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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: AEG / Pegasus  ..i..
Autor: Paul Peterson
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
min. 20 Min. je Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Smash up
 
Sind Piraten cooler als Ninjas?
Wischen Aliens mit Dinosauriern den Boden auf? Sind Zombies die Größten überhaupt? Das sind natürlich die wesentlichen Lebensfragen, die sich jedem Mann insbesondere in der Jugend stellen (neben: Warum sind Mädels eigenartig und wie kriegt man sie dazu, mit einem zu sprechen?)...
 
     

... Später wird das dann von "Warum ist Einkommen steuerpflichtig?", "Sind die Renten sicher?" und "Wo sind meine Zähne?"abgelöst. Allerdings bleiben die initialen Fragen meist ungelöst. Hier kommt Smash Up ins Spiel, welches diese Fragen beantworten hilft (Nein, nicht die mit den Mädels. Das ist eine ewiges Mirakel, welches ewig unergründet zu bleiben hat.).

Smash Up ist ein Handmanagement/Area Control-Kartenspiel, in dem jeder Spieler mit zwei Fraktionen versucht, durch das Zerstören von Basen als erster auf 15 Siegpunkte zu kommen.

Jeder Spieler nimmt zunächst zwei Fraktionen, deren jeweils 20 Karten dann gemeinsam sein Deck bilden. Insgesamt gibt es acht Fraktionen (Ninjas, Piraten, Zombies, Magier, Dinosaurier, Wichtel, Roboter und Aliens), so dass maximal vier Spieler mitspielen können. Die Kombinationen sind dabei relativ skurril, wie z.B. Piraten-Wichtel oder Alien-Magier. Die Karten werden gemischt und der Spieler zieht zunächst fünf Karten, die er auf die Hand nimmt (im Laufe des Spiels darf jeder Spieler maximal zehn Karten auf der Hand haben). Die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel des Spielers. 

Die Fähigkeiten und Eigenschaften der Karten aus den einzelnen Fraktionen sind bei Smash Up thematisch aufgebaut:
Das Zombideck dreht sich, wie bei unseren olfaktorisch herausgeforderten Freunden üblich, nein, nicht um "GEHÜRRRN!" sondern darum, möglichst schnell wiederzukommen, d.h. Karten vom Ablagestapel auf die Hand oder gar ins Spiel zu bringen. Roboter überzeugen durch Masse und Vernetzung, d.h. sie haben massenhaft kleinere Kreaturen, aber kaum Aktionen. Auf der anderen Seite unterstützen sie sich ganz gut gegenseitig (insbesondere der Microbot Alpha).
Die Karten der Wichtelfraktion haben - wie der Kobold an sich - zum Ziel, bestimmten Spielern in größtmöglicher Weise auf den Sack zu gehen. So kann man einen Gegner, der sich im Verlauf des Spiels besonders unbeliebt gemacht hat daran hindern, im nächsten Zug eine Aktion oder überhaupt Karten an einer bestimmten Basis zu spielen. Oder man klaut einfach. Bei unseren kleinen grünen Freunden von der Alienfraktion geht es vor allem darum, die gegnerischen Kreaturen zu entführen und ihnen Sonden in den A... ähhh .... sie auf die Hand der Gegner zurück bzw. irgendwo anders hin zu schicken.
Dinosaurier sind groß und stark (sowie ausgestorben). Bei ihnen dreht sich entsprechend alles darum, möglichst starke eigene Kreaturen zu haben. Nicht nur, dass sie mit King Rex die stärkste Kreatur im Spiel haben, sie können mit ihren Aktionen die eigenen Kreaturen nochmals aufmotzen und schwachen Gegner in den Orkus der Evolution befördern.
Ninjas (oder Nintschas, wie der gemeine pickelige Teenager sie zu nennen pflegt) neigen bekannter Maßen zum Rumschleichen und Leute-umbringen. Entsprechend handelt das Deck eben auch davon, die Kreaturen anderer Spieler zu zerstören und im letzten Augenblick, nachdem die Basis zerstört wurde aber bevor sie gewertet wird, noch eine Kreatur hineinzuschmuggeln, die die Machtverhältnisse an der Basis zu Gunsten des Ninja- Spielers beeinflussen kann.
Piraten haben Boote, mit denen sie von einem Schiff zum anderen übersetzen können, so auch die Piraten bei Smash Up. Nur, dass die nicht auf ein anderes Schiff sondern zu einer anderen Basis übersetzen.
Magier sind grandios darin, Karten auf die Hand zu zaubern. Die Kreaturen lassen massenhaft zusätzliche Zauber, d.h. Aktionen spielen. Damit einem die nicht ausgehen, zaubert man sie sich auf die Hand. Dumm nur, wenn man bei all dem Aktionsgezaubere keine Kreaturen auf der Hand hat, um Punkte an der Basis auszuspielen.

Nach der Fraktionswahl werden die Basen ausgelegt, und zwar jeweils eine mehr als Spieler mitspielen. Die Basen haben jeweils einen Zerstörungswert und drei Punktewerte sowie gegebenenfalls Sonderregeln. Der Zerstörungswert gibt an, wie viel Punkte an Kreaturen benötigt werde, um die Basis zu zerstören, der Punktwert, wie viele Siegpunkte der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert an Kreaturen an dieser zerstörten Basis bekommt. Ist eine Basis zerstört worden, wird eine neue Basis nachgezogen.

Der Spielverlauf an sich ist super simpel. Jeder Spieler darf (sofern er kann und möchte) eine Kreatur und eine Aktion spielen und die auf den Karten beschriebenen Fähigkeiten ausführen (was durchaus auch das Spielen weiterer Kreaturen und/oder Aktionen sein kann). Kreaturen sind die eigentlichen Hitter an den Basen, da sie den Grundstock für die Punkte bilden, um die Basis zu zerstören. Wohl dem, der genug fette Biester auf der Hand hat. Aktionen beeinflussen entweder das Geschehen an der Basis, indem sie eigene Kreaturen buffen/weitere Kreaturen nachlegen lassen bzw. gegnerische schwächen/ beseitigen oder die Zusammensetzung der eigenen Hand bzw. des Nachziehstapels. Hat der Spieler seinen Zug abgeschlossen, zieht er zwei Karten von seinem Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Kommt er irgendwann über zehn Handkarten, wirft er Karten ab, bis lediglich zehn Karten auf der Hand bleiben. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die abgeworfenen Karten gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel. [dr]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln, großer Spaß, coole Combos
ENDE
  MINUS:
MINUS:
einige Fraktions-Kombinationen
wirken unbalanciert
eer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: "Smash Up" ist ein wirklich witziges, leicht zu erlernendes Kartenspiel. Es erinnert leicht an Blood Bowl Team Manager, nur dass hier nicht um Ligahighlights und Cups sondern um Basen gefightet wird. BBTM ist dabei vielleicht etwas komplexer, da hier der Bereich der im Spiel erworbenen zusätzlichen Spieler sowie der Taktik-Karten hinzu kommt und beim Tackling zudem gewürfelt werden muss. Auf der anderen Seite hat Smash Up die Combo-Mechanik von Spielen wie Ascention oder Star Realms. D.h.: geschicktes Ausspielen von Karten beschert die Möglichkeit, weit mehr als die üblichen zwei Karten zu spielen und so eine Basis, an der man bis vor kurzem hoffnungslos im Hintertreffen war, doch noch zu gewinnen (und es gibt nichts befriedigenderes, als in solch einem Fall in die entgleitenden Gesichtszüge des ehemaligen Platzhirsches zu blicken). Auf der anderen Seite kann man bei 28 verschiedenen Kombinationen nicht erwarten, dass wirklich jede Combo gleich balanciert ist. So ist z.B. die Kombination Magier-Roboter nicht ganz so günstig, da viele der Magier zusätzliche Aktionen geben, die dem Spieler aber - da Roboter kaum Aktionskarten haben - leicht ausgehen können und so die Fähigkeiten ungenutzt bleiben. Allerdings kann man, sofern man die Decks offen und nicht verdeckt auswählt, solche Kombinationen vermeiden (da man dazu aber die Decks kennen muss, sollte man bei einem Spiel mit sowohl erfahrenen Smash Up- Spielern als auch Neulingen die Decks verdeckt ziehen, um letztere nicht zu benachteiligen). Fazit: Smash up ist also insgesamt ein gutes Spiel, welches vor allem von der witzigen Umsetzung der feuchten Träume aller nerdigen kleinen Jungs lebt und noch dazu eine sehr solide Handmanagement/Area Control-Mechanik mitliefert.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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