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Spiel-Fakten:

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KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: What's your game? / Asmodee ..i..
Autoren: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Signorie
...

Klassische Familienverhältnisse

Wir befinden uns im 15. Jahrhundert, der Zeit der Renaissance in Italien. Viele Familien versuchen auf das Geschehen im Lande Einfluss zu nehmen und Ruhm und Ansehen zu erlangen...
 


...Dabei werden lediglich die männlichen Familienmitglieder ausgebildet, um anschließend diplomatische Missionen zu bestreiten, wohingegen die Frauen der Gesellschaft mit Mitgliedern anderer Familien verheiratet werden und auf diese Weise Einfluss nehmen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Familienoberhauptes und muss im Spielverlauf die Organisation seiner Familie bestreiten. Der Spieler muss entscheiden, wer mit wem verheiratet wird, wer welche Missionen macht und welche Aktionen notwendig sind, um das Ansehen der Familie zu vergrößern.

 
Ruhm und Ansehen werden in Signorie in Punkten gemessen. Das heißt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Ein Spiel geht über insgesamt sieben Spielrunden. Nach der siebten Runde werden noch abschließend einige Errungenschaften gewertet, dann sollte jedoch recht schnell das Endergebnis feststehen.

Ein Spielzug eines Spielers ist denkbar einfach: Der aktive Spieler wählt einen farbigen Würfel aus dem Würfelvorrat und platziert den Würfel auf seinem Spielertableau in entsprechend gleichfarbigem Feld. Dort ist jeweils ein Quadrat mit einer Zahl darin abgedruckt. Ist die Würfelaugenzahl größer als die abgedruckte Zahl, ist alles gut. Ist sie geringer, muss der Spieler die Differenz in Münzen (Floren) in den Vorrat bezahlen. Anschließend muss der Spieler eine der drei Aktionen ausführen, die zum Farbfeld des Würfels gehören. Das heißt, entweder eine Signorieaktion (Briefumschlag) oder einen Helfer ins Spiel bringen (weiße Scheibe mit farbigem Ring darunter) oder die Spezialaktion des Farbfeldes. Kann ein Spieler keine Aktion in dem farbigen Feld machen, darf er dort keinen Würfel platzieren. Hat der Spieler die Aktion beendet, darf er noch beliebig viele Helfer des gleichen Farbbereichs wie der platzierte Würfel aktivieren und deren Sonderaktion ausführen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Haben alle Spieler gepasst, oder maximal vier Aktionen ausgeführt, endet die aktuelle Spielrunde.

 
Würfelaugensumme: Nach Beendigung der aktuellen Spielrunde werden von jedem Spieler in Spielerreihenfolge die Würfelaugen der auf dem Spielertableau platzierten Würfel summiert. Ergibt die Summe 13 oder weniger, erhält der Spieler die Belohnung der aktuellen Runde. Ist die Summe größer als 13 und hat der Spieler diese Hürde nicht durch Aktionen modifiziert, bekommt er diese Runde keinen Bonus. Wurde der Bonus abgehandelt, wird die Initiativleiste zurückgesetzt. Hat ein Spieler dabei einen Bereich mit Siegpunkten erreicht, bekommt er diese jetzt gutgeschrieben. Der Fortschritt auf der Initiativleiste bestimmt nun auch die neue Spielerreihenfolge. Außerdem werden nun die Bündisplättchen in den Städten wieder aufgefüllt, alle Würfel gesammelt und neu geworfen und auf den Farbfeldern des Spielbretts platziert. Und schon kann die neue Spielrunde beginnen.



Die Sonderaktionen der einzelnen Farben sind:
- gelb: 3 Floren erhalten
- rot: eine Ehe schließen
- lila: Nachwuchs zeugen lassen
- grau: eine diplomatische Mission bestreiten
- türkis: 4 Karrierepunkte beliebig auf die Karriereleisten verteilen.

Generell sind die verschiedenen Aktionen, die ein Spieler in seinem Spielzug durchführen kann, auf den Plättchen für die Signorieaktionen, den Bonusplättchen sowie dem Spielertableau jeweils durch die gleichen Symbole dargestellt. Fortschrittpunkte auf der Karriere- und Initiativleiste sind durch Krone, Rüstungshelm, Kreuz und Buch dargestellt, männliche oder weibliche Meeple auf diplomatische Missionen zu schicken oder zu verheiraten mit einem männlichen/weiblichen Meeplesymbol mit Pfeil. Es gibt noch Symbole, um Helfer einzusetzen, Meeple aus der Reserve in den Vorrat zu bekommen, Siegpunkte zu generieren, Münzen zu erhalten, eine Signorieaktion beliebiger Farbe durchzuführen, Nachwuchs zu zeugen und die Schwelle für die Würfelrunde für die aktuelle Spielrunde zu erhöhen. Nachfolgend werden jedoch nur die Aktionen für diplomatische Missionen und Eheschluss genauer erklärt, da mit diesen Aktionen hauptsächlich Siegpunkte generiert werden.



Grundsätzlich dürfen nur männliche Meeple auf diplomatische Missionen geschickt werden, und nur weibliche Meeple werden in andere einflussreiche Familien eingeheiratet. Um auf eine diplomatische Mission zu gehen, müssen die männlichen Meeple zuvor in einer der drei Karrierewege - Militär, Politik oder Kirche - trainiert werden, das heißt, die entsprechende Leiste rechts auf dem Spielbrett erklimmen. Wird dann die diplomatische Aktion ausgeführt, nimmt man einen männlichen Meeple nach Wahl von einer der Karriereleisten und setzt ihn in eine Stadt seiner Wahl, dort jedoch auf das niedrigste freie Feld der "Männerleiste". Die Zahl auf dem Feld, auf das man den männlichen Meeple setzen möchte, gibt dabei den Rang an, den der Meeple auf der Karriereleiste, von der er kommt, mindestens erreicht haben muss. Der Rang ist zwischen Politikkarriereleiste und Initiativleiste auf dem Spielplan abgedruckt. Der männliche Meeple generiert sofort so viele Siegpunkte wie die Zahl auf dem Feld anzeigt, von dem der Meeple genommen wurde.



Anschließend nimmt der Spieler das Bündnisplättchen aus der Stadt, neben dem ein männlicher Meeple abgedruckt ist, und platziert es neben seinem Spielertableau. Kommt der Meeple von der Politikleiste, so muss das Plättchen auch neben den Politikbereich des Spielertableaus gelegt werden. Entsprechendes gilt für die anderen beiden Karrieren. Jedes Spielertableau zeigt unter dem Symbol für die Karriereleiste auch die Wappen der Plättchen, welche neben die Karrierenkategorie gelegt werden dürfen. Es dürfen immer nur die dort abgedruckten Wappen neben dem Tableau liegen und beliebig viele Bündnisplättchen mit der Rückseite nach oben. Es ist also wichtig, sich die Wappen in den Städten anzusehen und danach zu entscheiden, welche Karrieren die männlichen Familienmitglieder bestreiten sollen.



Möchte man ein weibliches Familienmitglied in eine andere Familie einheiraten, so wird nach der Auswahl der entsprechenden Spieleraktion die "Meeplin" ebenfalls in eine Stadt nach Spielerwahl und dort auf das niedrigste freie Feld der Frauenreihe gesetzt. Weibliche Meeple müssen zwar keinen Rang in der Ausbildung erzielen, allerdings muss das Familienoberhaupt die auf dem Feld abgedruckte Zahl als Mitgift (Geld) bezahlen. Es MUSS mindestens die abgedruckte Zahl bezahlen, es DARF jedoch auf maximal vier Münzen erhöhen. Für jede als Mitgift bezahlte Münze erhält der Spieler zwei Siegpunkte und das Bündnisplättchen neben dem Meeplinnensymbol (cooles Wort für Hangman...). Das Bündnisplättchen wird nun ebenfalls neben den entsprechenden Bereich des Spielertableaus gelegt. Für alle Reihen gilt: die Bündnisplättchen haben zunächst im Spiel keine Wirkung mehr, bei Spielende gibt es jedoch die auf den Plättchen abgedruckten Siegpunkte, sofern man in entsprechender Reihe drei oder mehr Plättchen liegen hat (die mit der Rückseite nach oben eingerechnet).
 
Die Belohnung jeder Runde: Hat ein Spieler seine Schwelle für die Würfelaugensumme bei Rundenende nicht überschritten, erhält er eine Belohnung. Welche das ist, ergibt sich aus den Plättchen auf der Belohnungsleiste. Er hat die Wahl, entweder die Sonderaktion des Plättchens nutzen oder drei Floren zu bekommen. Außerdem darf er einen seiner Söhne verheiraten. Dazu nimmt er eine weiße Meeplin aus dem Vorrat und platziert sie links auf seinem Spielertableau neben dem nächsten Sohn-Kopf, der noch keine "Meeplin"  neben sich liegen hat. (Der erste Sohnemann ist bereits von Spielbeginn an verheiratet). Wählt der Spieler in Zukunft die Aktion "Nachwuchs zeugen lassen", darf er so viele weiße Würfel werfen, wie viele Söhne verheiratet sind. Jeder Würfel generiert dann Nachwuchs, jeweils mit 50:50-Wahrscheinlichkeit männlichen oder weiblichen. Nach der Belohnungsphase wird das am weitesten links und offen liegende und gerade genutzte Belohnungsplättchen umgedreht. Liegen alle sieben Belohnungsplättchen mit der Rückseite nach oben, endet das Spiel. Es gibt noch die Siegpunkte für die Bündnisplättchen und für trainierte, aber ungenutzte männliche Meeple auf den Karriereleisten. Wer dann die meisten Ruhmespunkte beziehungsweise das größte Ansehen beziehungsweise die meisten Siegpunkte hat, hat seine Familie zum wohlverdienten Sieg geführt. [sw]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS
übersichtliche Regeln
gute Ikonographie
Dice-Drafting macht Spaß
an den richtigen Stellen
   Variabilität
Spiel skaliert gut mit der
   Spielerzahl
drei Varianten für Abwechslung
   in gedruckter Form enthalten
super Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sieben Spielrunden sind mir persönlich
   etwas zu lang
grundsätzliche Ziele bleiben immer gleich,
   wodurch evtl. auf Dauer doch nicht
   so viel Abwechslung vorhanden ist

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Das Spielmaterial von "Signorie" ist umfangreich, zweckdienlich und in meinen Augen sehr schön gestaltet. Die Farbgebung ist bunt, aber nicht überladen, genau richtig. Die Würfel sind schön groß und die Meeple und Helferscheiben aus Holz gefertigt. Ich bin total zufrieden und glücklich damit. Mein einziges Manko ist, dass der Spielplan meines Exemplars von Signorie bereits von Beginn an, an der mittleren Naht, ausgefranste Stellen hatte. Die stören zwar beim Spielen nicht und sind schnell übersehen, trüben jedoch das Gesamtbild vom sonst wirklich schönen Material.
 
Mein erster Blick auf das Spiel "Signorie" erzeugte in meinem Kopf folgenden Gedankengang: "Ach du liebe Zeit, sind das viele Symbole. Wie soll ich die denn alle lernen?! Gibt's ne Symbolübersicht für jeden Spieler? Nein. Verdammt!"
 
Und tatsächlich hat das Lernen der Ikonographie in Signorie in den ersten zwei bis drei Spielrunden etwas vom Vokabelnlernen. Sehr schnell stellt man jedoch fest, dass auf die Symbole zwei Sachen zutreffen: 1. Sie sind klug und innerhalb des Spielgeschehens relativ selbsterklärend gewählt und 2. Sie sind in Aktion, Belohnungsleiste und Spielertableau einheitlich. Das heißt, auch wenn man in den ersten zwei bis drei Spielrunden das eine oder andere Mal nachsehen oder beim Spielerklärer nachfragen muss, spätestens in der vierten Runde ist alles klar. Und das finde ich persönlich super gelöst. JA, es sind viele Symbole für den Anfang, aber die sind GUT!!

Das Spielprinzip ist in wenigen Sätzen erklärt: Würfel nehmen, Aktion ausführen, Helfer aktivieren, gucken, dass man die Belohnung bekommt. Nächste Runde. Sehr intuitiv, sehr zweckmäßig und elegant gelöst. Und "elegant" ist auch das Wort, welches meiner Meinung nach zu Signorie insgesamt sehr gut passt. Das gesamte Spiel ist total elegant. Der Würfelmechanismus hält genug Zufall bereit, um Schwierigkeiten hervorzurufen, aber nicht genug, um einen Spieler handlungsunfähig zu machen. Die Signorieaktionsplättchen und die Belohnungsplättchen sorgen aufgrund ihrer zufälligen Anordnung für ausreichend große Variabilität für viele Spiele. Von den Belohnungsplättchen werden zudem nicht alle vorhandenen in jedem Spiel verwendet, sodass die Auswahl zufällig erfolgen kann.

Die Aktionen greifen sehr gut ineinander, sodass, selbst wenn man nicht auf direktem Weg durch eine Aktion zu einem gewünschten Ziel kommt, durch geschickte Kombination von anderen Aktionen doch noch dorthin gelangt. Außerdem skaliert das Spiel durch die unterschiedlichen Spielerzahlen sehr gut durch: zum einen durch die Anzahl an Aktionswürfeln (pro Spieler ein Würfel je Farbe) und zum anderen durch die Anzahl an Städten für die Missionen (Spielerzahl +1). In meinen Augen spielt Signorie sich daher auch mit allen Spielerzahlen gleich gut. Ich würde sogar soweit gehen und Signorie als Kandidaten für eine Nominierung zum "Kennerspiel des Jahres 2016" benennen, so gut finde ich das Spiel. Ich sehe Signorie zwar nicht als Gateway-Spiel, um neue Spieler an komplexere Spiele heranzuführen, ich sehe es jedoch vom Schwierigkeitsgrad nur knapp oberhalb dieser undefinierten Hürde.

Zum Schluss dann aber doch noch einen Malus: Da sich die Möglichkeiten, Siegpunkte zu erzeugen, von Spiel zu Spiel nur durch die Belohnungsplättchen ändert, könnte ich mir vorstellen, dass irgendwann leider doch so etwas wie sich wiederholende Spielabläufe entstehen. Dass einige Helfer dadurch mächtiger sind, ist ebenfalls denkbar. Insgesamt denke ich jedoch, ist der Anteil an Siegpunkten, der durch die Belohungsplättchen variabel in jedem Spiel erzeugt wird, so groß, dass man sein Spiel an die jeweiligen Voraussetzungen anpassen muss. Die Spielzeit mit 60 bis 90 Minuten halte ich für realistisch. Zu Beginn werden es wohl eher 90 sein, mit einer eingespielten Gruppe dann auch 60.
 
Fazit: Ich mag Signorie sehr. Das Spiel ist fordernd, facettenreich, mit einem guten Maß an defensiv gehaltener Spielerinteraktion. Durch die vorhandenen variablen Elemente entstehen immer unterschiedliche Spielsituationen, die Anpassung im eigenen Planungsverhalten erfordern. Die Regeln sind übersichtlich und der Spielablauf flüssig. Das Spielmaterial ist schön, und das Thema des Spiels lässt sich in den verschiedenen Mechanismen meist nachvollziehen (allerdings nicht immer). Von mir daher insgesamt die Empfehlung: Ausprobieren!
...
 
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Ende
 

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