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Genre: Kinder, Aktion, Geschicklichkeit
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autor:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Simsala Hopp
 
Häschen, hüpf!
Als kleine Magier versucht ihr, mit eurem Zauberstab die Frösche auf dem Trampolin in Hasen zu verwandeln! Doch nicht immer klappt das wie gewünscht...!
 

     

So funktioniert's:
Zunächst wird aus dem Spielschachtelboden und diversem Material das "Schloss Zauberstein" zusammengebaut. Die Burgzinnen stellen die Punkteleiste dar. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und steckt seine Fledermaus auf das Feld "0". Die 15 Tierplättchen werden verdeckt (d.h. mit der Froschseite nach oben) gemischt und auf der roten Trampolinfläche ausgelegt. Die Frösche sollen nun in Hasen verwandelt werden.


Aus der Spielschachtel und diversem Material entsteht "Schloss Zauberstein".
   
Auf einer der vier Turmspritzen ist die Sanduhr befestigt.
   

Das Spiel beginnt. Der jeweils aktive Spieler nimmt sich den Zauberstab und klopft nun - innerhalb der Sanduhrzeit - unter die Bespannung, auf der sich die Frösche versammelt haben. Auf diese Weise können Plättchen in de Luft geschleudert werden. Je nachdem, wie fest geschlagen wird, springen auch schon einmal gleich mehrere Plättchen nach oben.


Mit eurem Zauberstab klopft ihr unter das gut gespannte Trampolin.
   
Die Tier-Plättchen hüpfen in die Luft. Schafft ihr einen Salto?
   

Ziel ist es, die Plättchen so zu bewegen, dass sie einen Salto machen. Nun dürfen jedoch im Idealfall (nach Ablauf der Zeit) nur weiße Hasen sowie Hasen der eigenen Spielerfarbe zu sehen sein. Dafür gibt es jeweils einen Punkt. Sollten gegnerische Hasen zu sehen sein, erhalten deren Besitzer jeweils einen Punkt. Plättchen, die aus der Burg hinausfallen, werden nicht berücksichtigt. Ebenso werden im Standardspiel die Katzen nicht beachtet. Im Expertenspiel hingegen bringt jede Katze einen Minuspunkt, jede komplett aus der Burg geklopfte Katze sogar einen Extrapunkt. Ansonsten ist es (egal, in welcher Version) immer ratsam, unliebsames Getier schnell wieder auf die Froschseite zu drehen, denn Frösche sind neutral und bringen niemandem Punkte.


Der blaue Spieler bekommt Punkte für blaue sowie für neutrale weiße Hasen. Dem gelben Spieler beschert er ebenfalls einen Punkt.
   
Die Fledermäuse in den Spielerfarben markieren auf den Burgzinnen die Punkte.
   

Nachdem der Zauberer (= der aktive Spieler) seine Runde beendet hat, können nun die anderen Spieler noch nacheinander jeweils einen "faulen Zauber" ausführen, indem sie ein eventuell noch verdecktes Hasenplättchen ihrer Farbe mit der Hand aufdecken und so einen Punkt gewinnen. Aber Vorsicht: Auch hier gilt: Wer den Hasen eines Gegners aufdeckt, beschert ihm einen Punkt! Die Mitspieler sollten sich also während der Aktionsphase genau gemerkt haben, wo sich ein eventuell noch vorhandenes eigenes Plättchen gerade befindet! Ansonsten können sie auch auf den faulen Zauber verzichten.


Begehrte Objekte: Die Pokale

Punkte werden auf den Burgzinnen durch die Fledermäuse markiert. War jeder Spieler einmal als Zauberer an der Reihe, gewinnt der Spieler die Runde, dessen Fledermaus am weitesten vorn steht... Verzeihung, hängt! Der Spieler erhält zur Belohnung ein Pokal-Plättchen. Die Fledermäuse werden wieder zum Feld "0" gebracht. Eine neue Runde startet. Je nach Spieleranzahl wird so lange gespielt, bis ein Spieler eine vorher festgelegte Anzahl an Pokalen gewonnen hat.  [ih]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige, aktionsreiche Spielidee
aufforderndes Spielmaterial
alle Spieler sind stets
   aktiv beteiligt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Burg muss jedes Mal neu
   aufgebaut werden
Spielerfarben blau und lila
   sind schlecht zu unterscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Schon mal was von "Piratenbillard" gehört? Nein? Das ist quasi die Erwachsenenversion von "Simsala Hopp". Einfach mal in die Suchmaschine eingeben. So ganz - Achtung, Wortwitz - "brand"-neu ist das Prinzip, mit einem Gegenstand (hier einem Zauberstab) auf eine Trampolin-Bespannung zu schlagen, um darauf liegende Dinge in Punkte bringende Positionen zu bringen, also gar nicht. Macht aber nichts. Inka und Markus Brand haben es verstanden, ein stimmiges neues Spiel daraus zu entwickeln.

"Simsala Hopp" begeistert die Kinder, an die sich der Titel richtet, schon vom Hingucken. "Schloss Zauberstein" wirkt einfach einladend, wenn es denn erstmal (möglichst von einem Erwachsenen) zusammengebaut wurde. Das Spielprinzip ist dabei simpel. Eine Sanduhr, die übrigens ebenfalls optisch in die 3D-Burg integriert wurde,  gibt vor, wie lange der aktive Spieler unter die rote Kunststoffebene klopft, um so möglichst zielgenau Frösche in farblich passende Hasen zu verwandeln. Da ist eine ausgeprägte Feinmotorik nicht gerade hinderlich... Aber auch nicht zwingend nötig. Notfalls hofft man einfach auf sein Glück.

Damit die anderen Spieler nicht bloß zugucken müssen, wurde mit dem "faulen Zauber", dem nachträglichen Umdrehen von Plättchen durch die inaktiven Spieler, eine nette Memo-Variante untergebracht, die dazu führt, dass immer alle Kinder am Spiel beteiligt sind. Sehr schön! Mit der Variante wird es für Geübte dann noch einmal anspruchsvoller und langfristig herausfordernder.

Und so fliegen die Plättchen immer wieder gern durchs Kinderzimmer. Mal ehrlich - welches Kind wollte nicht schon immer einmal einen Frosch in ein Kaninchen verwandeln? ;) "Simsala Hopp" zeigt sich damit als ein herzig präsentiertes Aktions- und Geschicklichkeitsspiel, das auch ohne die heute so häufig verwendete Elektronik für lachende Kindergesichter sorgt. Zumindest, so lang der "Zauber" des Neuen wirkt. Und auch die Erwachsenen werden sicher gern einmal ihre Zauberkünste unter Beweis stellen.

Kleiner Tipp noch an Kosmos für eine zweite Auflage: Grenzt die Farben lila und blau bitte deutlicher ab. Die Hasen dieser Farben wurden bei nicht optimaler Beleuchtung und im Eifer des Gefechts schon mal gern schnell verwechselt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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