www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autor: Philippe Keyaerts
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Small World
 
Eine Welt voller Hiebe
Die skurrilsten Kreaturen sämtlicher Rassen haben nur ein Ziel: Die Welt- Kontrolle! Zu dumm nur, dass der Platz nicht für alle reicht!
 

     

In "Small World" wählt jeder Spieler eine Rasse mit einer Spezialfähigkeit aus, erobert mit seinen Rasseplättchen neues Land, solange es noch ausreichend Siegpunkte gibt. Sind diese aufgebraucht, greift möglicherweise eine gewinnbringende Alternative: Die eigene Rasse einfach untergehen lassen und mit neuen Charakteren neue Siegpunkte erzielen!


Der "große" Spielplan der kleinen Welt.
   
Ordnung im Spielkarton: Jedes Plättchen hat seinen vorgegebenen Platz.
   

So funktioniert's: 
Als erstes wird der richtige Spielplan (abhängig von der Spielerzahl – in der rechten oberen Ecke ist ein entsprechendes Zahlensymbol) in die Tischmitte gelegt. Der Rundenmarker (die Krone) wird auf das erste Feld der Rundenanzeige gestellt. Der Sortiereinsatz mit den Rassen wird neben den Spielplan gestellt. Nun werden die Rassenbanner gemischt und beliebig mit den "Spezialfähigkeit"-Plättchen kombiniert. Zuletzt werden noch Stammes- und Gebirgsplättchen auf dem Spielplan verteilt.

Jeder Spieler erhält 5 Siegmünzen als Startkapital. Es wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Der Startspieler zieht den Rundenmarker vorwärts und beginnt.  

Die erste Runde:
Während der 1. Runde führt jeder Spieler folgende Aktionen aus: 

1. Kombination auswählen

Der Spieler wählt aus den 6 offen Kombinationen (Rassebanner und Spezialfähigkeit) eine ihm angenehme Rasse aus (mit der danebenliegenden Fähigkeit). Dabei sind die Kosten für das Set von der Position innerhalb der 6 offenen Banner abhängig. Die erste Kombination der Reihe kostet nichts. Für jedes in der Reihe weiter unten liegende Set muss jedoch gezahlt werden, d.h. auf jedes darüber liegende  Set wird eine Siegmünze gelegt.


Die Rassebanner...
   
... werden mit Plättchen ergänzt.
   

Die gewählte Kombination wird offen vor dem Spieler abgelegt. Der Spieler erhält nun die entsprechende Anzahl Rasseplättchen aus dem Sortiereinsatz (angegebene Anzahl auf dem Banner + angegebene Anzahl auf der Plakette + evtl. aus den Spezialfähigkeiten resultierende Zusatzplättchen). Jedoch können nur so viele Rasseplättchen aus der Box entnommen werden, wie es sie gibt - notfalls kann ein Rassevorteil erst genutzt werden, wenn es wieder Rasseplättchen der Rasse in der Box gibt.

Der Spieler füllt nun die Reihe mit den Rassebannern wieder auf, er schiebt die unter dem entnommenen Set liegenden Kombinationen nach oben und füllt die letzte Position vom Stapel.

2. Regionen erobern

Als erstes muss ein Spieler eine Grenzregion erobern (am Spielfeldrand). Dann kann er weiter ins Land vordringen.


Die Rasseplättchen werden in die Regionen verteilt. Um ein Gebiet zu erobern, kann mitunter der Verstärkungswürfel nötig sein!
   
Die Rasseplättchen
   

Beim Erobern benötigt er 2 Rasseplättchen für das Land + je 1 weiteres Rasseplättchen für alles was sich zusätzlich dort befindet (Gebirge, Trollhöhle, untergegangener Stamm, feindliches Rasseplättchen). Die eingesetzten Rasseplättchen werden in die eroberte Region gelegt und verbleiben dort bis zur Umgruppierung.

Wurde „feindliches Gebiet“ erobert, muss der besiegte Spieler sofort alle seine Rasseplättchen aus der Region entfernen. Dabei legt er eines seiner Rasseplättchen zurück in den Sortiereinsatz und die anderen auf eines der Gebiete, die er auf dem Spielplan noch besitzt. Besitzt er kein weiteres Gebiet mehr, behält er die besiegten Plättchen auf der Hand. 

Der aktive Spieler kann solange erobern, wie er noch genügend Rasseplättchen besitzt. Jede nachfolgende Eroberung muss an eine bereits vom Spieler besetzte Region angrenzen. Hierbei gibt es jedoch Ausnahmen für gewisse Spezialfähigkeiten.

Hat der Spieler schließlich nur noch ein Rasseplättchen übrig, kann er trotzdem mit ein wenig Glück noch eine Region erobern. Er  darf  sich eine Region auswählen und dann mit dem Verstärkungswürfel würfeln. Jetzt addiert er sein Rasseplättchen mit der erwürfelten Zahl. Reicht die Zahl aus, darf er sein oder seine noch verbliebenen Rasseplättchen auf die eroberte Region legen. Reicht die Zahl nicht aus, endet hiermit seine Aktion.


Am linken Spielfeldrand wird die Rundenzahl angezeigt.
   
Bei geringerer Spielerzahl wird mit dem kleineren Spielbrett gespielt.
   

Jetzt werden nur noch die Rasseplättchen nach Bedarf umgruppiert (man kann Rasseplättchen aus eigenen Regionen nehmen und damit vielleicht gefährdete Regionen stärken). Jedoch muss immer ein Rasseplättchen im eigenen Gebiet liegen bleiben.

3. Siegmünzen erhalten

Der Spieler erhält 1 Siegmünze für jede Region, in der sich ein mind. Rasseplättchen seiner Rasse befindet; 1 Siegmünze für jede Region in der sich noch ein Rasseplättchen  seiner untergegangenen  Rasse befindet sowie Siegmünzen, die mit der momentan aktiven Spezialfähigkeiten gekoppelt sind.

Alle weiteren Runden:

Der Spieler kann nun jeweils entscheiden, ob er mit seiner Rasse weiter erobern möchte oder diese Rasse untergehen lässt.

Weitere Eroberungen:

Der Spieler kann jeder seiner Regionen Rasseplättchen entnehmen (eines muss aber liegen bleiben!) und mit ihnen neue Regionen erobern. Will er eine Region verlassen, entnimmt er alle Rasseplättchen, erhält dann aber auch keine weiteren Siegpunkte für diese Region.


Nützlich: Die Übersichtstableaus erklären u.a. sämtliche Spezialfähigkeiten.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Rasse untergehen lassen:

Wenn man das Gefühl hat, nicht mehr genug mit der momentan aktiven Rasse zu erreichen, kann man sie untergehen lassen. Der Spieler dreht dazu seinen aktuellen Rassebanner um und legt die Spezialfähigkeit (falls diese nichts anderes angibt) wieder unter den Plakettenstapel. Er darf sich bei der nächsten Runde ein neues Rasse – Spezialfähigkeitsset aussuchen.

Dann dreht er auf dem Spielplan jeweils ein Rasseplättchen in seinen Regionen auf die farblose Seite um und legt alle anderen Rasseplättchen zurück in den  Sortiereinsatz. Jeder Spieler darf max. eine untergegangene Rasse besitzen!

Wurde das letzte Plättchen einer untergegangenen Rasse auf dem Spielplan erobert, wird der entsprechende Banner unter den Bannerstapel zurückgelegt.

In der Runde, in der die Rasse untergeht, kann der Spieler keine Eroberungen machen. Der Spielzug endet nach dem Erhalt der Siegmünzen.

Das Spielende ist erreicht, wenn der Rundenmarker das letzte Feld der Anzeige erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Spielidee mit
   Innovationen
familientauglicher Ablauf 
ansprechendes Design
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung schreckt
   Wenigspieler zunächst ab
räumliche Enge auf den
   Spielplanfeldern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Small World" präsentiert sich als ein strategisches Zivilisationsspiel mit viel Fantasie und Witz. Der erste Eindruck entscheidet? Nein, nicht immer! Auch wenn beim ersten Öffnen der Verpackung der Eindruck eines extrem komplexen Spieles entstehen mag, lässt sich das Spiel bereits gut als Familienspiel einsetzen.

Das Material ist haltbar und fantasievoll gestaltet. Der Sortiereinsatz ist eine sehr gute Idee, die den Spielaufbau deutlich beschleunigt. Allerdings wäre hier eine zusätzliche Beschriftung hilfreich, da die Rassen beim Hineinstellen nicht mehr erkennbar sind. (Möglichkeit wäre das bedrucken / bekleben des Deckels der Box).

Die der Spieleranzahl angepassten Spielpläne garantieren bei jeder Besetzung gleichbleibenden Spaß. Die teilillustrierte Spielanleitung ist optisch ansprechend, das Regelwerk für Wenigspieler jedoch zunächst eine Herausforderung. Dies bezieht sich jedoch nur auf die Anleitung!

Das Spiel selbst punktet durch gute Spielbarkeit. Die verschiedenen Spielaktionen gestalten den Spielablauf abwechslungsreich. Die Idee, beim einem Zivilisationsspiel nicht nur Völker bzw. Gebiete zu erobern, sondern Rassen auch untergehen lassen zu können, ist ungewöhnlich. Die verschiedenen Rassen machen das Spiel einerseits dauerhaft interessant, jedoch bieten einige Charaktere deutlich höhere Gewinnpotentiale, die durch gewisse Spezialfähigkeiten noch verstärkt werden.

Die Spielbarkeit "ab 8 Jahre" ist gewährleistet; allerdings nur, wenn ein erfahrener Spieler das Spiel erklären kann. Der Neupreis im Handel liegt bei über 40 € und ist auf Grund des Materialaufwandes als angemessen zu betrachten.

Unsere Familien-Spielgruppe benötigte einige Zeit, sich genügend mit der Anleitung auseinanderzusetzen. Das Spiel selbst aber wurde als angenehm kurzweilig empfunden und kommt von nun an häufiger auf den Tisch! 8 Punkte!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz