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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: CMON / Dark Sword / Asmodee  ..i..
Autoren: Eric M. Lang,
Michael Shinall
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 6
0 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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A Song of Ice & Fire
Miniaturenspiel
...

Alle Minis müssen sterben ...
Um Game of Thrones ist man in den letzten Jahren schwerlich herumgekommen, die Fernsehserie brach Rekord um Rekord, der Kampf um den Eisernen Thron fand und findet weiterhin weltweit Beachtung. A Song of Ice & Fire Miniaturenspiel (künftig ASOIF) hievt die Geschichte der zankenden Völker von Westeros nun in den Kosmos des Tabletop, orientiert sich dabei aber inhaltlich und optisch nicht am Serienvorbild, sondern explizit an der im Laufe der Jahre (leider) mehr und mehr in den Hintergrund geratenen Buchvorlage.
 
 
"ASOIF" ist ein sogenanntes "Rank & File"-Tabletop, das heißt, ich führe ganze Schlachtenreihen mutiger Miniaturensoldaten ins Rennen, um eine gegnerische Streitmacht in ihre Schranken zu weisen. In dem von mir rezensierten Starterset steigen, wie könnte es anders sein, die Häuser Stark und Lennister (im englischen Original Lannister) in den Ring, um sich bis auf den Tod um den begehrten Schwerterthron zu duellieren. Dazu stellen beide Parteien ihre Armeen nach vorher vereinbarten Punkten zusammen (mehr Punkte bedeuten mehr Einheiten und ein längeres Spiel), wählen einen Heerführer, z.B. Jaime Lennister oder Robb Stark, und einigen sich auf einen von fünf Spielmodi. Danach werden die Armeen abhängig von den Armeepunkten und dem gewählten Szenario bzw. Spielmodus auf einem Schlachtfeld (das ist der hoffentlich ausreichend große Spieltisch) von 120x120 cm bis 180-120cm aufgestellt. Und bevor der Winter naht, husch, husch, lasst sie euer Brüllen vernehmen, denn das Spiel kann beginnen.



Spiel(-runde) um den Thron im Überblick
Eine Partie ASOIF erstreckt sich über maximal 6 Runden, in denen die Spieler über das Erfüllen bestimmter Missionsziele (abhängig vom gewählten Szenario) versuchen Siegpunkte zu ergattern. Jede Spielrunde teilt sich dabei in die Aktivierungsphase sowie die Aufräumphase.

In der Aktivierungsphase wählen die Spieler abwechselnd jeweils eine ihrer Einheiten, um mit jener eine Aktion auszuführen. Sobald alle Einheiten einmal aktiviert worden sind, endet die Aktivierungsphase und es folgt die Aufräumphase, in der u.a. bestimmte Effekte abgehandelt werden und überprüft wird, ob einer der Spieler die Siegbedingungen des Szenarios erfüllt hat. Sollte dies nicht der Fall sein, beginnt die nächste Runde wie gewohnt mit der Aktivierungsphase.



Valar morghulis – die mitunter mörderische Aktivierungsphase

Sobald ich eine meiner Einheiten aktiviere, kann ich mit dieser eine (!) der folgenden Aktionen durchführen:

- Manöver: Wähle ich diese Aktion, kann meine Einheit sich zunächst drehen, danach um die eigene Geschwindigkeit (es wird in Zoll gemessen) nach vorne bewegen und abschließend erneut in eine beliebige Richtung drehen. Zu beachten ist dabei, dass man niemals gegnerische Einheiten "durchlaufen darf" (befreundete Einheiten lassen einen hingegen durch) und die Bewegung nicht auf einer anderen Einheit enden darf, das wäre dann doch ein wenig eng.

- Marsch: Diese Aktion ist ebenfalls eine Bewegung und unterliegt den gleichen Regeln wie das Manöver, wobei der Marsch es einer Einheit erlaubt sich um die doppelte Geschwindigkeit zu bewegen und sich danach einmal zu drehen.

- Ansturm: Alle Menschen müssen in Westeros einmal sterben; die Aktion "Ansturm" trägt einen entscheidenden Anteil dazu bei, erlaubt sie einer Einheit nämlich sich zu drehen, sich um die eigene Geschwindigkeit + 1W6 (man würfelt einen sechsseitigen Würfel) auf eine feindliche Einheit zuzubewegen und falls man sie erreicht, einen Angriff auszuführen. Diese Aktion darf nur gewählt werden, wenn man sich nicht bereits in einem Nahkampf befindet.



- Angriff: Befindet sich eine meiner Einheiten in einem Nahkampf mit einer gegnerischen Einheit (oder auch mehreren), entweder, weil ich sie soeben angegriffen habe oder bereits in einer der vorherigen Runden in diesen Nahkampf geraten bin, darf ich die betreffende Einheit angreifen. Befindet sich meine aktivierte Einheit nicht in einem Nahkampf und verfügt überdies über Fernkampfwaffen (z.B. Bögen) kann diese auch einen Fernkampfangriff gegen eine Einheit in Sicht- und Reichweite durchführen. Hierzu darf sie sich bis zu 2 Zoll bewegen, einen Feind deklarieren und den Angriff durchführen.

Angriffe folgen stets dem gleichen Ablauf: Zunächst werden die Angriffswürfel bestimmt, die sich aus den übrigen Schlachtreihen der entsprechenden Einheit ergeben. Je mehr Kämpfer meine Einheit im Laufe der Schlacht verliert, desto weniger Angriffspotenzial besitzt sie verständlicherweise. Hiernach werden die Angriffswürfel geworfen und die Ergebnisse werden mit dem Trefferwert der genutzten Waffe abgeglichen. Das Langschwert der Lennister-Gardisten hat beispielsweise einen Trefferwert von 4+, d.h. alle Würfelwerte von 4, 5 und 6 zählen als Treffer. Es kann übrigens vorkommen, dass diese und auch andere Voraussetzungen für Erfolge durch bestimmte Fähigkeiten modifiziert werden, unabhängig von diesen zählt jedoch für jede Probe im Spiel eine gewürfelte 1 immer als Fehlschlag und eine 6 stets als Erfolg.



Für jeden erfolgreichen Treffer wirft der Verteidiger nun einen Würfel und gleicht die einzelnen Ergebnisse mit dem Verteidigungswert seiner Einheit ab. Erreichen oder übertreffen einzelne Würfe diesen Wert, so wehren diese die Treffer ab, alle nicht erfolgreichen Würfe hingegen führen dazu, dass die Einheit Schaden bzw. Wunden erleidet. Im Normalfall wird für je eine Wunde eine Figur einer Einheit entfernt, es gibt allerdings Einheiten (Kavallerie oder Charaktermodelle z.B.), die mehr Wunden erleiden können, bevor sie entfernt werden. In solch einem Fall weist man den betreffenden Figuren Wundenmarker zu, und sobald diese Wunden in Höhe ihrer Schwelle erreichen, werden auch diese aus dem Spiel entfernt. Sollte der Verteidiger beim Angriff Wunden erlitten haben, muss seine Einheit eine Panikprobe ablegen. Dazu wirft er zwei Würfel und vergleicht das Ergebnis mit dem Moralwert seiner Truppe. Die Geschworenen Schwerter des Hauses Stark etwa haben einen Moralwert von 6+ und bestehen eine unmodifizierte Probe bei jedem Wurf von 6 oder mehr, was ein ziemlich guter Wert ist. Das Haus Stark besteht halt aus harten Hunden Wölfen. Scheitert eine Panikprobe jedoch, werden der Einheit so viele Wunden zugeteilt, wie die Probe vom verlangten Ergebnis abweicht. In unserem Beispiel würde ein Ergebnis von 4 bedeuten, dass die Geschworenen Schwerter weitere zwei Figuren verlieren würden (Moralwert 6 - 4 = 2).



- Rückzug: Wenn mich das Gefühl beschleicht, dass eine meiner Einheiten im Nahkampf langfristig den Kürzeren ziehen wird, kann ich mithilfe dieser Aktion aus einem Nahkampf fliehen. Dazu werfe ich einen W6 und addiere das Ergebnis zu dem Bewegungswert meiner Einheit. Nun darf diese sich den entsprechenden Wert in Zoll aus dem Nahkampf zurückziehen, seitwärts oder rückwärts. Sollte sich meine Einheit nach dieser Bewegung nicht mehr in einem Nahkampf befinden, darf sie sich neu positionieren, indem sie sich dreht.



Die Intrigen im Hintergrund – die Taktiktafel
Neben den Einheiten des Schlachtfeldes gibt es in ASOIF noch zivile Einheiten. Charaktere wie Cersei Lennister würden sich niemals die Hände auf einem Schlachtfeld schmutzig machen, das geschieht vielmehr im Verborgenen und ist ein gewichtiges Element in der Welt von Westeros. In unserer Tabletopvariante hat man diesen Aspekt ebenfalls übernommen, indem man die sogenannte Taktiktafel als zusätzliches Element eingebettet hat, welches Spielern mit zivilen Figuren die Möglichkeit bietet, die Geschehnisse im Hintergrund zu beeinflussen. Statt eine meiner Einheiten auf dem Schlachtfeld zu aktivieren, kann ich also eine zivile Einheit wählen und auf ein freies Feld der Taktiktafel stellen. Dies wiederum löst einen bestimmten Effekt aus; so kann ich z.B. eine gegnerische Einheit zwingen, eine Panikprobe abzulegen oder eine befreundete Einheit kann eine freie Angriffsaktion durchführen. Am Ende einer Runde werden die genutzten zivilen Einheiten wieder von den einzelnen Feldern genommen und diese so für die kommende Runde wieder "freigemacht".



Beim Spiel um den Thron gewinnen oder sterben – Aufräumphase und Spielende
Nachdem alle Einheiten aktiviert worden sind, folgt die Aufräumphase, in der, wie bereits gesagt, überprüft wird, ob ein Spieler die Siegbedingungen des gewählten Szenarios erfüllt hat. Sollte dem nicht so sein, wird das Spiel für die nächste Runde vorbereitet, indem sämtliche Marker, bspw. Aktivierungsmarker oder Einflussmarker, von den Einheiten genommen werden. Dann dürfen die Spieler ihre Taktikkarten abwerfen und wieder auf drei aufziehen. Diese Taktikkarten sind speziell auf das gespielte Volk und den gewählten Heerführer zugeschnitten und werden vor Spielbeginn zusammengestellt und gemischt. Im Spiel nutzen Spieler ihre Taktikkarten, um das Geschehen auf dem Schlachtfeld zu beeinflussen. Hat man z.B. Ser Gregor "Der Berg" Clegane als Heerführer seiner Lennisterarmee, erhält man starke Kampfkarten für sein Deck, die, einmal auf der Hand, in bestimmten Situationen genutzt werden können, um einen vernichtenden Angriff zu starten.

Zuletzt wird der Startspielermarker weitergereicht und der Rundenmarker um 1 Feld vorgerückt.



Um eine Partie zu gewinnen, muss man in der Regel Siegpunkte sammeln, abhängig von den gewählten Armeepunkten unterscheidet sich diese Zahl (8 bei 30 Armeepunkten, 10 bei 40, 12 bei 50 usw.). Siegpunkte erhält man u.a. durch das Ausschalten der meisten Einheiten oder das Halten von speziellen Missionszielen. Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten gesammelt hat, wird ihn dies in der Aufräumphase zum strahlenden Sieger machen. Falls nach 6 Runden kein Spieler die erforderlichen Siegpunkte eingeheimst hat, gewinnt der mit den meisten Punkten, bei Gleichstand entscheidet, wer noch die meisten Armeepunkte auf dem Schlachtfeld besitzt. Bleibt es auch hier bei einem Gleichstand, wurde der Kampf um den Thron vertagt und das Spiel endet Unentschieden. Sollte es einem Spieler gelingen alle gegnerischen Einheiten auszuschalten, ist er automatisch Sieger, selbst wenn er bis dahin weniger Siegpunkte als sein Gegner gesammelt hat. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
einsteigerfreundliches "Rank & File"-
    Tabletop
fünf verschiedene Spielmodi bieten
    genügend Abwechslung
Miniaturen weisen gewohnt
    hochwertige CMON-Qualität auf
Taktiktafel als gelungenes
    Alleinstellungsmerkmal
Thematik und Mechanik sind teilweise
    klasse verzahnt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Warum habe ich Fernkampfregeln lesen
    müssen, wenn es KEINE
    Fernkampfeinheiten im Starterset gibt??
den Preis dürften sich am ehesten
    Lennister leisten können
Kenner des Genres könnten eventuell
    "unterfordert" sein
das Taktikdeck als Zufallselement kann
    zu mächtig sein
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: "A Song Of Ice & Fire" hat mich auf gewisse Art und Weise in seinen Bann gezogen, denn es macht meiner Meinung nach eine Menge richtig und das fängt schon mit dem Thema Rank & File an. Normalerweise erwartet einen bei dieser Art Tabletop im Gegensatz zum Skirmisher (viel weniger Miniaturen, meistens einzelne, charakterstarke Figuren und detailliertere Regeln) eine Menge Plastik, das über eine lange Spielzeit verbraten werden will. ASOIF kommt hier erfrischend schlanker daher, was u.a. daran liegt, dass das Thema "Valar morghulis" ("Alle Menschen müssen sterben") mehr als gelungen übernommen worden ist. Ja, liebe SPIELKULT.de-Leser*innen, stellt euch darauf ein, dass eine ganze Menge, wenn nicht beinahe alle eurer Figuren, im Laufe einer Partie über den Jordan Trident gehen werden. Was einen zunächst fast erschlägt, entpuppt sich nach mehrmaligem Spielen als genau das richtige Merkmal für ein Tabletop im Westerosuniversum. Ich muss wissen, dass meine Püppchen rasch das Zeitliche segnen werden, also muss ich darauf bedacht sein, sie clever gegen gegnerische Einheiten einzusetzen. Eine "kleine" Partie, die ich zu Beginn empfehlen würde, ist so in rund einer Stunde gespielt, was meiner Meinung nach vor allem Novizen des Genres ansprechen dürfte.

Überhaupt bin ich davon überzeugt, dass Neulinge im Bereich Tabletop mit ASOIF einen mehr als guten Kandidaten haben, um in das Hobby einzusteigen. Die Grundregeln sind schnell verinnerlicht, das gut aufbereitete Regelbuch erleichtert durch sinnvolle Illustrationen den Einstieg und lässt wenige bis keine Fragen offen. Auch die fünf Spielmodi halte ich für eine gelungene Idee, sich erstmal mit dem Starterset auszutoben, die verschiedenen Einheiten in den unterschiedlichen Szenarien auszuprobieren und danach möglicherweise nach mehr zu lechzen.

Bevor man jedoch zu dieser Ekstase gelangen kann, muss man tief in den Geldbeutel greifen, denn das Starterset versteht sich offensichtlich als edles Produkt, das sich dem potentiellen Käufer fern der 100 Euro anbiedert. Nun darf man nicht außer Acht lassen, dass das Starterset wirklich mit Material vollgestopft ist, und die in einem Guss daherkommenden Miniaturen von CMON (Cool Mini Or Not) in Quantität (rund 100 Figuren) und (gewohnt toller) Qualität einen grandiosen Job machen. Wer wenig bis keinerlei Erfahrung im Sektor Tabletop hat, könnte durch diesen Umstand allerdings abgeschreckt werden. Ist ASOIF also doch eher was für Veteranen?

Ich kann mir vorstellen, dass diese wiederum durch die übersichtlichen Regeln und den zwischenzeitlichen Overkill an Würfelwürfen zumindest mit der Starterbox an ihre Motivationsgrenzen geraten, da die Einheiten sich insgesamt nicht allzu sehr unterscheiden, einzig das Integrieren einzelner Charaktere haucht ihnen individuelles Leben ein. Ein klares Plus stellt in diesem Zusammenhang die Taktiktafel darf, die, wie in der Serie allgegenwärtig, das Schlachtenglück zu meinen Gunsten verändern kann. Das Ganze fühlt sich thematisch wie mechanisch gleichermaßen gut an und ist ein optimales Alleinstellungsmerkmal für ASOIF.

Was mir im Hinblick auf die Einheiten hingegen so gar nicht gefallen will, ist die Tatsache, dass sich in der Starterbox nicht eine Fernkampfeinheit finden lässt. Meiner Meinung nach hat man sich damit keinen Gefallen getan, nimmt es dem Spiel ein wichtiges Element des Kampfes und der eigenen Strategie. So bin ich gezwungen, mit allen meinen Einheiten den Nahkampf zu suchen, will ich meinen Gegner plattmachen. Das wiederum schränkt mich und mein Vorgehen enorm ein, und die Präsentation des Spiels beraubt sich eines nicht zu unterschätzenden Aspekts. Für spielerisch zumindest fragwürdig halte ich die Idee des Taktikdecks, da hiermit ein Zufallselement beschworen wird, das bisweilen viel zu stark in das Spielgeschehen eingreift. So ist es mir einmal gelungen mit dem "Berg" in einer Einheit und seinen Taktikkarten fast zwei Einheiten meines Gegners in einem Zug zu erledigen. Mich hat es zunächst gefreut, meinen Gegner hat es natürlich nahezu aus dem Spiel genommen, ohne dass er (oder ich, denn die Karten werden verdeckt gezogen) großen Einfluss darauf hätte haben können. Mir hätte hier in der Nachbetrachtung die Taktiktafel vollkommen ausgereicht, meinetwegen hätte man noch ein oder zwei spezielle Karten für Charaktere einbetten können, die man aber bereits zu Beginn des Spiels besitzen würde und die dem Gegner offenbart werden müssten. So aber kann das Taktikdeck enormen (zufälligen) Schaden anrichten.

Fazit:
"A Song of Ice & Fire – Miniaturenspiel" gefällt mir insgesamt sehr gut und es findet aufgrund der übersichtlichen Spieldauer immer wieder den Weg auf meinen Spieltisch. Auch wenn mir die Idee des Taktikdecks und der Umstand der fehlenden Fernkampfeinheiten so gar nicht gefallen wollen, punktet das Spiel nicht zuletzt durch die erfrischende Taktiktafel und die mehr als gelungene Verzahnung von Thematik und Mechanik. Die größte Hürde dürfte der stolze Preis der Starterbox sein. Wer jedoch auf der Suche nach einem gelungenen Rank & File-Tabletop, und sowieso Fan der Buchreihe oder Serie ist, sollte sich dadurch bitte nicht abschrecken lassen.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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