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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Devir
Autor:
Luis Ranedo
Grafik: Roc Espinet
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 
 
Silk
...

Seidenraupenschubsen

Als Schäfer von der Imomushi-Seidenraupe wisst ihr, dass eure Raupen nur das saftigste Gras essen, nicht vom Okami gefressen werden sollten und ihr für Raupennachwuchs sorgen müsst. Die Raupen der anderen Hirten können schon einmal aus Versehen zur falschen Weide, in die Irre oder gar zum Okami geschickt werden ...
 
 
Bei "Silk" müsst ihr dafür sorgen, dass eure Seidenraupen auf den saftigsten Weiden grasen, was euch Seidenpunkte bringt, wie auch Errungenschaften und eingezäunte Gebiete. Während das verfügbare Gras immer weniger wird, müsst ihr durch geschicktes Schubsen, äh, Hüten, eure Raupen zu den besten Weiden bringen.



Zunächst wird das Spielfeld entsprechend eurer Spieleranzahl aus Weidenplättchen aufgebaut. Es gibt hierbei trockene, normale und saftige Weiden. Diese werden gemischt und zu einem rechteckigen Spielfeld ausgelegt. Der Okami wird auf die Weide mit seinem Symbol gestellt. Jeder Spieler erhält das Spielmaterial seiner Farbe (Schäfer, Mastiff, Raupen und Zuchtstätten). Ein Siegpunktmarker jedes Spielers wird auf der "5" der Seidenpunkteleiste markiert.

Weiter geht der Aufbau mit dem Platzieren der ersten Seidenraupen (sieben an der Zahl), dem Mastiff (dem treuen Schäferhundziegenbocktierdings), dem Schäfer und einer Zuchtstätte. Reihum werden die Seidenraupen platziert: Immer zwei Stück, welche zunächst auf trockenen Weiden gestellt werden müssen. Bis zu drei Raupen dürfen auf jeder Weise stehen. Wer die letzte Raupe legt, darf als erstes eines der drei anderen Teile aufs Spielfeld legen. Die Zuchtstätte kommt zwischen die Ecken von Weiden; wenn der leere Raum zwischen zwei Weidekanten eine Straße wäre, so käme eine Zuchtstätte auf eine Kreuzung. Dabei gilt, dass immer eine freie Kreuzung zwischen zwei Zuchtstätten liegen muss. Der Schäfer und der Mastiff kommen je auf ein leeres Weidenfeld, d.h. kein Okami und keine Raupen befinden sich auf der Weide. Wurden so alle diese Teile platziert, geht es los.



Der Spieler, der das letzte Teil in der Vorbereitung platzierte, darf zuerst eine Raupe aus seinem Vorrat auf eine Weide, welche an eine eigene Zuchtstätte angrenzt oder mindestens eine eigene Raupe enthält, legen. Dann würfelt er mit den beiden Würfeln und darf die zu diesen Zahlen sichtbaren Aktionen ausführen. Durch Abgabe von Seidenpunkten kann ein Spieler das Würfelergebnis verändern. Hierbei zählen die "1" und die "6" als benachbart. Die Reihenfolge der Aktionen kann der Spieler beliebig wählen.

Die 6 verschiedenen Aktionen sind die folgenden:
1. Raupenzucht: Eine Raupe wird wie am Anfang jedes Zuges platziert.



2. Schäfer oder Mastiff bewegen: Der eigene Schäfer oder Mastiff werden auf eine senkrecht oder waagerecht angrenzende Weide bewegt, hierbei kann es zu Schubsereien kommen. Raupen können vom Schäfer oder dem Mastiff geschubst werden. Die Raupen werden dann auf benachbarte Weide(n) versetzt. Immer noch gilt, dass eine Weide nicht mehr als drei Raupen beherbergen kann. Raupen können auch vom Spielfeld geschubst werden. Diese verirren sich und kommen zurück in den Vorrat des entsprechenden Spielers. Der Mastiff oder der Schäfer kann das Spielfeld auf einer Seite verlassen, um auf der gegenüberliegenden Seite aufzutauchen.

Der Schäfer kann auch andere Mastiffs schubsen, welche dann wiederum schubsen können. Der Schäfer darf das Feld mit dem Okami nicht betreten. Der Mastiff schubst nicht nur Raupen, sondern auch den Okami. Auch dieser kann auf einer Seite des Spielfeldes verschwinden, um gegenüberliegend aufzutauchen. Der Okami wiederum kann den Schäfer schubsen. Sollten sich Raupen irgendwann mit dem Okami auf demselben Feld befinden, weil dieser geschubst wurde, oder die Raupen, so werden diese Raupen in die Okamihöhle des Aktionstableaus gelegt.



3. Es kann eine Mauer errichtet werden. Eine Mauer wird zwischen zwei Weidenkanten errichtet, und zwar angrenzend zu einer eigenen Zuchtstätte oder angrenzend zu einer Mauer, welche an eine eigene Zuchtstätte angrenzt (auch über andere Mauern). Mauern können nur von Schäfer überquert werden. Für andere Spielfiguren blockieren sie den Durchgang. Wird durch das Platzieren einer Mauer eine Zuchtstätte mit einer anderen verbunden, so erhält der Spieler Punkte in Höhe der Mauern zwischen den beiden Zuchtstätten.


 
4. Es kann eine Zuchtstätte platziert werden. Diese wird angrenzend zum Schäfer entsprechend der Regeln des Platzierens zu Beginn des Spiels eingesetzt. Hat ein Spieler alle vier Zuchtstätten platziert, so kann er stattdessen eine abgegraste leere Weide benachbart zu einer Zuchtstätte wieder umdrehen.

5. Wenn wir schon von abgegrasten Weiden sprechen, dann kommen wir doch zu der Aktion "Grasen". Der Spieler wählt ein Weideplättchen, auf dem mindestens eine eigene Raupe steht. Alle Raupen werden von der Weide geschubst und die Weide auf die abgegraste Seite gedreht. Der Spieler erhält für jede eigene Raupe auf dem Feld so viele Punkte, wie die Weide vorgibt (abgegraste 0, trockene 1, normale 2 und saftige Weide 3 Punkte). Können die Raupen nicht von der Weide geschubst werden, so kann diese Weide für die Aktion nicht gewählt werden.



6. Mit dieser Aktion Nummer wird der Okami bewegt. Dieser bringt wie oben beschrieben Raupen in seine Höhle und kann den Schäfer schubsen, aber keine Weiden mit Mastiff betreten.

Es kann passieren, dass ein Spieler in seinem Spieltzug die Bedingung für eine Errungenschaft erfüllt. Hierfür gibt es direkt Seidenpunkte und die Errungenschaft wird aus dem Spiel genommen. Es gibt Errungenschaften, um keine Raupen mehr im Vorrat zu haben, alle Zuchtstätten zu platzieren, eine fünf Teile lange Mauer zu bauen oder drei Gebiete einzumauern.



Sollte ein Spieler das Spielende auslösen, indem er eine spielerzahlabhängige Punktezahl erreicht oder eine spieleranzahlabhängige Anzahl Mauern platziert oder die letzte Weiden abgrast, bekommt jeder andere Spieler noch einen Zug, und dann werden die Punkte ausgezählt.

Wer die meisten Zuchtstätten an einem eingemauerten Gebiet besitzt, bekommt für jede Zuchtstätte an diesem Gebiet so viele Punkte, wie das Gebiet Weiden hat. Und jetzt schreitet der Okami zum Festmahl. Jede eigene Raupe in der Okamihöhle bringt den Spielern einen Minuspunkt. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. [ls]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
bezaubernde Grafik
zu zweit schnell gespielt
Kettenreaktionspuzzle
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Mauern keine lohnende Strategie
Aktionen können Rückschritte sein
Spiel verliert an Geschwindigkeit,
   wenn es beschleunigen sollte
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Oh, wie bezaubernd "Silk" doch ausschaut! Dabei geht es hier um ein Spiel, welches hauptsächlich von Raupen handelt, und nicht von Schmetterlingen. Die Grafik erinnert sehr an den Stil von Hayao Miyazaki (Studio Ghibli), der uns auf bezaubernde Abenteuer mit "Mein Nachbar Totoro", "Chihiros Reise ins Zauberland" oder "Prinzessin Monoke" mitnahm. Besonders durch die Insekten und Kleidung des Schäfers drängt sich ein Vergleich mit Nausicaä aus dem Tal der Winde auf. Das Spielmaterial und die Gestaltung der Anleitung sind richtig gut gelungen. Es gibt eine kleine Schwierigkeit bei den verwendeten Symbolen (bei der Aktion "brache Weiden wieder zu begrünen"), aber sonst ist das Material wirklich schön. Ich gebe zu, dass das ganze Spiel auch einfach ein Schäferthema mit Schafen, Hund, Wolf und Ställen haben könnte, aber so ist es doch origineller.

Während ein Großteil der Anleitung einen einfachen Einstieg ermöglichte, hatte ich bei den Mauern einige Fragen. Immer wollte irgendwas nicht ganz ins Bild passen. Durch E-Mails an den Verleger (Devir) hat sich die Regellage geklärt, aber das unpassende Bild ist geblieben. Mauern haben zwei Zwecke: Sie blockieren Wege für Figuren, und sie können unter bestimmten Bedingungen Punkte bringen. Wege zu blockieren kann durchaus mächtig sein, allerdings ist man dabei in der Platzierung der Mauern so eingeschränkt, dass es nicht leicht ist, die Mauern in kritischen Situationen zu platzieren. Punkte für Mauern sind einfach so uneffektiv. Angenommen ich möchte wirklich viele Punkte mit Mauern holen, dann muss ich acht Mauersegmente platzieren und mindestens eine Zuchtstätte. Das sind neun Aktionen, welche erst mal geplant klappen müssten, ohne generische Intervention. Damit hole ich dann so 44 Punkte, und das reicht bei vier Spielern nicht einmal dafür, das Spiel zu beenden - und ich müsste mich SEHR darauf konzentrieren, diese Punkte zu erreichen. Ein opportunistischer Spieler, welcher sich mehr aufs Grasen verlegt, bekommt vermutlich dagegen so 3 bis 9 Punkte pro Grasen-Aktion; mit durchschnittlich sieben Aktionen also genauso viel, wie der Spieler, welcher sich voll auf Mauern konzentriert hat. Vielleicht sind wir nicht gut genug, aber keiner meiner Mitspieler oder ich haben es je geschafft, sich durch Mauern entscheidende Punktvorteile zu erwirtschaften.

Die allgemeine Zugstruktur ist recht elegant. Es wird eine Raupe platziert und dann gewürfelt. Wer sich nicht mit dem Wurf abfinden kann, muss Seidenpunkte bezahlen, um das Ergebnis zu verändern. Würfelspiele, bei denen man mit Rohstoffen oder anderen Währungen seine Würfelergebnisse verändert, sind ja durchaus bekannt. Die Züge allerdings sind dann kleine kluge Puzzle. Ich kann versuchen, meine eigenen Raupen auf gute Plätze zu bringen oder die des Gegners auf schlechte Plätze schubsen. Noch besser: Sie werden vom Spielfeld geschubst. Noch viel besser: Sie werden vom Okami gefressen, was übrigens einfach das japanische Wort für Wolf ist. "Silk" ist trotz seines Designs kein freundliches Spiel. Wir gönnen uns nicht den Dreck unter den Nägeln. Die Raupen des Gegners sind uns ein Dorn im Auge, und sie fressen unsere Weiden leer. Wer eine gute Übersicht behält, und so den Mastiff oder Schäfer des Gegners mitnutzt, ist auf gutem Wege und hat den spaßigen Teil von "Silk" entdeckt.

Allerdings ist die wahrscheinlichste Bedingung für das Spielende, dass jemand die entsprechende Siegpunktezahl erreicht. Mit steigender Zahl bracher Weiden wird es immer schwieriger Punkte zu erhalten, was ja zunächst nicht schlimm ist, aber die Spieler müssen Aktionen durchführen, manchmal dafür sogar Punkte abgeben, sodass besonders mit vier Spielern auf einmal die Punktesteine wieder rückwärts wandern! Und das ist der Punkt, an welchem das Spiel ordentlich an Geschwindigkeit verliert und jetzt enden müsste. Das ist wirklich doof. Das frustriert die Spieler. Wer hinten liegt, wird vermutlich nicht den einen Superzug machen, um aufzuholen, sodass die Rumdümpelei die Frustration der hinteren Spieler über ihre Niederlage nur noch in die Länge zieht und den vorderen Spielern ein Beenden des Spiels unmöglich macht. Dies hat wirklich das Spiel für viele meiner Mitspieler kaputt gemacht! Langsamen Fortschritt zu machen ist okay, aber Rückschritte sind bescheuert.

Der andere Extremfall ist das Spiel zu zweit, welches in weniger als 20 Minuten erledigt ist. Dort bekommen die Spieler relativ schnell Punkte durch das Grasen ihrer Seidenraupen, denn Behinderung durch den Gegner ist deutlich reduziert. Und wer es als erster schafft, alle Raupen aus seinem Vorrat zu bekommen, wird durch die 10 Extrapunkte (Errungenschaft) vermutlich das Spiel beenden und auch gewinnen, egal, wie viele Raupen bisher an den Okami verfüttert wurden, denn für zwei Spieler endet das Spiel schon mit 30 Punkten und hat 20 Weiden, während das Spiel zu viert erst bei 50 Punkten endet und das Spielfeld 30 Weiden hat. Diese Skalierung ist mir völlig unverständlich. Mit vier Spielern ist die Behinderung durch andere viel höher und das Abgrasen von Weiden, um den anderen die Punkte vorzuenthalten, deutlich häufiger. Auch Punkte durch Mauern sind schwerer zu erwirtschaften. Wieso brauche ich dann bei mehr Spielern mehr Punkte, um das Ende zu erreichen? Mir erscheint dies absurd.

Und trotz allem finde ich Silk mit diesen offensichtlichen Mängeln schwierig, als schlecht abzustempeln. Dies kommt vermutlich durch unsere Proberunde auf der SPIEL 2018 in Essen. Dort wurde uns das Spiel verkehrt erklärt bzw. anders, als die Regeln es beschreiben. Die Raupen haben sich beim Grasen nicht selbständig bewegt, sodass die Positionierung des Schäfers und des Hundes viel wichtiger waren. Raupen zu sinnvollen Gebieten zu lenken war eine anspruchsvolle Aufgabe. Raupen anderer Spieler haben beim Grasen auch Punkte gebracht, was zu den höheren Spielendepunktzahlen bei mehr Spielern passte, und wir wussten nicht, dass Mauern Punkte bringen. All dies bescherte uns ein deutlich besseres Spielerlebnis. Meine Aufgabe ist aber, ein Spiel in eurem Sinne zu besprechen. Welches Erlebnis habt ihr, wenn ihr die Schachtel öffnet? Tja, ich fürchte jenes, welches ich weiter oben beschrieben habe.

Fazit: In seiner jetzigen Form kann ich "Silk" nicht empfehlen, aber ich glaube das in dem Spiel noch viel Potenzial steckt. Immer wieder tauchen die Elemente eines interessanten Puzzlespiels auf und ich hoffe, der Verlag wird das Spiel bzw. die Regeln nochmal gründlich überarbeiten. Hach, und dabei sieht es so bezaubernd aus ...

Hinweis zum Kultfaktor: Zu zweit 5 Kultpunkte, zu viert aufgrund des oben beschriebenen Rückwärtsgangs zum Ende des Spiels, der sich als Stimmungskiller erwies, nur 3 Kultpunkte.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 

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