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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: eggertspiele  ..i..

Autor: Nils Finkemeyer
Spieleranzahl: 3-6 Spieler
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Sherwood Forest
 
Robins Erben
Gemeinsam verstecken sich die Spieler mit ihren Räuberbanden im Sherwood Forest, um nichtsahnende Reisegruppen zu überfallen!
 

     

So funktioniert's:

Jeder Spieler erhält 4 Räuber in seiner Farbe und 2 Goldsäcke. Die Reisegruppenkarten werden gemischt und, abhängig von den Spieleranzahl, abgezählt. Ein Spiel besteht immer aus 6 Runden. Vor jeder Runde wird eine bestimmte Anzahl an Reisegruppenkarten verdeckt ausgelegt und anschließend eine davon aufgedeckt. Diese Karten symbolisieren die Reisenden, die die Spieler in dieser Runde überfallen können.

 


Der Spielplan zeigt verschiedene Schauplätze im Sherwood Forest.
   
Die Karten zeigen die Reisegruppen, die überfallen werden sollen.
   

 

Eine Runde besteht aus 2 Phasen:

 

(1) Planungsphase

Die Spieler sind reihum am Zug und haben jedes Mal die Wahl zwischen 5 Aktionen:

 

- In der Kirche spenden:

Der Spieler setzt einen seiner Räuber in die Kirche und gibt eine beliebige Anzahl an Goldsäcken ab. Für jeden Goldsack erhält er einen Ruhmespunkt auf der Punkteleiste. (Hat ein Spieler mehr als 5 Goldsäcke, muss er diese Aktion ausführen)

 

- Im Wirtshaus lauschen:

Der Spieler setzt einen seiner Räuber ins Wirtshaus und darf sich anschließend eine der verdeckten Reisegruppenkarten ansehen. Anschließend markiert er diese mit einem Stein seiner Farbe. Dieser ermöglicht, dass der Spieler sich die Karte auch später in der Runde wieder ansehen darf.

 

- beim Händler Kaufen:

Der Spieler setzt einen seiner Räuber auf das Feld mit dem Händler, bezahlt ein Gold und darf sich anschließend die oberste Ausrüstungskarte vom Stapel nehmen. In dem Anfängerspiel sind Ausrüstungskarten nur Stärkeboni von 1 bis 3 für die Überfallphase. Im Profispiel kommen neue Ausrüstungen mit besonderen Fähigkeiten hinzu.

 


Gold, Gold, Gold!
   
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- auf dem Marktplatz anwerben:

Der Spieler setzt einen seiner Räuber auf den Marktplatz, bezahlt 2 Goldsäcke und stellt anschließend einen weiteren Räuber seiner Farbe aus dem Vorrat dazu. Ab der nächsten Runde besitzt er somit einen Räuber mehr.

 

- ein Versteck besetzen:

Die Aktion bildet den Kern des Spiels: Der Spieler kann sich nun mit einer beliebigen Anzahl seiner Räuber in einem der 11 Verstecke auf dem Spielplan positionieren. Er kann auch andere Spieler darum bitten, sich mit ihm zusammen zu verstecken, was häufig sogar notwendig ist. Für ein solches Anwerben darf das im Wirtshaus erlauschte Wissen verwendet werden.

 

Hat man sich auf ein Bündnis geeinigt, so setzen alle beteiligten Spieler ihre Räuber in das Versteck. Der Spieler, der am Zug ist, setzt einen seiner Räuber in das kleine Quadrat, um zu zeigen, dass er in diesem Versteck der Räuberhauptmann ist. Hat ein Spieler dem Bündnis eine Ausrüstungskarte zugesichert, so muss er diese auslegen.

 

Der erste Spieler, der alle seine Räuber eingesetzt hat, erhält einen Ruhmespunkt. Der zweite Spieler erhält die Startspielerkarte für die zweite Phase. Die Planungsphase ist beendet, sobald alle Spieler alle ihre Räuber eingesetzt haben.

 


Der Goldtransport hat die Stärke 6, die Räuberbande hat nur die Stäke 4 und muss den Transport vorbeiziehen lassen.
   


Die nächste Bande besteht ebenfalls nur aus 4 Räubern, allerdings kann ein Spieler eine Ausrüstungskarte ausspielen, mit deren Bonus der Goldtransport überfallen werden kann.

   

 

(2) Überfallphase

Der Spieler mit der Startspielerkarte beginnt und wählt nun eine der Reisengruppenkarten aus. Dies kann die offene Karte, aber auch eine verdeckte Karte sein; unabhängig davon, welche Spieler sich diese Karte geheim angesehen haben sein. Jede Karte gibt einen Start- und einen Zielort an.

 

Die Kutsche wird nun auf den Startort gesetzt und so lange in Richtung Zielort geschoben, bis sie an einem besetzten Räuberversteck vorbeifährt. Nun haben die Räuber die Möglichkeit diese Kutsche zu überfallen. Jede Reisegruppe hat einen bestimmten Stärkewert. Der Stärkewert der Räuber errechnet sich aus ihrer Anzahl plus möglichen Boni von ausgespielten Ausrüstungskarten.

 

Sind die Räuber gleichstark oder stärker als die Reisegruppe, müssen sie die Kutsche überfallen. Jeder beteiligte Spieler erhält die abgebildete Anzahl an Ruhmespunkten. Die Beutestücke (Gold und neue Gefährten) muss der Räuberhauptmann gleichmäßig auf die beteiligten Räubergruppen verteilen. Ist dies nicht möglich, darf er sich entscheiden, welche Räubergruppe(n) ein Beutestück mehr bzw. weniger bekommt. Anschließend werden alle Räuber aus diesem Versteck entfernt und kommen zu ihren Besitzern zurück. Auch die Kutsche wird vom Plan genommen.

 

Ist eine Räubergruppe zu schwach um eine Reisegruppe zu besiegen, so verharrt diese einfach in ihrem Versteck. Die Kutsche zieht weiter und kann ggf. von einer anderen Räubergruppe überfallen werden. Wurde eine Kutsche überfallen oder ist sie an ihrem Zielort angekommen, wählt der nächste Spieler in der Reihe eine neue Reisegruppenkarte.

 

Dies geht so lange, bis alle Karten abgehandelt wurden. Die Spieler nehmen nun alle ihre Figuren vom Plan, es werden neue Reisegruppenkarten ausgelegt und eine neue Runde beginnt. Startspieler ist nun der Spieler mit dem wenigsten Gold.

 


Mit Hinweismarkern kann man bei einem verpatzten Wurf neue Würfel werfen.
   
Die Punkteleiste am Rand hält den Spielstand fest.
   

 

Wer nach 6 Runden die meisten Ruhmespunkte hat, ist Sieger.

 

Profiregel:

In der Profiregel kann man nun in der Phase "ein Versteck besetzten" auch um die ausstehende Beute handeln. Eine wichtige Rolle spielt hier der Informant. Als dieser gilt der Spieler, der eine bestimmte Reisegruppe einer verdeckten Karte überfallen will. Dieser kann nun vorher schon verraten, welche Beute es bei einem erfolgreichen Überfall gibt (natürlich muss er hier nicht die Wahrheit sagen) und diese auch schon vorher an die beteiligten Spieler "verteilen". Wird dieser Überfall nun erfolgreich ausgeführt, kann der Informant die Beutestücke, die er keinem Spieler versprochen hat, behalten. Hat er allerdings mehr Beute versprochen, als es tatsächlich gibt, muss er mit seinem eigenen Gold dafür haften.

Eine weitere Neuerung sind die Sheriffkarten, welche sich unter den Reisegruppenkarten befinden. Der Unterschied zwischen einem Sheriff und einer normalen Reisegruppe ist der, dass alle Spieler, deren Räubergruppen den Sheriff nicht besiegen können, einen Verlust an Ruhmespunkten und/oder Gefährten erleiden.

Des Weiteren kommen neue Ausrüstungskarten ins Spiel, die unterschiedliche Vorteile mit sich bringen. [cg]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Umsetzung
   der Spielidee
atmosphärisch
kooperatives Element
   sorgt für Interaktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. schwammig formulierte
   Spielregeln
zu starke Reisegruppen bei
   kleinerer Spieleranzahl
manche Mechanismen erscheinen
   sinnlos bzw. verworren
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:   Zunächst muss ich sagen, dass mir die Umsetzung der Spielidee bei "Sherwood Forest" sehr gut gefallen hat. Das Thema wirkt keineswegs ausgesetzt und die "Verstecke" an den Waldwegen lassen zusammen mit den Aktionsorten wie "Wirtshaus" oder "Händler" durchaus eine Räuberatmosphäre aufkommen.

Kommen wir
zum Spielablauf. Die Mechanismen klingen zwar neu und interessant, funktionieren aber leider nicht so, wie es sich der Autor gewünscht hat - zumindest sehe ich das nach unseren Testrunden so. Beispiel: Das Wissen aus dem Wirtshaus kann zwar nützlich sein, doch gerade bei weniger als 6 Spielern scheinen die wenigen Figuren, die man besitzt eigentlich zu wertvoll, um sie nicht lieber in ein Versteck zu setzen. Die Stärkewerte der Reisegruppen sind nämlich schon teilweise in der ersten Runde sehr hoch.

Vielleicht wäre es auch interessanter gewesen, wenn nicht alle Reisengruppenkarten einer Runde abgehandelt werden. Dann wäre der Reiz, ins Wirtshaus zu gehen, vielleicht etwas größer. Und trotzdem ziehen die Spieler oft hierhin. Warum? Weil das Wirtshaus kein Gold kostet. Dieses bekommt man nämlich nur durch Überfälle. Geht man hier eine Runde lang leer aus (was gerade in den ersten Runden keine Seltenheit ist), sind die Aktionsmöglichkeiten in der nächsten Runde doch sehr eingeschränkt.

Die Sheriff-Karten in der Profiregel können ein ganz schön harter Brocken sein und erschweren das Vergrößern der eigenen Bande gerade in der Anfangsphase. Die Verhandlungsphase bei "ein Versteck besetzen" wird in meinen Augen noch verworrener, als sie es ohnehin schon ist, gerade durch den Informanten. Wie viele Informationen muss ich preisgeben, um als Informant zu gelten? Überhaupt wird die Spielregel in diesem Bereich sehr schwammig.

Abschließend muss ich leider sagen, dass der ganz große Spielspaß bei unserer Studenten-Testgruppe ausgeblieben und der Wiederspielreiz nach den ersten Runden sogar gesunken ist.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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