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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Hans im Glück ..i..
Autor: Gabriele Bubola
Grafik: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Skyliners
 
Hoch, hoch... nicht sooooo hoch!!
Bei diesem Spiel schlüpft ihr in die Rolle von Baumogulen und versuchen durch geschicktes Platzieren von Bauteilen von Hochhäusern Punkte zu erzielen.
 
     

Jeder Spieler hat zu Beginn die gleiche Menge Bauteile in seinem Vorrat. Diese setzen sich zusammen aus 12 Stockwerken, 2 Dächern und einem Park. Zusätzlich hat jeder noch 10 Antennen; diese sind aber lediglich für die Wertung am Ende relevant. Gespielt wird auf dem vorgeformten Bodeneinsatz der Spielebox, welcher aus einem 5x5 großen Raster sowie den - in den Spielerfarben eingezeichneten - Himmelsrichtungen besteht. 

Um das Spielgeschehen besser zu verstehen, empfiehlt es sich darüber hinaus mit der Endwertung zu Beginnen. Der Clou an dem Spiel ist nämlich, dass jeder Spieler aus seiner Sitz- und Sichtperspektive heraus die Hochhäuser baut. Jedes Objekt (Park oder Hochhaus), das von der Spielerposition aus gesehen in der jeweiligen Spalte (A, B, C, D, E) nicht durch ein höheres Objekt verdeckt wird ist, in Sicht. Am Ende gibt es nur Punkte für Objekte die der Spieler sieht - und zwar einen Punkt. Darüber hinaus darf der Spieler - sofern noch nicht vorhanden - eine seiner Antennen auf die sichtbaren Objekte stecken und bekommt pro gesetzter Antenne ebenfalls noch einmal einen Punkt. Das heißt, für jedes Objekt gibt es einmalig für den ersten Spieler, der das Objekt in seiner Wertung verwendet, einen Extrapunkt. Das Ganze geht spaltenweise reihum, bis alle Reihen nacheinander gewertet wurden.

Hier liegt nun auch der Unterschied zur Fortgeschrittenenversion. In dieser können die Spieler im Spielverlauf Vorhersagen durch geheime  Planungskarten treffen, in welcher Reihe sie wie viele Objekte am Ende des Spiels sehen werden. Ausschließlich, wenn eine Aussage für eine Reihe korrekt ist, bekommt der Spieler für die darin sichtbaren Objekte Punkte.

Wie aber sieht jetzt also eine Spielrunde aus? Nach dem Spielaufbau hat jeder Spieler die oben genannten Bauteile in seinem Vorrat. Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen. In der Einstiegsversion sind beide Aktionen immer: Bauen! Der Spieler nimmt ein Bauteil und platziert es auf dem Spielplan. Es gilt dabei: nichts darf auf einen Park und ein Dach gesetzt werden, und Parks dürfen nur am Boden gebaut werden, wohingegen Dächer mindestens ein Stockwerk unter sich haben müssen. Stockwerke dürfen auf Stockwerke beliebiger Farbe und auf den Boden gebaut werden. Haben alle Spieler ihren Bauteilvorrat aufgebraucht, endet das Spiel und es kommt zur oben beschriebenen Schlusswertung.

In der Version für Fortgeschrittene ist die erste Aktion ebenfalls immer bauen, die folgende Aktion darf jedoch auch das Treffen einer Vorhersage durch verdecktes Ausspielen einer Planungskarte sein (ohne Platzierung eines Bauteils). Sobald ein Spieler alle Stockwerke aufgebraucht hat, wird die laufende Runde noch beendet und anschließend die Schlusswertung durchgeführt. Es ist also hier nicht erforderlich alle Bauteile zu verbrauchen.

Zusätzlich zu alledem bekommt jeder Spieler zu Beginn noch eine nur für ihn sichtbare Wolkenkratzerkarte, die einen der vier Quadranten des Spielbretts anzeigt. Hat der Spieler am Ende des Spiels dort das höchste Gebäude, gibt es zusätzliche drei Punkte. [sw]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolles Konzept
schöne Grafiken
 umfangreiches Spielmaterial

ENDE
  MINUS:
MINUS:
hohe Bauteile erschweren die Übersicht
auf Dauer wenig Abwechslung
Siegpunkteleiste unpraktisch

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
Sebastian: "Skyliners" hat in meinen Augen ein sehr interessantes Spielkonzept. Die Idee, die dritte Raumdimension in ein taktisches Spiel mit einzubeziehen ist zwar nicht neu, jedoch auch noch nicht so oft verwendet. Ich finde diese Idee super und war total gespannt darauf. Doch zeigt sich leider, dass dieses Konzept nur bedingt funktioniert. Ich denke, dass das Spielkonzept leider unter der Umsetzung des Spielmaterials und der Bauteile leidet: wenn einmal fünf Stockwerke übereinander gestapelt sind, so wird das entsprechende Hochhaus wirklich hoch und verdeckt im wahrsten Sinne das Spielgeschehen für den jeweiligen Spieler. Das ist jedoch in einem Spiel, in welchem man die Übersicht über das Baugebiet behalten sollte, ungünstig und lenkt extrem ab. Ich denke etwas niedrigere Bauteile hätten es an dieser Stelle auch getan, da man letztlich nur zählen muss, wie viele von welcher Sorte aufeinander gebaut sind, um die Höhe zu ermitteln und nicht in der Realität die Zimmerdecke zu durchbrechen braucht...

Es ergibt sich noch ein weiteres Problem aus den unterschiedlich hohen Spielteilen: Jeder Spieler baut aus seinem Blickwinkel heraus seine Skyline auf und bekommt am Ende des Spiels auch genau dafür Punkte. Das hat den Vorteil, dass man sich auf sein eigenes Bauen fokussieren kann, aber auch gleichzeitig den Nachteil, dass es wirklich schwierig ist, den anderen Spielern aktiv in ihr Bauen zu pfuschen. In meinen Augen ist es jedoch gerade diese destruktive Interaktion, die bei "Skyliners" einen großen Bestandteil des Spielspaß darstellt.

Ich bin also hin- und hergerissen zwischen einem total coolen Spielkonzept und einer Realität, in der das Konzept deutliche Schwächen - auch aufgrund der Materialumsetzung - aufweist.

Gut gefallen hat mir die Fortgeschrittenenversion, bei der jeder Spieler ausschließlich Punkte für richtige Vorhersagen bekommt. Hierdurch müssen die Spieler einige taktische Überlegungen anstellen, um das Spielgeschehen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. In der Einsteigerversion habe ich zu oft gehört: "Joa, was mach ich denn mal? Ach setz' ich doch mal hierhin"und am Ende hat der Zufall entschieden, wer dadurch die meisten Punkte erreicht hat. Das kann auch seinen Reiz haben, ich persönlich mag jedoch etwas mehr Taktik lieber.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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