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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2018 Verlag:
Devir
Autor: Luis Ranedo
Grafik: Roc Espinet Spieleranzahl:
2 bis
4 Alter: ab
10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:

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Silk
...
Seidenraupenschubsen
Als Schäfer von der
Imomushi-Seidenraupe
wisst ihr, dass eure
Raupen nur das
saftigste Gras
essen, nicht vom
Okami gefressen
werden sollten und
ihr für
Raupennachwuchs
sorgen müsst. Die
Raupen der anderen
Hirten können schon
einmal aus Versehen
zur falschen Weide,
in die Irre oder gar
zum Okami geschickt
werden ...

|
|
Bei
"Silk"
müsst
ihr
dafür
sorgen,
dass
eure
Seidenraupen
auf
den
saftigsten
Weiden
grasen,
was
euch
Seidenpunkte
bringt,
wie
auch
Errungenschaften
und
eingezäunte
Gebiete.
Während
das
verfügbare
Gras
immer
weniger
wird,
müsst
ihr
durch
geschicktes
Schubsen,
äh,
Hüten,
eure
Raupen
zu
den
besten
Weiden
bringen.
Zunächst
wird
das
Spielfeld
entsprechend
eurer
Spieleranzahl
aus
Weidenplättchen
aufgebaut.
Es
gibt
hierbei
trockene,
normale
und
saftige
Weiden.
Diese
werden
gemischt
und
zu
einem
rechteckigen
Spielfeld
ausgelegt.
Der
Okami
wird
auf
die
Weide
mit
seinem
Symbol
gestellt.
Jeder
Spieler
erhält
das
Spielmaterial
seiner
Farbe
(Schäfer,
Mastiff,
Raupen
und
Zuchtstätten).
Ein
Siegpunktmarker
jedes
Spielers
wird
auf
der
"5"
der
Seidenpunkteleiste
markiert.
Weiter
geht
der
Aufbau
mit
dem
Platzieren
der
ersten
Seidenraupen
(sieben
an
der
Zahl),
dem
Mastiff
(dem
treuen
Schäferhundziegenbocktierdings),
dem
Schäfer
und
einer
Zuchtstätte.
Reihum
werden
die
Seidenraupen
platziert:
Immer
zwei
Stück,
welche
zunächst
auf
trockenen
Weiden
gestellt
werden
müssen.
Bis
zu
drei
Raupen
dürfen
auf
jeder
Weise
stehen.
Wer
die
letzte
Raupe
legt,
darf
als
erstes
eines
der
drei
anderen
Teile
aufs
Spielfeld
legen.
Die
Zuchtstätte
kommt
zwischen
die
Ecken
von
Weiden;
wenn
der
leere
Raum
zwischen
zwei
Weidekanten
eine
Straße
wäre,
so
käme
eine
Zuchtstätte
auf
eine
Kreuzung.
Dabei
gilt,
dass
immer
eine
freie
Kreuzung
zwischen
zwei
Zuchtstätten
liegen
muss.
Der
Schäfer
und
der
Mastiff
kommen
je
auf
ein
leeres
Weidenfeld,
d.h.
kein
Okami
und
keine
Raupen
befinden
sich
auf
der
Weide.
Wurden
so
alle
diese
Teile
platziert,
geht
es
los.
Der
Spieler,
der
das
letzte
Teil
in
der
Vorbereitung
platzierte,
darf
zuerst
eine
Raupe
aus
seinem
Vorrat
auf
eine
Weide,
welche
an
eine
eigene
Zuchtstätte
angrenzt
oder
mindestens
eine
eigene
Raupe
enthält,
legen.
Dann
würfelt
er
mit
den
beiden
Würfeln
und
darf
die
zu
diesen
Zahlen
sichtbaren
Aktionen
ausführen.
Durch
Abgabe
von
Seidenpunkten
kann
ein
Spieler
das
Würfelergebnis
verändern.
Hierbei
zählen
die
"1"
und
die
"6"
als
benachbart.
Die
Reihenfolge
der
Aktionen
kann
der
Spieler
beliebig
wählen.
Die
6
verschiedenen
Aktionen
sind
die
folgenden:
1.
Raupenzucht:
Eine
Raupe
wird
wie
am
Anfang
jedes
Zuges
platziert.
2.
Schäfer
oder
Mastiff
bewegen:
Der
eigene
Schäfer
oder
Mastiff
werden
auf
eine
senkrecht
oder
waagerecht
angrenzende
Weide
bewegt,
hierbei
kann
es
zu
Schubsereien
kommen.
Raupen
können
vom
Schäfer
oder
dem
Mastiff
geschubst
werden.
Die
Raupen
werden
dann
auf
benachbarte
Weide(n)
versetzt.
Immer
noch
gilt,
dass
eine
Weide
nicht
mehr
als
drei
Raupen
beherbergen
kann.
Raupen
können
auch
vom
Spielfeld
geschubst
werden.
Diese
verirren
sich
und
kommen
zurück
in
den
Vorrat
des
entsprechenden
Spielers.
Der
Mastiff
oder
der
Schäfer
kann
das
Spielfeld
auf
einer
Seite
verlassen,
um
auf
der
gegenüberliegenden
Seite
aufzutauchen.
Der
Schäfer
kann
auch
andere
Mastiffs
schubsen,
welche
dann
wiederum
schubsen
können.
Der
Schäfer
darf
das
Feld
mit
dem
Okami
nicht
betreten.
Der
Mastiff
schubst
nicht
nur
Raupen,
sondern
auch
den
Okami.
Auch
dieser
kann
auf
einer
Seite
des
Spielfeldes
verschwinden,
um
gegenüberliegend
aufzutauchen.
Der
Okami
wiederum
kann
den
Schäfer
schubsen.
Sollten
sich
Raupen
irgendwann
mit
dem
Okami
auf
demselben
Feld
befinden,
weil
dieser
geschubst
wurde,
oder
die
Raupen,
so
werden
diese
Raupen
in
die
Okamihöhle
des
Aktionstableaus
gelegt.
3.
Es
kann
eine
Mauer
errichtet
werden.
Eine
Mauer
wird
zwischen
zwei
Weidenkanten
errichtet,
und
zwar
angrenzend
zu
einer
eigenen
Zuchtstätte
oder
angrenzend
zu
einer
Mauer,
welche
an
eine
eigene
Zuchtstätte
angrenzt
(auch
über
andere
Mauern).
Mauern
können
nur
von
Schäfer
überquert
werden.
Für
andere
Spielfiguren
blockieren
sie
den
Durchgang.
Wird
durch
das
Platzieren
einer
Mauer
eine
Zuchtstätte
mit
einer
anderen
verbunden,
so
erhält
der
Spieler
Punkte
in
Höhe
der
Mauern
zwischen
den
beiden
Zuchtstätten.
4.
Es
kann
eine
Zuchtstätte
platziert
werden.
Diese
wird
angrenzend
zum
Schäfer
entsprechend
der
Regeln
des
Platzierens
zu
Beginn
des
Spiels
eingesetzt.
Hat
ein
Spieler
alle
vier
Zuchtstätten
platziert,
so
kann
er
stattdessen
eine
abgegraste
leere
Weide
benachbart
zu
einer
Zuchtstätte
wieder
umdrehen.
5.
Wenn
wir
schon
von
abgegrasten
Weiden
sprechen,
dann
kommen
wir
doch
zu
der
Aktion
"Grasen".
Der
Spieler
wählt
ein
Weideplättchen,
auf
dem
mindestens
eine
eigene
Raupe
steht.
Alle
Raupen
werden
von
der
Weide
geschubst
und
die
Weide
auf
die
abgegraste
Seite
gedreht.
Der
Spieler
erhält
für
jede
eigene
Raupe
auf
dem
Feld
so
viele
Punkte,
wie
die
Weide
vorgibt
(abgegraste
0,
trockene
1,
normale
2
und
saftige
Weide
3
Punkte).
Können
die
Raupen
nicht
von
der
Weide
geschubst
werden,
so
kann
diese
Weide
für
die
Aktion
nicht
gewählt
werden.
6.
Mit
dieser
Aktion
Nummer
wird
der
Okami
bewegt.
Dieser
bringt
wie
oben
beschrieben
Raupen
in
seine
Höhle
und
kann
den
Schäfer
schubsen,
aber
keine
Weiden
mit
Mastiff
betreten.
Es
kann
passieren,
dass
ein
Spieler
in
seinem
Spieltzug
die
Bedingung
für
eine
Errungenschaft
erfüllt.
Hierfür
gibt
es
direkt
Seidenpunkte
und
die
Errungenschaft
wird
aus
dem
Spiel
genommen.
Es
gibt
Errungenschaften,
um
keine
Raupen
mehr
im
Vorrat
zu
haben,
alle
Zuchtstätten
zu
platzieren,
eine
fünf
Teile
lange
Mauer
zu
bauen
oder
drei
Gebiete
einzumauern.
Sollte
ein
Spieler
das
Spielende
auslösen,
indem
er
eine
spielerzahlabhängige
Punktezahl
erreicht
oder
eine
spieleranzahlabhängige
Anzahl
Mauern
platziert
oder
die
letzte
Weiden
abgrast,
bekommt
jeder
andere
Spieler
noch
einen
Zug,
und
dann
werden
die
Punkte
ausgezählt.
Wer
die
meisten
Zuchtstätten
an
einem
eingemauerten
Gebiet
besitzt,
bekommt
für
jede
Zuchtstätte
an
diesem
Gebiet
so
viele
Punkte,
wie
das
Gebiet
Weiden
hat.
Und
jetzt
schreitet
der
Okami
zum
Festmahl.
Jede
eigene
Raupe
in
der
Okamihöhle
bringt
den
Spielern
einen
Minuspunkt.
Wer
dann
die
meisten
Punkte
hat,
gewinnt.
[ls]
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... |
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Checkpoint |
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|
PLUS:
PLUS:
bezaubernde Grafik zu zweit
schnell gespielt
Kettenreaktionspuzzle
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
Mauern keine lohnende Strategie Aktionen
können Rückschritte sein Spiel verliert
an Geschwindigkeit, wenn es
beschleunigen sollte
leer |
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
|
 |
|
|
Lutz:
Oh, wie
bezaubernd
"Silk"
doch
ausschaut!
Dabei geht
es hier um
ein Spiel,
welches
hauptsächlich
von Raupen
handelt,
und nicht
von
Schmetterlingen.
Die Grafik
erinnert
sehr an
den Stil
von Hayao
Miyazaki
(Studio
Ghibli),
der uns
auf
bezaubernde
Abenteuer
mit "Mein
Nachbar
Totoro",
"Chihiros
Reise ins
Zauberland"
oder
"Prinzessin
Monoke"
mitnahm.
Besonders
durch die
Insekten
und
Kleidung
des
Schäfers
drängt
sich ein
Vergleich
mit
Nausicaä
aus dem
Tal der
Winde auf.
Das
Spielmaterial
und die
Gestaltung
der
Anleitung
sind
richtig
gut
gelungen.
Es gibt
eine
kleine
Schwierigkeit
bei den
verwendeten
Symbolen
(bei der
Aktion
"brache
Weiden
wieder zu
begrünen"),
aber sonst
ist das
Material
wirklich
schön. Ich
gebe zu,
dass das
ganze
Spiel auch
einfach
ein
Schäferthema
mit
Schafen,
Hund, Wolf
und
Ställen
haben
könnte,
aber so
ist es
doch
origineller.
Während
ein
Großteil
der
Anleitung
einen
einfachen
Einstieg
ermöglichte,
hatte ich
bei den
Mauern
einige
Fragen.
Immer
wollte
irgendwas
nicht ganz
ins Bild
passen.
Durch
E-Mails an
den
Verleger
(Devir)
hat sich
die
Regellage
geklärt,
aber das
unpassende
Bild ist
geblieben.
Mauern
haben zwei
Zwecke:
Sie
blockieren
Wege für
Figuren,
und sie
können
unter
bestimmten
Bedingungen
Punkte
bringen.
Wege zu
blockieren
kann
durchaus
mächtig
sein,
allerdings
ist man
dabei in
der
Platzierung
der Mauern
so
eingeschränkt,
dass es
nicht
leicht
ist, die
Mauern in
kritischen
Situationen
zu
platzieren.
Punkte für
Mauern
sind
einfach so
uneffektiv.
Angenommen
ich möchte
wirklich
viele
Punkte mit
Mauern
holen,
dann muss
ich acht
Mauersegmente
platzieren
und
mindestens
eine
Zuchtstätte.
Das sind
neun
Aktionen,
welche
erst mal
geplant
klappen
müssten,
ohne
generische
Intervention.
Damit hole
ich dann
so 44
Punkte,
und das
reicht bei
vier
Spielern
nicht
einmal
dafür, das
Spiel zu
beenden -
und ich
müsste
mich SEHR
darauf
konzentrieren,
diese
Punkte zu
erreichen.
Ein
opportunistischer
Spieler,
welcher
sich mehr
aufs
Grasen
verlegt,
bekommt
vermutlich
dagegen so
3 bis 9
Punkte pro
Grasen-Aktion;
mit
durchschnittlich
sieben
Aktionen
also
genauso
viel, wie
der
Spieler,
welcher
sich voll
auf Mauern
konzentriert
hat.
Vielleicht
sind wir
nicht gut
genug,
aber
keiner
meiner
Mitspieler
oder ich
haben es
je
geschafft,
sich durch
Mauern
entscheidende
Punktvorteile
zu
erwirtschaften.
Die
allgemeine
Zugstruktur
ist recht
elegant.
Es wird
eine Raupe
platziert
und dann
gewürfelt.
Wer sich
nicht mit
dem Wurf
abfinden
kann, muss
Seidenpunkte
bezahlen,
um das
Ergebnis
zu
verändern.
Würfelspiele,
bei denen
man mit
Rohstoffen
oder
anderen
Währungen
seine
Würfelergebnisse
verändert,
sind ja
durchaus
bekannt.
Die Züge
allerdings
sind dann
kleine
kluge
Puzzle.
Ich kann
versuchen,
meine
eigenen
Raupen auf
gute
Plätze zu
bringen
oder die
des
Gegners
auf
schlechte
Plätze
schubsen.
Noch
besser:
Sie werden
vom
Spielfeld
geschubst.
Noch viel
besser:
Sie werden
vom Okami
gefressen,
was
übrigens
einfach
das
japanische
Wort für
Wolf ist.
"Silk" ist
trotz
seines
Designs
kein
freundliches
Spiel. Wir
gönnen uns
nicht den
Dreck
unter den
Nägeln.
Die Raupen
des
Gegners
sind uns
ein Dorn
im Auge,
und sie
fressen
unsere
Weiden
leer. Wer
eine gute
Übersicht
behält,
und so den
Mastiff
oder
Schäfer
des
Gegners
mitnutzt,
ist auf
gutem Wege
und hat
den
spaßigen
Teil von
"Silk"
entdeckt.
Allerdings
ist die
wahrscheinlichste
Bedingung
für das
Spielende,
dass
jemand die
entsprechende
Siegpunktezahl
erreicht.
Mit
steigender
Zahl
bracher
Weiden
wird es
immer
schwieriger
Punkte zu
erhalten,
was ja
zunächst
nicht
schlimm
ist, aber
die
Spieler
müssen
Aktionen
durchführen,
manchmal
dafür
sogar
Punkte
abgeben,
sodass
besonders
mit vier
Spielern
auf einmal
die
Punktesteine
wieder
rückwärts
wandern!
Und das
ist der
Punkt, an
welchem
das Spiel
ordentlich
an
Geschwindigkeit
verliert
und jetzt
enden
müsste.
Das ist
wirklich
doof. Das
frustriert
die
Spieler.
Wer hinten
liegt,
wird
vermutlich
nicht den
einen
Superzug
machen, um
aufzuholen,
sodass die
Rumdümpelei
die
Frustration
der
hinteren
Spieler
über ihre
Niederlage
nur noch
in die
Länge
zieht und
den
vorderen
Spielern
ein
Beenden
des Spiels
unmöglich
macht.
Dies hat
wirklich
das Spiel
für viele
meiner
Mitspieler
kaputt
gemacht!
Langsamen
Fortschritt
zu machen
ist okay,
aber
Rückschritte
sind
bescheuert.
Der
andere
Extremfall
ist das
Spiel zu
zweit,
welches in
weniger
als 20
Minuten
erledigt
ist. Dort
bekommen
die
Spieler
relativ
schnell
Punkte
durch das
Grasen
ihrer
Seidenraupen,
denn
Behinderung
durch den
Gegner ist
deutlich
reduziert.
Und wer es
als erster
schafft,
alle
Raupen aus
seinem
Vorrat zu
bekommen,
wird durch
die 10
Extrapunkte
(Errungenschaft)
vermutlich
das Spiel
beenden
und auch
gewinnen,
egal, wie
viele
Raupen
bisher an
den Okami
verfüttert
wurden,
denn für
zwei
Spieler
endet das
Spiel
schon mit
30 Punkten
und hat 20
Weiden,
während
das Spiel
zu viert
erst bei
50 Punkten
endet und
das
Spielfeld
30 Weiden
hat. Diese
Skalierung
ist mir
völlig
unverständlich.
Mit vier
Spielern
ist die
Behinderung
durch
andere
viel höher
und das
Abgrasen
von
Weiden, um
den
anderen
die Punkte
vorzuenthalten,
deutlich
häufiger.
Auch
Punkte
durch
Mauern
sind
schwerer
zu
erwirtschaften.
Wieso
brauche
ich dann
bei mehr
Spielern
mehr
Punkte, um
das Ende
zu
erreichen?
Mir
erscheint
dies
absurd.
Und
trotz
allem
finde ich
Silk mit
diesen
offensichtlichen
Mängeln
schwierig,
als
schlecht
abzustempeln.
Dies kommt
vermutlich
durch
unsere
Proberunde
auf der
SPIEL 2018
in Essen.
Dort wurde
uns das
Spiel
verkehrt
erklärt
bzw.
anders,
als die
Regeln es
beschreiben.
Die Raupen
haben sich
beim
Grasen
nicht
selbständig
bewegt,
sodass die
Positionierung
des
Schäfers
und des
Hundes
viel
wichtiger
waren.
Raupen zu
sinnvollen
Gebieten
zu lenken
war eine
anspruchsvolle
Aufgabe.
Raupen
anderer
Spieler
haben beim
Grasen
auch
Punkte
gebracht,
was zu den
höheren
Spielendepunktzahlen
bei mehr
Spielern
passte,
und wir
wussten
nicht,
dass
Mauern
Punkte
bringen.
All dies
bescherte
uns ein
deutlich
besseres
Spielerlebnis.
Meine
Aufgabe
ist aber,
ein Spiel
in eurem
Sinne zu
besprechen.
Welches
Erlebnis
habt ihr,
wenn ihr
die
Schachtel
öffnet?
Tja, ich
fürchte
jenes,
welches
ich weiter
oben
beschrieben
habe.
Fazit:
In seiner
jetzigen
Form kann
ich "Silk"
nicht
empfehlen,
aber ich
glaube das
in dem
Spiel noch
viel
Potenzial
steckt.
Immer
wieder
tauchen
die
Elemente
eines
interessanten
Puzzlespiels
auf und
ich hoffe,
der Verlag
wird das
Spiel bzw.
die Regeln
nochmal
gründlich
überarbeiten.
Hach, und
dabei
sieht es
so
bezaubernd
aus ...
Hinweis
zum
Kultfaktor:
Zu zweit 5
Kultpunkte,
zu viert
aufgrund
des oben
beschriebenen
Rückwärtsgangs
zum Ende
des
Spiels,
der sich
als
Stimmungskiller
erwies,
nur 3
Kultpunkte.
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KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
Ende |
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So testen wir
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