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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag:
Ludonaute / im Vertrieb von Asmodee
Autor: Cédric Lefebvre
Grafik: Vincent Dutrait
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90
Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Space Gate Odyssey
...
Ein neues Leben in den Weiten des Weltalls
Die Erde ist übervölkert und das Ende rückt immer näher. Glücklicherweise haben Wissenschaftler weitere Planeten gefunden, die die Menschheit zum Leben nutzen können. Um diese zu erreichen, werden riesige Raumstationen im Weltall gebaut, damit man von diesen auf die neuen Planeten transportiert werden kann.
 
 
Der Hawking-Exoplanet wird in die Tischmitte gelegt. Auf seinen Einflussring wird jeweils ein Kolonist der Spieler auf das erste Feld gestellt. Von den acht anderen Exoplaneten werden drei zufällig ausgewählt und mit der Seite der aktuellen Mitspielerzahl ausgelegt, auf diese kommt jeweils ein zufälliges Raumtor. Nun werden noch zwei weitere Planeten gezogen und auch ausgelegt.

Das Odyssey-Tableau wird ausgelegt und von jedem Spieler wird jeweils ein Ingenieur auf den Wasser-, Natur-, und Energie-Kontrollraum gestellt. Auf den Modul-Kontrollraum kommt von jedem Spieler ein Chefingenieur. Die fünf Prioritätsmarker werden in dieser Reihenfolge, auf die Prioritätsleiste gelegt: Wasser, Natur, Energie, Balance, Nichts. Der Modulhalter wird mit den sortieren Modulen bereit gehalten.



Jeder Spieler erhält ein Startmodul und stellt auf jedes der darauf abgebildeten Felder einen Kolonisten. Die übrigen Figuren behält er in einem Vorrat.

Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder im Uhrzeigersinn zwei Module von unterschiedlichen Stapeln und baut sie an seine Raumstation mit der "Aus"-Seite nach oben an.

Ziel ist es, die effizienteste Raumstation zu bauen und seine Kolonisten an die besten Positionen der neuen Planeten zu entsenden.



Das Spiel geht im Uhrzeigersinn über mehrere Runden. Wenn man am Zug ist, muss man einen seiner (Chef-)Ingenieure in einen anderen Kontrollraum bewegen und ihn auf das Aktionspodest stellen. Damit wird der Kontrollraum aktiviert. Roboter werden niemals bewegt.

Im Uhrzeigersinn führen nun alle Spieler die Aktion des jeweiligen Kontrollraums aus. Die Art der Figur entscheidet, wie viele Aktionspunkte man zur Verfügung hat (Ingenieur / Roboter haben je einen und der Chefingenieur hat zwei AP). Nun prüfen alle Spieler im Uhrzeigersinn, ob ein oder mehrerer ihrer Raumtor-Module voll besetzt ist / sind, wenn ja, fährt dieser Spieler mit der „Reise der Kolonisten“ fort. Als letztes nimmt man seine gerade bewegte Figur vom Aktionspodest und stellt sie in den Kontrollraum.



Für einen Aktionspunkt darf man einen Kolonisten aus einem beliebigen Modul seiner Station in ein benachbartes Modul ziehen, das dem Bereich des aktivierten Kontrollraumes entspricht. Das weiße Startmodul kann immer betreten werden. Jedes Modul hat nur eine gewisse Kapazität für Kolonisten, welche nicht überschritten werden kann. Um ein Modul zu betreten, muss dieses "An" sein. Ist ein Modul "Aus" und ein Kolonist betritt es, wird dieser in den Vorrat zurückgelegt und man schaltet das Modul "An".



Auf der "Aus"-Seite sind Boni abgedruckt, welche man erhält, wenn man das jeweilige Modul anschaltet:
- Rekrut: Man stellt einen Ingenieur aus dem eigenen Vorrat in einen Kontrollraum der Odyssey-Raumstation.
- Beförderung: Ein Ingenieur, welcher sich bereits in der Odyssey Raumstation befindet, wird zum Chefingenieur aufgewertet.
- Roboter: Man stellt einen Roboter aus dem Vorrat in den vom Symbol angegebenen Kontrollraum.

Für einen Aktionspunkt kann man das obere Modul eines der neun Stapel nehmen; nun hat man zwei Möglichkeiten:
1. Man baut das Modul an die Raumstation an, sodass es mindestens einen anderen Gang von bereits gelegten Modulen berührt. Die Aus-Seite zeigt bei dem Anbau nach oben. Sollte man keine freien Gänge mehr haben, kann man nichts mehr anbauen. Nun darf man in diesem Zug kein weiteres Modul von diesem Stapel nehmen.
2. Man legt das Modul unter den Stapel, von dem es genommen wurde.
 
Man hat die Möglichkeit zu Beginn des Spiels zu sagen, dass jeder ein Umbauplättchen erhält. Dies kann man einmal im Spiel dazu nutzen, seine komplette Raumstation neu anzuordnen. Die Module behalten den ursprünglichen Zustand, also An/Aus und die Anzahl der Kolonisten.

Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschleusen-Modul bis zu seiner Kapazitätsgrenze mit Kolonisten aus dem Vorrat füllen.



Die Reise der Kolonisten:
Wurde in einem Zug ein Wasser-, Natur-, oder Energie-Kontrollraum aktiviert und am Ende hat jemand mindestens ein vollbesetztes Raumtor-Modul, wird für diesen Spieler die Kolonisation durchgeführt. Im Uhrzeigersinn schickt jeder Spieler die Kolonisten von seinem Modul auf den entsprechenden Exoplaneten, welcher das selbe Symbol des Raumtores aufweist, wie das des Modules. Kolonisten können nur auf leere Felder gestellt werden, davon gibt es drei verschiedene Typen:
- Standard: man kann Kolonisten ohne Bedingung einsetzen
- Spezial: zum Einsetzen müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein
- Prioritätsfeld: Setzt man hier einen Kolonisten ein, darf man zwei benachbarte Prioritätsmarker auf der entsprechenden Leiste vertauschen.

Wenn die Bedingung zur Schließung eines Exoplaneten erfüllt ist, nimmt man das Raumtor von diesem und stellt es auf einen anderen bisher leeren Exoplaneten. Gibt es keinen freien Exoplaneten mehr, wird das Raumtor auf "Hawking" gestellt. Hawking ist der einzige Planet, welcher mehrere Raumtore haben darf. Wird ein Exoplanet geschlossen, und man hat von einem Modul noch Kolonisten übrig, werden diese in den Vorrat zurückgelegt.



Danach wird ermittelt, wie viele Einflusspunkte jeder Spieler durch das Schließen des Exoplaneten erhält. Der Einfluss wird auf dem Einflussring auf Hawking festgehalten. Ist ein Kolonist eine vollständige Runde gelaufen, nimmt man einen Kolonisten aus dem Vorrat und stellt ihn auf den niedrigsten Regierungsrang, auf dem man noch keine Figur stehen hat. Auf dem dritten und sechsten Rang muss man jedoch einen Ingenieur / Chefingenieur stellen, welcher aus der Odyssey-Raumstation genommen wird. Der nun gewertete Exoplanet wird aus dem Spiel genommen, und die Kolonisten kommen in den Vorrat des Spielers zurück.

Sobald mindestens ein Raumtor auf Hawking steht, bringt jeder Kolonist der dort hingeschickt wird, einen Einflusspunkt. Der Kolonist geht sofort zurück in den Vorrat.

Spielende: Sobald der fünfte Exoplanet geschlossen wurde, schickt jeder Spieler noch alle Kolonisten aus seinen voll besetzten Raumtor-Modulen auf Hawking und erhält die entsprechenden Einflusspunkte. Dann endet da Spiel sofort.

Einflussgewinn durch Überlegenheit (Endwertung)
Jeder Prioritätsmarker wird noch gewertet und bringt Punkte entsprechend seiner Position. Gewertet werden die angeschalteten Module der eigenen Station. Der Spieler mit der höchsten Anzahl an einem entsprechenden Modul erhält die Punkte auf dem Einflussring. Für jeden offene Gang an seiner Raumstation verliert man einen Einflusspunkt. Geht der Kolonist nun rückwärts durch den Einflussring, muss man seine Figur vom höchsten Regierungsrang nehmen und in den Vorrat legen.

Sieger ist, wer den höchsten Regierungsrang bekleidet. Bei Gleichstand bestimmt die Position auf dem Einflussring den Sieger, bei erneutem Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten angeschalteten Module in seiner Raumstation hat.



Die Exoplaneten haben alle individuelle Eigenschaften:
- Bose: Die ersten Figuren müssen am Fuß des Berges platziert werden, erst wenn zwei Figuren nebeneinander stehen, kann eine weitere darüber platziert werden. Der Planet ist geschlossen, wenn alle Felder besetzt sind. Pro Figur erhält man einen Punkt. Wer die Mehrheit in einer Reihe hat, erhält zusätzlich drei Punkte.

- Collins: Figuren können beliebig platziert werden. Der Planet wird geschlossen, wenn alle Vulkane vergeben sind. Ein Vulkan ist vergeben, wenn alle sechs Felder um den Vulkan besetzt sind oder ein Spieler die absolute Mehrheit an diesem Vulkan erlangt. Für jeden Vulkan, bei dem man den größten Einfluss hat, erhält man sieben Punkte.

- Dirac: Figuren werden erst auf die helle Seite gestellt. Sobald man dort fünf eigene Figuren hat, darf man eine Figur auf ein dunkles Feld setzen. Um eine zweite Figur auf ein dunkles Feld zu setzen, benötigt man weitere fünf auf der hellen Seite usw. Erst wenn alle Standardfelder besetzt sind, darf man das Zentralfeld besetzen. Pro Standardfeld gibt ein einen Punkt, bei den Spezialfeldern drei, und das Zentralfeld gibt zwei Punkte.

- Fermi: Bei jeder Kolonisation stellt man einen Kolonisten auf ein freies Feld eines Mondes, die übrigen Kolonisten aus dem selben Raumtor-Modul kommen auf den zentralen Planeten. Man dürfte bei einer weiteren Kolonisation den Kolonisten auf den selben Mond setzen. Wird eine von der Spieleranzahl abhängigen Anzahl an Feldern auf den Monden besetzt, wird der Exoplanet geschlossen. Der Spieler mit den meisten Kolonisten auf dem zentralen Planeten erhält fünf Punkte und darf zwei benachbarte Prioritätsmarker vertauschen. Je nachdem, wie viele verschiedene Monde man mit mindestens einer Figur besetzt hat, erhält man Punkte, angefangen bei drei bis hin zu 25.



- Russell: Alle Kolonisten, die aus demselben Raumtor-Modul kommen, muss man auf die selbe Insel stellen. Falls nicht genügend freie Felder auf dieser Insel verfügbar sind, legt man die übrigen Kolonisten zurück in den Vorrat. Je nach Spieleranzahl reicht eine bestimmte Anzahl an Kolonisten aus, um die Inseln zu schließen. Sind alle geschlossen, wird der Exoplanet gewertet. Für jede Insel, für die man die Mehrheit hat, erhält man sieben Punkte. Bei Gleichstand gibt es drei. Zusätzlich gibt es für jede Insel drei Punkte, auf der man mindestens einen Kolonisten hat.

- Susskind: Alle Felder können besetzt werden. Der Exoplanet wird gewertet, wenn alle Felder besetzt sind. Pro gesetzten Kolonisten gibt es zwei Punkte.

- Turing: Man muss alle Standardfelder vor einem Spezialfeld mit Kolonisten besetzt haben, um das Spezialfeld besetzen zu können. Wurden alle zentralen Felder besetzt, wird der Exoplanet gewertet. Je nachdem, wo eine Figur eingesetzt wird, gibt es unterschiedlich viele Punkte.

- Planck: Alle Felder können besetzt werden. Der Exoplanet wird gewertet, wenn alle Felder besetzt sind. Pro Kolonisten erhält man einen Punkt. Der Spieler, der die meisten verbundenen Felder besetzt, erhält sieben zusätzliche Punkte. [mha]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktischer Ablauf
geringe Downtime
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ausbau der Raumstation kontraproduktiv
repetitiv in den Aktionen
kleine Figuren
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Space Gate Odyssey" zieht die Blicke auf sich, wenn es mit anderen Spielen auf einem Tisch zur Auswahl steht, da die Illustrationen von Vicent Dutrait sofort gefallen. Auch wenn man die Schachtel öffnet, bieten sich einem ein ungewöhnlichen Anblick mit dem zum Vorschein kommenden Plättchenhalter und den zahlreichen kleinen Figuren. Das Spielmaterial hat eine gute Qualität, die Pappe ist stabil und an den kleinen Figuren hat man keine kantigen Überbleibsel.  Die Farben der Figuren sind auch nicht die üblichen Farben und passen eher zum Weltraumthema. Personen mit - sagen wir mal - breiteren Fingern haben aber immer mal wieder Probleme, die kleinen Figuren zielgerichtet auf ihre Plätze zu stellen.

Die Anleitung ist gut aufgebaut und leicht verständlich, nur die Schließung und Wertung der einzelnen Planeten müsste man sich noch mal anschauen, wenn man das Spiel länger nicht gespielt hat.

Eine Runde ist immer relativ zügig abgehandelt und es besteht kaum Downtime, da man auch (meistens) in den gegnerischen Zügen Aktionen ausführen darf. Daher ist es für den Sieg ratsam, dass man seine Figuren auf dem Odyssey-Tableau gut verteilt hat, sodass man immer auch im gegnerischen Zug agieren darf.

So schön es ist, seine Raumstation auszubauen, so wenig Sinn macht es. Das Problem dabei ist: Umso größer die Raumstation ist, umso größer sind auch die Laufwege der Kolonisten und im schlimmsten Fall, müssen diese durch unterschiedliche Raumfarben, sodass diese immer nur über mehrere Spielzüge an ihr Ziel gelangen. Zudem kostet es immer wieder Kolonisten, die einzelnen neu angebauten Räume zu aktivieren, die für den Sieg auf den Exoplaneten entscheidend sein könnten. Die Punktevergabe am Ende des Spiels, wer die meisten angeschalteten Räume einer Farbe hat, macht diese verlorenen Punkte nicht wett, zumal man sich auch dann immer darauf konzentrieren müsste, entsprechend viele Räume zu haben. Zudem besteht die Gefahr, dass man mehrere offene Enden besitzt, wenn man die Raumstation ausbaut und somit auch noch Minuspunkte einfährt.

So ist es oft der Fall, dass man nur sehr kleine Raumstationen baut, indem man Luftschleusen direkt neben die Raumtor-Module setzt und somit den kürzesten Weg zum Schleusen hat – diese Raumstationen bestehen zumeist auch nur aus zwei Farben. Optional baut man ein, zwei andere Module an die Raumstation, um mehr Ingenieure auf der Odyssey-Station zu haben, um mehr Aktionen ausführen zu können. Dasselbe spielt sich entsprechend auf dem Odyssey-Tableau ab, sodass man später nur noch zwischen den einzelnen Farb-Modulen und dem Luftschleusen-Modul hin und her springt, wenn es nicht schon der Gegner für einen gemacht hat.

Was dem führenden Spieler etwas entgegen wirkt ist, dass man immer ab einem gewissen Punkt einen Ingenieur aus der Odyssey-Station nehmen muss und dieser weniger Aktionen zur Verfügung hat als andere.

Alles in allem ist "Space Gate Odyssey"  dennoch ein schönes Spiel, was jedoch kein Dauerbrenner bei mir sein wird, da man letzten Endes immer versuchen wird, eine ähnliche Raumstation zu bauen und diese von den Aktionen dann immer repetitiv abarbeitet. Wenn man dieses Spiel mit einiger Zeit Abstand immer mal wieder auf den Tisch bringt, weiß es zu gefallen, für öftere Runden oder gar zwei Partien hintereinander könnte man mich allerdings nicht begeistern; dafür ist es nicht abwechslungsreich genug bei der Spieldauer, die auch mal über die 90 Minuten gehen kann - 7 Kultpunkte also für eine Partie "ab und zu".
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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