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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Pearl Games /
im Vertrieb von Asmodee
Autor:
Sébastien Dujardin
Grafik: Vincent Dutrait
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Solenia
...

Yellow Flymachine

Auf geht es mit dem Luftschiff zur großen Handelsreise zwischen Tag und Nacht. Und macht euch keine Sorgen ums Material: Die Karten, mit denen ihr das Spiel antreibt, sollen diese Löcher in der Mitte haben ... 
 

 
Stellt euch vor, es wäre auf einer Hälfte des Planeten immer Nacht und auf der anderen Tag. Weil dies auf Solenia der Fall ist, ist dort eine wichtige Tätigkeit der Handel zwischen der Tag und Nachtseite. Unpraktischerweise besteht Solenia noch aus kleinen fliegenden Inseln, sodass unsere Handelsreise im großen gelben Zeppelin stattfindet… ach ja, und die anderen Spieler sind auch mit an Bord.



Als erstes wird Solenia erst einmal aus den 5 Streifen zusammengepuzzelt. Hierbei wird entweder Tag / Tag / Dämmerung / Nacht / Nacht ODER Nacht / Nacht / Dämmerung / Tag / Tag zusammengesetzt. In die Mitte des Spielfelds kommt das gelbe Luftschiff. Jedes Feld auf den Streifen zeigt eine fliegende Insel.



Die Spieler wählen ein Luftschifftableau und nehmen sich die Karten der passenden Farbe. Beim Tableau müssen sich die Spieler einigen, ob sie mit der Sommerseite (einfach) oder Winterseite (komplexer) oder sogar mit Verbesserungsplättchen spielen (braucht Erfahrung). Die Spieler mischen Ihre Karten und ziehen drei auf die Hand. Die verschiedenen Waren (Holz, Wasser, Stein, Weizen) und Siegpunkte (Sterne) werden bereit gelegt. Die Auftragsplättchen werden nach Tag und Nacht getrennt gemischt und drei oder vier (spielerzahlabhängig) aufgedeckt. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, geht es los.



Das Spiel geht über 16 Runden, und jeder Spieler hat 16 Karten. In jedem Zug legt der Spieler eine Karte und führt die entsprechende Aktion aus. Die Karten zeigen am oberen Rand eine Zahl und am unteren Rand ein Bonusfeld.

Eine Karte kann auf das Feld mit dem Luftschiff oder angrenzend zum Luftschiff gespielt werden. Liegen schon eine oder mehrere Karten des Spielers aus, so kann dieser auch eine Karte angrenzend zu einer eigenen Karte legen. Für eine Ware dürfen die Spieler auch ein Feld überspringen und ihre Karte ein Feld weiter entfernt legen. Karten dürfen nicht auf Felder gelegt werden, die schon mit einer Karte belegt sind.



Wird eine Karte auf eine Produktionsinsel (Wasser, Holz, Stein, Weizen) gelegt, so nimmt sich der Spieler die entsprechende Ware so oft, wie die Zahl am oberen Ende der Karte angibt. Diese Waren müssen in den Lagerräumen des eigenen Luftschifftableaus untergebracht werden. Wer zu viel hat, muss Waren wegwerfen oder die Annahme der neuen verweigern.



Wird eine Karte auf eine Stadt gelegt, so muss ein passender Auftrag erfüllt werden, in einer Tagstadt ein Tagauftrag und in einer Nachtstadt ein Nachtauftrag. Die Aufträge zeigen Waren, die abgegeben werden müssen, um diesen Auftrag zu erfüllen. Ein Spieler gibt diese Waren ab und nimmt sich das Auftragsplättchen. Dieses wird an sein Luftschifftableau angelegt und bringt dort direkt einen Bonus. Dies können Waren, Punkte oder Rabatte bei Aufträgen sein. Weiterhin bringen Aufträge die aufgedruckten Punkte am Spielende.



Wurde eine "0" gelegt, bewegt sich das Luftschiff am Ende des Zuges. Der Zeppelin wird ein Feld nach vorne bewegt und es werden die Boni aller Karten auf dem hintersten Streifen ausgeschüttet. Hierbei handelt es sich um weitere Waren oder Punkte. Den Bonus bekommt immer der Besitzer der Karte. Danach werden die Karten abgelegt und der letzte Streifen wird umgedreht und als vorderster Streifen wieder an die Spielfläche angelegt. Jeder Tagstreifen zeigt auf der Rückseite einen Nachtstreifen und andersrum.



Haben alle Spieler ihre 16 Karten gespielt, also 16 Züge gehabt, endet das Spiel. Die Spieler addieren die Punkte für ihre Aufträge, die Punkte von ihrem Luftschifftableau für angelegte Auftragspaare, 1 Punkt pro 2 übrige Waren und ihre im Spiel gesammelten Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Variante: Auf der Sommerseite sind die Belohnungen für jeden Auftrag in einer festen Reihenfolge vorgegeben. Auf der Winterseite können die Spieler auswählen, welche Belohnung sie zuerst möchten. Wird noch mit den Verbesserungsplättchen gespielt, so wählen die Spieler vor dem Spiel ein Verbesserungsplättchen aus, welches einen individuellen Vorteil gewährt, wenn ein Tag- und ein Nachtauftrag daran angelegt werden. Weiterhin gibt es noch ein Tag- und ein Nachtpunkteplättchen, welche noch einmal Punkte gibt, wenn bestimmte Bedingungen eintreten, z.B. 2 Punkte pro erfüllten Tagauftrag. [ls]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schön gestaltet
Tag- und Nachtwechsel
Lochkarten
guter Spielfluss
Varianz
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Auslage kann sich schnell ändern

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Im Winter habe ich schnell genug von der ewigen Dunkelheit, und der ewig helle Sommer geht mir auch schnell auf den Keks. Ein Planet, bei dem es keinen Tag und Nachtwechsel mehr gibt, wäre für mich ein Alptraum. Dieser ist für die Bewohner von Solenia wahr geworden. Es ergibt also durchaus Sinn, dass Händler in einem großen Luftschiff permanent den Planeten umkreisen, schließlich verdunstet Wasser auf der Tagseite und somit haben die Leute Wassermangel.

Die Umkreisung des Planeten wird durch ein tolles System dargestellt, welches gut funktioniert. Ich habe mir zunächst Sorgen gemacht, dass das Spielfeld die ganze Zeit weiterwandert und alle Tische dafür zu kurz sind. Ich kann mir ja nicht immer einen Biertisch leihen. Aber das war völlig unbegründet. Das ganze Spielfeld lässt sich problemlos schieben, denn die einzelnen Inselstreifen saßen bei meiner Ausgabe gut zusammen. Überhaupt ist das Material toll gemacht. Das gelbe Luftschiff thront über dem Spielfeld und die Spielertableaus sehen auch toll aus. Auf der Winterseite fliegt das eigene Luftschiff sogar durch Schnee. Auch sind fast alle wichtigen Informationen auf dem Luftschiff zu finden und die meisten Symbole sind gut verständlich. Ein besonderer Hingucker sind die Karten, denn diese haben immer ein Loch in der Mitte. Durch dieses Loch können die Spieler immer erkennen, auf was für eine Insel der Spieler die Karte gelegt hat. Dies ist besonders hilfreich bei Karten, deren Bonus von der Insel abhängt, auf der sie liegen. Die Karte selber ist dann auch noch gestaltet, sodass das Loch quasi die Frontscheibe unserer Luftschiffs ist. Das einzige, was manchmal für Verwirrung sorgt, sind die kleinen Inselsymbole auf den Karten mit dem Wert 2. Da werden schon mal eine Tagstadt und eine Weizenstadt verwechselt. Das Schachtelcover gefällt mir sehr gut, aber leider sagt es wenig über das Spiel aus.

Das Spiel selber spielt sich angenehm. Da jeder eine Karte spielt und meist nur eine kurze Aktion macht, gibt es wenig Wartezeit. Nur in den letzten drei Runden kommt es öfter zu Wartezeiten, weil die Spieler dann durchrechnen können, was noch möglich ist. Wenn jemand das Schiff vorwärts treibt, dann können ja mehrere Spieler auch außerhalb ihres Zuges was bekommen, dies verkürzt die Wartezeit noch mehr.

Es gibt einiges an Zufall in "Solenia", allerdings empfand ich dies nie als zu schlimm. Auch wenn man erst denkt, die zufälligen Handkarten sind das größte Problem, so lässt sich in der Regel mit den drei eigenen Handkarten genug Sinnvolles anstellen. Die Aufträge sind das größere Problem. Wird ein Auftrag von einem anderen Spieler erfüllt, auf den man selbst gehofft hatte, und dann liegen nur noch nutzlose Aufträge aus, so ist dies schon etwas frustrierend, aber normalerweise ergeben sich bald neue Möglichkeiten. Auf dem Brett sollte auch überlegt werden, was die Gegner wohl so machen. Die Ausschüttung der Kartenboni sollte gut auf die eigene Lagerkapazität ausgelegt werden. Kommen jetzt aber plötzlich drei 0er-Karten, so kriegen die Spieler plötzlich viel mehr Waren. Tja, da wird wohl vor den Augen der hämischen Mitspieler etwas weggeworfen werden müssen. Bei nur 16 Aktionen wird ungerne eine vergeudet.

Für die Spieleveteranen und Spielkultisten unter euch ist sicherlich das spannendste an dem Spiel, dass die Karten nach einer gewissen Zeit wieder eine Ausschüttung bringen, also den Bonus, wenn der letzte Streifen umgedreht werden muss. Dies erfordert tatsächlich Timing und es muss etwas versucht werden, vorauszusehen, wann die anderen Spieler das Luftschiff nach Vorne betzen wollen. Manchmal hoffen die Spieler auf einen fremden Schub, um die eigenen Boni zu ernten, und manchmal hoffen die Spieler noch eine Runde zu bekommen, um mit dem nächsten Auftrag die eigenen Lager wieder freizuräumen.

Die Sommerseite ist für mich ein Familienspiel. Ich denke, die können auch schon Kinder unter 10 Jahren schaffen. Hier werden einfach Waren gesammelt, eingelagert und Aufträge erfüllt. Der Lagerplatz sollte groß genug sein, dass dies alles gut funktioniert. Ein bisschen rechnen muss man aber schon können, um die vorteilhaftere Aktion abschätzen zu können.

Auf der Winterseite wird das Spiel spannender, aber auch etwas anspruchsvoller. Es stehen 25 Prozent weniger Lagerraum zur Verfügung und beim Luftschiff kann man für erfüllte Aufträge zwischen verschiedenen Belohnungen wählen. Dies ist interessant gemacht und es gibt Vorteile, welche besonders fürs frühe Spiel und besonders fürs späte Spiel geeignet sind. Nun ist "Solenia" oft schneller vorbei, als man denkt. Wer "Solenia" dann gut kennt, der kann zusätzlich noch mit den Verbesserungsplättchen Asymmetrie ins Spiel bringen. Es gibt mehrere dieser Plättchen, welche den Spieler unterschiedlich Vorteile und Wertungen bescheren. In einem Auswahlverfahren werden die Verbesserungen vor dem eigentlichen Spiel ausgewählt. Diese Varianz sorgt dafür, dass "Solenia" doch länger interesssant bleibt, als ich am Anfang dachte.

Das ganze Spiel hat zwar Interaktion durch Plätze auf dem Brett und die Auftragsauslage, trotzdem wirkt es eher harmonisch und die Leute werden eher für sich als gegen andere arbeiten.

Fazit: Ich bin jetzt zwar nicht auf Wolke 7, aber einer Tour mit der Yellow Flymachine bin ich durchaus zugeneigt. Dieses elegante Spiel ums Einsammeln und Abliefern von Waren macht vieles richtig, wenn es auch keine Revolution herbeiführen wird. Und weil es dabei auch noch so gut aussieht, sind das für mich insgesamt 8 Kultpunkte.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Birgit N.
   Ingo
   Lutz
   Matthias
...
 
 

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