www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Lookout Spiele  ..i..
Autor: Tony Boydell
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Snowdonia
 
Ain't no sunshine
Bei diesem Spiel übernehmt ihre eine Eisenbahngesellschaft, die sich an dem Projekt, eine Eisenbahnstrecke bis zum Gipfel des Snowdon zu legen, beteiligt.
 


     

So funktioniert's:
Zur Vorbereitung werden einige Dinge auf und um das Spielbrett, welches das Panorama des Mt. Snowdon (in Wales) zeigt, bereitgelegt. Die Aktionsfelder A – G, mit mehreren Arbeitsplätzen pro Feld, werden ggf. mit Aktionskarten überdeckt. Für 3 Spieler sind diese aufgedruckt, für andere Spielerzahlen werden die Felder mit Aktionskarten entsprechend der Spieleranzahl abgedeckt. So ist die Anzahl der belegbaren Arbeitsplätze immer an die Spieleranzahl angepasst.

   
   

Der Lagerplatz wird mit einem Startsatz von Eisen- (orange), Stein- (grau) und Kohlewürfel (schwarz) bestückt. Entsprechend der Spieleranzahl kommen dann noch Eisen-, Stein-, Kohle- und Ereigniswürfel (weiß) in den Stoffbeutel. Die Auftragskarten werden gemischt und verdeckt auf das entsprechende Feld bereit gelegt. 3 Karten kommen offen ins Angebot, wobei die Rückseite der zweiten und dritten Runde das Wetter für Runde 2 und 3 bestimmen. Dies wird auf zwei der drei Sonnen der Wetterleiste markiert. Diese werden mit den entsprechenden Wetterscheiben für Regen (blau), Sonne (gelb) oder Nebel (grau) belegt, wobei in der ersten Runde die Sonne für das aktuelle Wetter frei bleibt.

Die Anzeigen für das Arbeitstempo beim Geröllräumen oder Gleisverlegen werden mit je einem Marker auf dem 2. Feld versehen. Jeder Spieler bekommt 4 Arbeiter und 16 Besitzmarker seiner Farbe und stellt einen Arbeiter in den Pub. Dieser Arbeiter hat offensichtlich was richtig gemacht. Ein Arbeiter wird zum Landvermesser erklärt und geht nach Llanberis an den Fuße des Berges.

   
   

Je nach Spieleranzahl werden Stationskarten entfernt. Die restlichen Stationen werden nach ihren Nummern aufsteigend von Llanberis aus um den Spielplan gelegt, wobei - entsprechend der Stationskarte - eine Anzahl zufälliger Gleiskarten zwischen die Stationen kommen. Die Gleiskarten werden mit Geröllklötzchen (braun), entsprechend der Nummer neben der Schaufel, belegt. Jede Stationskarte hat Felder, die Schaufeln (Baustellen) und Felder, die Stahl (schwarze Stäbchen) oder Stein zeigen (Bauplätze). Die Baustellen werden, wie die Gleiskarten, mit Geröll gefüllt, während Bauplätze frei bleiben. Von den 7 Lokkarten werden zufällig 6 offen bereit gelegt und jede mit der auf der Karte angegebenen Menge Kohle (meist eine) bestückt. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde und die kleine schwarze Startspielerlok erhalten hat kann es losgehen.

   
   

Spielablauf: Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler ihre zwei Arbeiter. Besitzer einer Lok können für den Preis eines Kohlewürfels vor dem Setzen des ersten Arbeiters des Startspielers ihren dritten Arbeiter aus dem Pub holen. Also als Belohnung dafür, dass der Typ den ganzen Tag im Pub rumhängt, wird er auch noch zur Arbeit chauffiert... Die Arbeiter können auf freie Plätze der Aktionskarten A bis F gesetzt werden. Der Bereich G nimmt beliebig viele Arbeiter auf. Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter gesetzt haben, beginnt die Aktionsphase.

Die Arbeitsplätze jedes Bereiches werden aufsteigend abgearbeitet. Sobald alle Arbeiter eines Bereiches abgearbeitet sind, wird der nächste Bereich abgehandelt. Kein Spieler darf freiwillig auf die Aktionen seines Arbeiters verzichten. Im Bereich A darf jeder Arbeiter sich drei Rohstoffe vom Lagerplatz nehmen, aber maximal einer davon darf Kohle sein. Der letzte Arbeitsplatz im Bereich A bringt dem entsprechenden Spieler auch die Startspielerposition ein.

Im Bereich B nimmt jeder Arbeiter - entsprechend dem Arbeitstempo für Geröllräumung - Geröllwürfelchen von Gleis- oder Stationskarten. Hierbei gilt, dass immer zuerst die Gleis- bzw. Stationskarte geräumt werden muss, die Llanberis am nächsten ist. Die Baustellen auf den Stationskarten müssen von links nach rechts geräumt werden. Wird von einer Baustelle auf einer Stationskarte der letzte Geröllwürfel entfernt, so legt der Spieler, dessen Arbeiter das letzte Geröll entfernte, einen Besitzmarker auf die Baustelle, was ihm bei Spielende Siegpunkte beschert.

Der Bereich C erlaubt pro Arbeiter bis zu 3 Umwandlungen von 3 Eisen in 1 Stahl oder 2 Geröll in 1 Stein. Die Umwandlungen können hierbei beliebig kombiniert werden.

Der Bereich D erlaubt es Gleise entsprechend des Arbeitstempos fürs Gleisverlegen zu verlegen. Pro zu verlegendem Gleis gibt der Spieler ein Stahl ab und dreht eine bereits geräumte Gleiskarte auf die Gleisseite. Jede dieser Karten wird mit einem Besitzmarker des Spielers versehen, was Siegpunkte bedeutet. Auch hier gilt, dass immer das Gleis, welches Llanberis am nächsten ist, zuerst verlegt werden muss.

   
   

Bereich E erlaubt es pro Arbeiter einen Bauplatz auf einer Stationskarte, deren vorhergehende Gleiskarten alle geräumt wurden, nach Abgabe der auf dem Feld abgebildeten Ressourcen mit einem Besitzmarker zu belegen, welcher wieder einmal Siegpunkte einbringt. Alternativ kann der Bereich E später im Spiel auch zum Erwerb einer Lok verwendet werden. Ein Spieler zahlt hierfür die entsprechende Menge Stahl und nimmt die Lok inklusive der auf ihr liegenden Kohle. Ab sofort kann der Spieler den Vorteil seiner Lok benutzen. Aber jeder Spieler kann nur eine Lok gleichzeitig besitzen. Die Loks gewähren, z.B. ein höheres Arbeitstempo, vergünstigte Preise an Baustellen oder beim Umwandeln etc.

Jeder Arbeiter im Bereich F kann sich eine Auftragskarte aus der Auslage nehmen und vor sich offen auslegen. Jede Karte gewährt einen einmaligen Bonus für eine der Aktionen, z.B. das Arbeitstempo verdoppeln oder eine Ressource mehr nehmen, und zusätzlich noch die Möglichkeit Siegpunkte am Ende des Spiels zu sammeln.

Pro Arbeiter im Bereich G darf der Landvermesser des entsprechenden Spielers eine Stationskarte weiter Richtung Gipfel wandern.

Danach wird aufgeräumt. Die Arbeiter kommen zu den Spielern zurück, wobei der dritte Arbeiter zurück in den Pub kommt. Die Auftragskarte auf Platz 1 wird abgelegt und die Auftragskarten aufgefüllt. Die oberste Karte des Nachziehstapels dient als Wettervorhersage. Das Wetter für die nächste Runde verändert das Arbeitstempo (bei Regen wird es schlechter, bei Sonne besser, bei Nebel darf weder geräumt, noch dürfen Gleise verlegt werden). Und es werden je nach Spieleranzahl Ressourcen aus dem Stoffbeutel gezogen. Jeder Ereigniswürfel kommt auf die Ereignisleiste und löst das entsprechende Ereignis aus. So können Gleiskarten, Baustellen und Bauplätze blockiert werden, der Kauf von Lokomotiven wird möglich, oder die Spieler müssen für ihre Lok Stahl bezahlen. Ressourcen kommen auf den Lagerplatz.

Nun beginnt eine neue Runde. Dies wiederholt sich bis das letzte Gleis gebaut wurde. Die laufende Runde wird noch gespielt und eine Schlusswertung folgt. Jeder Besitzmarker bringt dem Spieler die Siegpunkte, die auf der Gleiskarte, Baustelle oder dem Bauplatz angezeigt werden. Der Landvermesser ist so viele Siegpunkte wert wie auf seiner aktuellen Stationskarte angeben ist. Kann ein Spieler so viel Geröll, Besitzmarker auf Gleisen, Baustellen oder Bauplätzen abgeben wie eine Auftragskarte verlangt, so erhält er auch Punkte für diese, dabei darf jeder Marker und jedes Geröll nur für einen Auftrag genutzt werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Hinweis: Das Spiel kann auch in einer Solospielervariante gespielt werden. Außerdem gibt es noch die Blaenau Ffestiniog-Variante, bei der die blauen Rückseiten der Stationskarten verwendet werden und die Strecke von beiden Endstationen gebaut werden kann. Dabei dürfen nur Stationen bebaut werden, an denen der Landvermesser des Spielers schon vorüber gezogen ist. [ls]

 
 by Martin Klein* 
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gradliniges Spielkonzept
stimmige thematische Einbindung
simuliert perfekt den Streckenbau
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher schlichtes Design
zu enger Beutel in der 1. Auflage
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz:  Snowdonia ist ein erfrischend unschnörkeliges Workerplacement-Spiel. Die Regeln sind eigentlich recht einfach: Arbeiter setzen, Aktionen durchführen, Karten auffüllen, Wetter aktualisieren, Rohstoffe nachfüllen und eventuelle Ereignisse ausführen. Das umfangreiche Material ist von zufriedenstellender Qualität. Lediglich einen Wermutstropfen gibt es: Der beiliegende Stoffsack ist zu schmal (oder zu lang). Kaum ein Spieler kommt mit der Hand in diesen Beutel, so dass die Ressourcen herausgekippt werden müssen. Dass es sich hierbei um eine Versehen und keine Absicht handelt, hat der Autor allerdings schon eingeräumt, so dass eine zweite Auflage vielleicht schon einen regulären Beutel enthält.

Das Design ist eher schlicht gehalten. Zwar finden wir ein Porträt des Mt. Snowdon auf dem Spielbrett und auf den verschiedenen Karten eine entsprechende grafische Unterstreichung, aber die Karten sind insgesamt eher funktionell gehalten. Dass dieses Spiel allerdings mit Liebe zum Detail umgesetzt wurde, erkennt man daran, dass die 7 verschiedenen Loks eigene Namen haben und an den Stationskarten, welche die realen Namen der damals (real) gebauten Stationen und die passenden Höhenangaben besitzen. Die Stationen, die beim Spielen zu dritt oder zweit entfernt werden, sind zudem diejenigen, welche als erste außer Betrieb genommen wurden. Tony Boydell scheint in das Thema seines Spiels vollends eingetaucht zu sein.

Das Spiel selber spielt sich überraschend flott. Stellen doch die meisten Workerplacement-Spiele gerne das Thema, aufwändige Gestaltungen oder zentrale innovative Mechanismen in den Vordergrund (z.B. "Lords of Waterdeep", "Dungeon Petz" oder "Tzolk'in"), so stellt "Snowdonia" eine erstaunliche Gradlinigkeit zur Schau, welche allerdings den Spielern nicht weniger Planung abverlangt. Jeder Spieler hat zwei reguläre Arbeiter und maximal einen dritten Kurzzeitarbeiter. Da bleibt die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten eingeschränkt, was ja aber für alle gilt. Zusätzlich sind die begehrten Felder natürlich, wie in jedem Spiel dieses Genres, schnell besetzt und oft muss man versuchen zu erraten, welche Felder die Gegner wohl belegen wollen.

Drei Aspekte machen die Mechanismen von "Snowdonia" besonders interessant. Fangen die Spieler an, Ressourcen zu sparen, dann steigt die Wahrscheinlichkeit für Ereignisse. Auch wenn diese manchmal helfen, schneller den Weg zu einer Station frei zu räumen, oder ein Gleis zu verlegen, welches mickrige 2 Siegpunkte eingebracht hätte, bedeuten die Ereignisse auch, dass einem wertvolles Geröll oder Einflussmarker auf Karten fehlen, um die Auftragskarten zu erfüllen. So treibt das Spiel die Spieler immer an. Ressourcen müssen verbraucht werden, damit wenige Ereignisse geschehen, jeder will noch schnell auf einer Station etwas bauen, bevor das Ereignis es tut.

Weiterhin spielt das Wetter eine besondere Rolle. Es kann das Spiel deutlich verlangsamen oder beschleunigen und so ein unterschiedliches Spielgefühl hervorrufen. So hatten wie ein paar verregnete Runden lang mal das Gefühl eher gegen die Fremdfirmen (Ereignisse) zu spielen, denn gegeneinander. Und damit kommen wir auch zum dritten interessanten Aspekt. Alle Spieler ziehen am selbem Strang… irgendwie. Also ich rede nicht von Kooperation, aber alles, was die Spieler tun, treibt die Gruppe den Berg hinauf und dem Ende des Streckenbaus entgegen… und wenn die Spieler nicht willig sind, so gebraucht das Spiel Gewalt, äh, Ereignisse. So strebt die Strecke den Berg hinauf und jeder Spieler versucht seinen Anteil zu leisten.

Damit die Spieler unterschiedliche Handlungsweisen und Strategien an den Tag legen, gibt es die Auftragskarten, ohne welche das Spiel nicht gewonnen werden kann. Nicht nur, dass die Auftragskarten bei Erfüllung am Spielende ordentlich Siegpunkte bringen, zusätzlich kann der Besitzer einmal im Spiel einen Vorteil der Auftragskarte benutzen. Weiterhin werden die Spieler auch versuchen, die passende Lok zu ihren Aufträgen zu bekommen - oder anders herum. So wird verhindert, dass trotz des simplen Ablaufes alle Spieler gleich spielen.
Dreht man übrigens die Stationskarten um, so findet man eine ganz neue Strecke: Blaenau Ffestiniog. Dies trägt natürlich zum Wiederspielwert bei. Ich persönlich mag die originale Strecke lieber, aber ich glaube, das ist eine Geschmacksfrage.

Wie gesagt kommt Snowdonia ohne viel Chichi aus, und der Platz auf den Karten wurde lieber für erklärenden Text und die Erinnerung unterstützende Symbole verwendet. Die Symbole sind zum größten Teil selbsterklärend, logisch und gut zu erkennen. So kommt es zu eher zu wenig Regelfragen während des Spieles. Leider ist die Anleitung nur mäßig. Der Erklärbär der Spielerrunde sollte diese vielleicht zweimal lesen bevor er erklärt. Bei Recherchen fand ich heraus, dass einige Dinge in den Regeln wohl nicht ganz so verlegt wurden, wie Tony Boydell es beabsichtigte. So steht in der Regel, dass Spieler nicht in den Beutel mit Rohstoffen schauen dürfen, aber was Herr Boydell frei übersetzt meinte, war: Klar dürft ihr in den Beutel schauen, aber wenn wer jede Runde alle Wahrscheinlichkeiten berechnet, indem er alle 5 Minuten für 5 Minuten in den Beutel schaut, dann haut ihn mit einer zusammengerollten Zeitung…. War wohl dem Verleger zu lang. Auch fand ich erst durch Recherche heraus, dass nur die erste Umwandlung im Bereich C verpflichtend ist.

Fazit: Mit "Snowdonia" bekommt man ein gutes Workerplacement-Spiel, welches klare Strukturen hat. Trotzdem entwickeln die Partien meist eine unterschiedliche Dynamik aufgrund des Wetters und der Ereignisse. Eisenbahn- und Workerplacementfans werden "Snowdonia" sicherlich mögen. Das Einstiegsniveau liegt bei einem üblichen "Kennerspiel des Jahres".

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz