg zum Ausgang des Labyrinths machen. Alle noch Lebenden müssen den Ausgangssteg betreten, um eine Mission erfolgreich abzuschließen. Man kann die drei Missionen dabei jeweils einzeln bestreiten, der wirkliche Reiz kommt aber erst mit der kleinen Kampagne ins Spiel. Hier müssen wir uns nämlich stets darüber im Klaren sein, dass ein einmal ausgeschiedener Rekrut für die weiteren Missionen nicht mehr zur Verfügung stehen wird. Sollten tatsächlich einmal alle Space Marines das Zeitliche segnen, ist die Mission genauso gescheitert wie wenn der Labyrinthstapel keine Karten mehr enthält. Passt also gut aufeinander auf, bevor… Oh verdammt, kommen da etwa noch mehr Viecher um die Ecke?! [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
die Miniaturen sind über jeden
   Zweifel erhaben
kann als gelungener Einstieg
   ins Hobby fungieren
taktische Elemente sind trotz
   Würfelhoheit definitiv vorhanden
auch solo prima spielbar
Schwierigkeitsgrad anpassbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Necrons sind nur Pappkameraden
Gegnern fehlt irgendwie ein Eigenleben
Kampagne macht besonderen Reiz aus,
   ist aber viel zu kurz
Spieler ausgeschiedener Space Marines
   können "nur" noch Tipps geben
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Spielspaß
 
 
     
Dän: Games Workshop bietet mit "Space Marine Adventures" einen kleinen Appetithappen an, der einen Einblick in die riesige Welt des Warhammer 40.000-Universums bietet. Dabei richtet sich das Spiel meines Erachtens primär an Menschen, die mit dem Hobby Tabletop bisher noch nicht in Berührung gekommen sind; die Tatsache, dass es das Spiel in ausgewählten Kaufhäusern und nicht etwa in den eigenen Läden (Warhammer bzw. Games Workshop) zu erwerben gibt, spricht klar dafür.

Wenn kleine Figuren junge Herzen schneller schlagen lassen
Auch ich durfte vor über 20 Jahren einen solchen Einblick erhalten, als ich am Wuppertaler Hauptbahnhof (damals noch hässlich, heute wunderschön) ein Heftchen im Presseladen erblickte, das sich "White Dwarf" (das hauseigene, bis heute erscheinende Hobbymagazin von Games Workshop) nannte, und das eine graue Plastikfigur als Gratiszugabe enthielt. Meine jugendlichen Augen waren natürlich sofort Feuer und Flamme und ich denke, dass "Space Marine Adventures" heute ebenso junge Gesichter glücklich machen kann. Die enthaltenen Miniaturen mögen zwar nicht der letzte Schrei im aktuellen Sortiment sein, sie sind jedoch im Hinblick auf Detailgrad und Qualität über jeden Zweifel erhaben. Was ich dabei als äußerst schade empfinde, ist die Tatsache, dass die Necrons lediglich als Pappmarker in Erscheinung treten, was die Gesamtatmosphäre deutlich trübt, auch wenn diese Entscheidung vor dem Hintergrund der Produktion und vor allem des Verkaufs nachvollziehbar erscheint, hätten weitere Miniaturen den Preis nämlich sicherlich ordentlich in die Höhe getrieben.

Als Neuling sollte man wissen, dass die Figuren in einem Gussrahmen daherkommen und mit entsprechendem Werkzeug zunächst befreit und entgratet werden müssen. Wer vorsichtig an die Sache herangeht, dem sollte aber die gute und passgenaue Machart der Figuren entgegenkommen und auch der Zusammenbau gestaltet sich (zumindest für einen Erwachsenen) als nicht allzu schwierig, wenn der Begriff Feinmotorik für einen selbst nicht das ultimative Fremdwort darstellt.

Ein Blick ins Labyrinth lohnt sich
Spielerisch präsentiert sich Space Marine Adventures als minimalistischer Dungeon Crawler, der das Genre wirklich auf das Essentielle beschränkt. Da werden Figuren durch Gänge bewegt, da wird hin und wieder gekämpft, alles aber mit übersichtlichen und eingängigen Regeln, die in ein paar Minuten erklärt sind. Auch Zusatzregeln, die mitunter durch Ausrüstung ins Spiel kommen, erschweren das Spielverständnis nicht im Geringsten, sodass Familienspieler (sofern sie das Thema, das natürlich ein kriegerisches und martialisches ist, nicht abschreckt) erste Schritt in der Welt der Dungeon Crawler und des Warhammer 40.000-Universums wagen können, ohne unzählige Regeln beachten zu müssen.

Doch auch Veteranen dürfen gerne noch weiterlesen, kann das Spiel nämlich im Schwierigkeitsgrad angepasst werden. So erschweren erweiterte Labyrinth- sowie Herausforderungskarten die einzelnen Missionen deutlich. Doch selbst ohne diese Karten kann es hin und wieder recht eng werden, wenn ein Necron nach dem anderen das kleine Spielfeld bevölkert. Auch wenn die Necrons insgesamt recht behäbig, fast schon starr und ohne Eigenleben vorhersehbar agieren, blitzen bisweilen taktische Momente auf, in denen die richtige Positionierung der eigenen Helden über Erfolg und Niederlage entscheiden kann. Ärgerlich wird es meist dann, wenn bei anhaltendem Nachzieh- und Würfelpech Spieler im schlimmsten Fall auch noch zum Zuschauen verdammt sind, weil ihre Marines das Zeitliche segnen. Hier ermuntert die Regel zwar dazu, dass solche Spieler weiterhin mitentscheiden sollen, aber so richtig als Teil der Mission empfindet man sich ohne eigenes Püppchen im Überlebenskampf dann irgendwie doch nicht – schade! Wer derlei Momente vermeiden will, der probiere sich im Solomodus, der meiner Erfahrung nach ebenfalls eine gelungene Alternative darstellt, falls mal keine tapferen Freunde zu Besuch sind. Zwar unterscheidet sich diese Variante spieltechnisch nicht von der mit mehreren Spielern, der innere Monolog beim Führen der vier Space Marines (oder in der Kampagne auch mal weniger) hat mir dennoch enorm viel Freude bereitet; und das, obwohl ich eigentlich kein geborener Solospieler bin. Leider nahm die zwischenzeitliche Unterhaltung ein jähes Ende, empfinde ich die spielerisch empfehlenswerte Kampagne (im Gegensatz zu Einzelmissionen muss man hier definitiv Verluste mit einkalkulieren, was die Spannung steigert) als viel zu kurz und der Augenblick, in dem man nach mehr lechzt, ist leider der Moment, in dem die Space Marines den Necronlord besiegt und dem Labyrinth mit letzter Kraft entstiegen sind.

Fazit
Mit "Space Marines Adventures" bringt Games Workshop einen soliden Mini-Dungeon Crawler auf den Markt, der insbesondere interessierte Neulinge ansprechen dürfte. Die Regeln sind übersichtlich, die solide Anleitung lässt keine Fragen offen und das Spiel ist fix erklärt und aufgebaut. Aber auch Veteranen dürften, sofern sie auf der Suche nach einem kurzweiligen Taktikspaß sind, ihren Spaß an diesem minimalistischen Abenteuerlabyrinth haben.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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