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Spiel-Fakten:

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Genre: Taktik, Würfel
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Alderac Entertainment Group (AEG)
Autor:
John D. Clair
Grafik: Chris Walton
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 14 Jahren
Spieldauer:
45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Space Base
...

Würfel im Weltall

Als Kommodore einer Raumstation bauen wir neue Raumschiffe und Kolonien. Doch für dieses Unterfangen sollten wir die Rechnung nicht ohne die zwei Würfel machen, die bestimmen, welche Erträge wir generieren ... 
 

 
Jeder Spieler erhält ein eigenes Raumstation-Tableau mit 12 Docks. Auf jedes Dock wird eine passende Startschiffkarte gelegt. Auf welches Dock eine Karte gelegt wird, sieht man immer an der weiß unterlegten Zahl oben rechs.



Unterhalb der Docks befinden sich drei Leisten: Guthaben, Einkommen und Siegpunkte. Jeder Spieler erhält ein Startguthaben. Jeder Spieler erhält zudem eine Level 1-Raumschiffkarte (zufällig gezogen). Diese bezahlt er mit seinem Guthaben und legt sie auf das passende Dock, besser gesagt: Er tauscht die bisher auf diesem Dock liegende Karte gegen die neue aus. Die ersetzte Karte wird um 180 Grad gedreht und dann oben (hinter dem Dock) soweit unter den Spielplan geschoben, dass nur noch das rote Feld der Karte sichtbar ist.



Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug nun die beiden Würfel und aktiviert mit dem Ergebnis entweder das Dock, das aus der Summe beider Würfel gebildet wird ODER die beiden Docks, die die beiden Würfel einzeln vorgeben, heißt bei einer 4 und 6 kann der Spieler Dock 4 UND Dock 6 werten ODER Dock 10. Je höher die Zahl eines Dock, umso wertvoller sind auch die Erträge.



Der Spieler erhält dann jeweils die Prämie, die auf dem blauen Feld der Karte auf dem entsprechenden Dock angegeben ist. Das ist oft Guthaben, Einkommen oder es sind Siegpunkte, manchmal auch Sonderaktionen (z.B. das Nachbardock nutzen etc.). Einige Karten beinhalten auch Ladestationen. Wird so eine Karte "erwürfelt", legt der Spieler einen Klarsicht-Ladungswürfel auf ein vorgegebenes Quadrat der Ladestation.



Einmal geladen, kann die Aktion der Karte jederzeit im eigenen, in einem fremden oder in sämtlichen Zügen (je nach Hintergrundfarbe des Belohnungsfeldes) ausgelöst werden, dazu muss dann nicht erneut die Zahl des Docks geworfen werden. Eine leere Ladestation lässt sich dann aber durch Dock-Aktivierung mit einem passenden Würfel wieder füllen. Einige Ladestationen erfordern dabei das Füllen mehrerer verbundener Felder!



Doch auch die passiven Spieler können mit dem Würfelwurf des aktiven Spielers Belohnungen erhalten. Die Dock-Regel (Summe oder beide Würfel einzeln) gilt auch hier, allerdings gelten für die passiven Spieler nur die roten Felder bereits ersetzter Karten der hinter den Spielplan geschobenen Karten des jeweiligen Docks. Je öfter ein Spieler eine bestimmte Dockkarte austauscht, umso größer wird auch die Ansammlung an Karten hinter dem Dock, sodass der Ertrag sich auch als passiver Spieler erhöht.



Der aktive Spieler darf am Ende seines Spielzuges noch eine neue Karte kaufen (Preis oben links). In der offenen Auslage liegen jeweils sechs Level 1-, Level 2- und Level 3-Raumschiffkarten im Angebot. Die neu gekaufte Karte ersetzt dann wieder die auf dem angegebenen Dock liegende Karte, welche - wie gewohnt - hinter den Plan geschoben wird. Aber Achtung: Der Spieler MUSS zum Kauf immer sein gesamtes (!) Guthaben opfern, auch wenn die Karte weniger kostet, als er Guthaben besitzt!



Um nicht jedes Mal mit dem Guthaben wieder bei Null beginnen zu müssen, sollte der Spieler "Einkommen" (zweite Leiste) sammeln. So steigt ausgegebenes Guthaben im Anschluss eines Kaufes sofort wieder auf den Einkommenswert - d.h. der Spieler sammelt dann neues Guthaben immer wieder ausgehend vom Einkommen.



Einige Karten liefern als Erträge auch Siegpunkte. Richtig hohe Siegpunkte bringen jedoch nur die Koloniekarten. Sie sind teurer als die Raumschiffkarten. Der aktive Spieler kann am Ende seines Zuges eine solche Karte kaufen. Dann erhält er einmalig (!) die darauf angegebenen Punkte, muss mit der Karte dann jedoch den auf der Karte vorgegebenen Dock dauerhaft blockieren. Hier erhält der Spieler dann als aktiver Spieler keinen Ertrag mehr, einzig als passiver Spieler kann er an dem entsprechenden Dock noch Belohnungen einsammeln (von Karten hinter dem Spielplan).



Sobald ein Spieler die 40-Siegpunkte-Marke knackt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Variante: Die Spieler haben zu Beginn des Spiels bereits ein Guthaben von 15 sowie 1 Einkommen und erhalten dann gleich vier Level 1- und zwei Level 2-Karten zur Auswahl, aus denen sie sich ihre Startauslage erkaufen können. So landen vor dem eigentlichen Spielbeginn evtl. bereits gleich mehrere Karten hinter den Docks und das Spiel läuft etwas schneller ab. [ih]

Hinweis: Das Spiel gibt es bislang nur in englischer Sprache, allerdings ist es mit englischen Grundkenntnissen gut spielbar, da es nur wenige Kartentexte gibt und diese zudem leicht verständlich sind.
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
"Machi Koro" im Weltall
schöner Kniff: aktive / passive Karten
schöne Illustrationen der
  Raumschiffe
nimmt zunehmend an Fahrt auf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Glücksfaktor kann Fluch und
   Ärger zugleich sein
Schieben der Karten hinter den Plan
   je nach Tischoberfläche etwas mühsam
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Die Idee, dass Würfel Erträge auf Karten liefern und man ggf. auch etwas erhält, wenn die Gegner am Zug sind, brachte erstmals "Machi Koro" (> Testbericht) auf, zumindest ist es das erste mir bekannte Spiel mit diesem Prinzip. Damals war das innovativ und kurzweilig, doch das Spiel hatte auch so seine Schwächen, die es nicht bei jedermann gleich gut ankommen ließen. So war der Glücksfaktor doch sehr hoch, und wenn die Würfel einfach nicht so fallen wollten, wie man es sich wünschte, konnte das schon mal etwas frustrierend sein, insbesondere da man bei "Machi Koro" auch bereits erspieltes Geld wieder verlieren konnte. So konnte auch die Spieldauer stark schwanken.

Dann gab es im Jahr 2017 mit "Valeria" (> Testbericht), quasi dem Vielspieler-"Machi Koro" im Fantasy-Setting - ein Spiel, das mir aufgrund der großen Abwechslung und des tollen Artworks auch heute (2019) noch sehr gut gefällt.

Und nun erschien im Jahr 2018 dann "Space Base", quasi ein Hybrid aus den beiden zuvor gebannten Spielen. Noch einmal hat man eine schöne neue Alternative gefunden, wie die Würfel gewertet werden. Besonders toll ist jedoch der Mechanismus mit den austauschbaren Karten, die dann von einer aktiven auf ihre passive Seite wechseln. Hier kann man beim Kartenkauf taktieren, wenngleich natürlich immer noch das Glück mitspielt. Aber es ist manipulierbar. Dabei folgt das Spiel zu Beginn dem Motto "Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen", es sei denn, man steigt direkt mit der schnelleren Variante und dadurch mit mehr individuellen Karten ins Spiel ein. Denkt man sich am Anfang, dass es vermutlich ewig dauert, bis man die 40 Punkte erreicht, so merkt man, dass sich die Ertragsmaschine dann doch zunehmend in Gang setzt und es zum Ende hin im Idealfall Guthaben und Punkte regnet. Da ist das Spiel dann manchmal tatsächlich schneller zu Ende, als man es vermutet hätte.

Das richtige Timing in Bezug auf die blockierenden, aber punkteträchtigen Koloniekarten ist dabei ein entscheidender strategischer Faktor. Wer solche Karten zu früh kauft, verbaut sich viele Synergien, die man mit den Schiffskarten erzeugen kann, wenn man sie geschickt kauft bzw. durch Ladeaktionen teils auch im Nachhinein verschiebt. Das alles gefällt mir sehr gut.

"Space Base" geht durch die beiden zuvor genannten Titel zwar ein wenig der Innovationsbonus verloren, aber das Spiel macht seine Sache prächtig. Es ist einfacher als "Valeria", aber taktischer als "Machi Koro" - ein gehobenes Familienspiel oder ein einfaches Kennerspiel also. Die Gestaltung der Karten (mit verschiedenen Raumschiffen und ihren Bezeichnungen) ist detailliert und schön anzusehen, wenngleich das Thema austauschbar ist. So werden dann aber auch Nicht-Sci-Fi-Fans auf jeden Fall Spaß an dem Spiel haben. Einzig das Verschieben der Karten hinter den eigenen Spielplan ist, wenn sich da schon mehrere Karten angesammelt haben, je nach Spielunterlage, etwas friemelig.

Klar, wer mit glücksabhängigem Würfeln so rein gar nichts anfangen kann, wird eher ein Bogen um Spiele aus der "Machi Koro"-Kategorie machen. Wer aber, wie ich, im Würfeln einen schönen Spannungsfaktor sieht, welcher einem Glücks- und Ärgermomente liefert, der sollte sich "Space Base" auf jeden Fall genauer ansehen! Für mich ist es jedenfall ein sehr schönes Spiel, das ich immer wieder gern spiele, und dem ich sehr gute 8 Kultpunkte gebe. Vielleicht findet sich ja sogar ein Verlag, der die wenigen englischen Texte und die Anleitung ins Deutsche übersetzt? Verdient hätte es das Spiel jedenfalls, auch auf dem deutschen Markt präsenter zu werden.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Birgit N.
   Michael
   Ingo
   Ulf
...
 
 

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