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Genre: Würfel, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Stronghold Games
Autor: Geoff und Sydney Engelstein
Spieleranzahl: 2 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Space Cadets: Dice Duel - Die Fighter
(Erweiterung)
  
Heldenhafte Piloten
Okay, als Arbeitsbiene Teil einer Raumschiffcrew zu sein und seinen Job mit bestmöglicher Effizienz zu erledigen, ist schon eine erfüllende (und zeitweise schweißtreibende) Tätigkeit.
  
     

... Aber sind es der Hilfstechniker hinten links oder der Torpedoladehelfer, dem das Drehbuch noch nicht mal einen eigenen Namen spendiert hat, welche die Helden unserer Kindheit und Jugend waren? Nein, das waren Luke Skywalker, Apollo Adama, Lieutenant "Faceman" Starbuck, Michael "Iceman" Casey oder ­ für die horizontal herausgeforderteren unter uns ­ Jek Porkins (die andern sollen ihn halt googeln), die "tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten", welche an Bord ihrer kleinen Starfighter laserspeiend durch die Galaxis sausten, um Imperialen, Cylonen oder Kilrathi in ihre Hintern zu treten. Gut, als Jägerpilot hatte man den Nachteil, dass man schnell mal draufging (Jek und Iceman) aber immerhin hatte man die Gelegenheit, vorher ein echter Held zu sein, und wurde später ordentlich betrauert.

Solch einen heldenhaften Jägerpiloten kann man mit der Erweiterung Die Fighter jetzt auch in Space Cadets: Dice Duel spielen.

Darum gehts:
Space Cadets: Dice Duel - Die Fighter ist eine Erweiterung zu Space Cadets: Dice Duel, welches wir hier besprochen haben. Waren die Spieler in Dice Duel Teil der Crew eines Raumschiffes, die ihre jeweiligen Stationen bedienen, so haben durch die Erweiterung zwei Spieler Gelegenheit, sich hinter den Steuerknüppel eines Jägers zu schmeißen und torpedospuckend durch den Weltraum zu heizen, um andere Jäger oder Dickschiffe aus dem Weltraum zu pusten. Die Erweiterung sieht dafür drei neue Spielmodi vor: Das Jägerduell (Dogfight) für zwei Spieler, in dem diese beiden in ihren fliegenden Kisten es unter sich austragen, den Jägerangriff, in dem zwei heroische Jägerpiloten es mit einem großen Raumschiff aufnehmen, und den Carrier Strike, wo zwei Trägerschiffe jeweils mit ihrem Jäger (der im Verlustfall durch ein neu gestartetes Schiff ersetzt werden kann) zur ultimativen Raumschlacht gegeneinander antreten. Ziel des Spiels ist es in allen diesen Modi wie auch im Hauptspiel, den Gegner zu zerstören.

So funktioniert's:
Die Erweiterung funktioniert eigentlich genauso, wie das Grundspiel. Der Unterschied besteht darin, dass der Jägerpilot allein sein Gefährt bedient, während dies bei dem großen Raumschiff von einer ganzen Crew von zwei bis vier Personen erledigt wird. Damit der einsame Jäger beim Würfeln noch nachkommt und weil ein kleiner, wendiger Jäger sich halt auch von einem trägen Pott von Raumschiff unterscheiden muss, hat man ihm einige Vereinfachungen spendiert:

Die wichtigste Vereinfachung ist, dass ein Jäger keine Energiewürfel braucht, um die Systemwürfel zu benutzen. Diese können also direkt gewürfelt und auf dem entsprechenden Slot des Cockpits (der Jäger hat keine Stationen sondern lediglich ein einziges Cockpit, welches sämtliche Stationen umfasst) plaziert werden. Weiter braucht der Jäger lediglich zwei Navigationswürfel, um eine Bewegung auszuführen und wird durch Asteroiden nicht beeinflusst (jeder geneigte Science Fiction-Fan weiss, dass Jägerpiloten einfach durch Löcher in Asteroiden fliegen). Durch diese beiden Vereinfachungen ist ein Jäger erheblich agiler und flinker als ein großes Raumschiff.

Auf der anderen Seite ist der Jäger allerdings auch merklich schwachbrüstiger als sein großer Bruder, hat er doch im Gegensatz zu diesem keine Schilde (der Schildwürfel zeigt lediglich die strukturelle Integrität des Jägers an: zu Beginn hat er drei Punkte, gehen diese verloren, löst sich der Jäger in Wohlgefallen auf) und nur zwei Störsender­ bzw. Jammerwürfel (ein Jäger hat also maximal vier Jammerpunkte). Der Jäger hat es also leichter, den Gegner nicht in Schussposition kommen zu lassen. Ist dies allerdings einmal geschehen, ist es ganz schnell zappenduster für ihn.

Hinweis
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An Bewaffnung hat ein Jäger im Gegensatz zum großen Raumschiff lediglich eine einzelne Raketen­ bzw. Pulsbombenstartvorrichtung:
Raketen funktionieren genau wie die Torpedos des großen Schiffes, mit der Ausnahme, dass die Rakete immer nur nach vorne schießt und ein großes Schiff bei einem Raketentreffer einerseits behandelt wird, als hätte es einen Schildpunkt mehr gewürfelt und andererseits ­ sofern ein Seite getroffen wird, die die volle Schildstärke hat ­ maximal ein Schildwüfel verloren geht anstelle aller beim Torpedo. Der Jägerpilot sollte also tunlichst so um ein Dickschiff herumwuseln, dass er dieses auf einer Seite trifft, auf der gerade keine Schildwürfel plaziert sind.

Etwas weniger schwachbrüstig (allerdings nur für den Angriff auf große Schiffe und nicht auf andere Jäger geeignet) ist die Pulsbombe. Diese kann alternativ zur Rakete geladen werden (dabei wird das Mittelstück durch ein einzelnes oder doppeltes Blitzsymbol auf dem Traktor­Würfeln ersetzt) und erzielt einen Schaden, der mit einem Wurf der beiden Torpedowürfel bestimmt wird, wobei jede (einzelne oder doppelte) Explosion einen Schadenspunkt verursacht (insgesamt aöso 0, 1 oder 2 Schadenspunkte), gegen den weder Schilde noch Jammer helfen. Allerdings muss für einen Bombenabwurf der Jäger sich exakt in dem Feld befinden, in dem sich auch das gegnerische Schiff befindet.

Weiter enthält das Spiel noch zusätzliche experimentelle Ausrüstungskarten für die dicken Pötte. Dabei handelt es sich z.B. um neue Waffen, wie den Flux Feedback Torpedo (halbiert die Anzahl der gegnerischen Jammer) oder den zielsuchenden Torpedo (Schilde verringern sich um jeweils 1), sowie neue Features für die übrigen Stationen, wie die Seitentürme, mit denen es möglich ist, Torpedos auch nach links und rechts zu schießen, Rotations­Düsen, mit denen man sich um die eigene Achse drehen kann, ohne sich zu bewegen (sehr hilfreich, wenn der Gegner einen blöd von der Seite anmachen will), oder Manövrierdüsen, die es einem erlauben, sich jägerflink zu bewegen (das heißt seine Bewegung schon nach zwei Würfeln auf der Steuermannskonsole auszuführen). Die Anleitung schlägt vor, dass fünf Karten zufällig gezogen werden und dann das eine Team sich zunächst eine Karte aussuchen darf, danach das andere Team zwei und schließlich das erste Team wieder eine, wonach die verbleibende Karte zurück in die Schachtel kommt. [dr] 

 
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  PLUS:
PLUS:
gibt einem guten Spiel ein paar   
   neue Facetten
ansprechende Gestaltung
wenn man genügend Platz und
   Mitspieler hat, ist "Carrier Strike"     
   der ultimative Raumschlacht­Fun
ENDE
  MINUS:
MINUS:
einige experimentelle Ausrüstungskarten sind überpowert
Dogfight ist eher langweilig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Die Erweiterung ist nett, aber nicht essentiell. Die Komponenten sind wieder auf einem manierlichen, zweckmäßigen Niveau. Die beiden Cockpits sind nett gestaltet (in Filmen sieht man viel zu selten, dass Jägercockpits natürlich auch Getränkedosenhalter haben) und auf guter, dicker Pappe gedruckt, die Würfel sind im Wesentlichen die gleichen wie im Hauptspiel und die Jäger sind wiederum niedliche Plastikminiaturen (die diesmal wie die alten Colonial Vipers aussehen).

Die experimentelle Ausrüstung gibt dem Spiel zwar eine neue Würze, hat aber den Nachteil, dass sie nicht ganz ausbalanciert ist. Einige Karten sind sehr stark (wie z.B. die Manövrierdüsen), während eine ganze Menge Karten eher nur in seltenen Fällen praktisch sind. Es kann beim Auswählen also durchaus dazu kommen, dass die Seite mit dem ersten Zuschlag eine Granatensupidupiausrüstungsoption wählen kann, während für die andere Seite ­ auch wenn sie die nächsten zwei Zugriffe hat ­ nur Unterdurchschnittliches oder praktisch Unbrauchbares übrig bleibt.

Was die drei vorgeschlagenen Spieloptionen angeht, ist der Jägerangriff meines Erachtens am besten spielbar. Mit zwei kleinen Jägerlein ein großes Schiff anzugreifen, ist schon ziemlich launig (und heroisch ­ Ältere Videospieler werden sich endlich wieder wie bei Wing Commander oder FreeSpace fühlen) und zudem eine gute Möglichkeit einen dritten Alphagamer, der sonst permanent die Befehle seines Captain diskutiern wollen würde, unterzubringen. Allerdings ist es trotz der Verletzlichkeit der Jäger und der vergleichsweisen Schwäche ihrer Waffen für die Crew des großen Raumschiffes schon extrem hart, beide Jäger abzuschießen, ohne selbst das Zeitliche zu segnen. Hier empfielt es sich, dem Schiff Manövrierdüsen zu geben, um die Nachteile gegenüber den Jägern etwas auszugleichen.

Die große Trägerschlacht ist zwar beeindruckend und klingt erstmal gigantisch, hat aber praktische Probleme: Bei zehn Mann (vier für jedes Schiff und je einen auf den Jägern), die idealer Weise alle einen Blick auf das Spielbrett haben und genügend Platz zum würfeln haben sollen, kann es platzmäßig schon zu Problemen kommen. Sind die jedoch gelöst, ist das schon das ultimative Raumschlachterlebnis und ein gigantischer Spaß.

Der Dogfight schließlich ist eher langweilig. da hier jeder einfach nur schnell vor sich hin würfelt und zudem dem Mogeln Tor und Tür geöffnet ist. Space Cadets Dice Duel lebt von der Interaktion, dem Durcheinanderschreien und der Atmosphäre einer richtigen Crew. Bei zwei Leuten, die schweigend möglichst schnell vor sich hin würfeln, ist das aber nicht gegeben.

Insgesamt also weniger ein Pflichtkauf für Eigentümer des Grundspiels als ein "nice to have".
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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