|
 |
<
Zurück zur Übersicht
Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Party
Erscheinungsjahr: 2018 Verlag:
Libellud / Asmodee Autor: Mathieu
Aubert
Grafik: M81 Studio Spieleranzahl: 2 bis
8 Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

|
 |
|
Shadows: Amsterdam
...
Bilderrallye in der Großstadt
Ein
Verbrechen ist
geschehen. Der
Auftraggeber hofft
auf die Klärung des
Falles durch die
Detektive, die
wiederum von ihrem
Informanten geheime
Botschaften
übermittelt bekommen. Zwei
Detekteien
konkurrieren um die
schnellere
Aufklärung, doch die
Polizei sieht das
gar nicht gerne...


|
|
"Shadows: Amsterdam" ist ein Echtzeit-Assoziationsspiel, bei dem die Interpretation von Bildhinweisen zu den richtigen Orten führen soll.
Zunächst wird der Spielplan aus zufälligen sechs der sieben doppelseitig bedruckten Spielplanteile rund um das Dreieck in der Mitte zusammengesetzt. Am Mittelfeld werden die drei Hindernisfelder eingesetzt, die drei entstehenden Lücken sowie das Mittelfeld selbst werden nun noch mit zufällig bezogenen Bildkarten aufgefüllt. Die beiden Teams (ab 4 Spielern) stellen ihre Detektivfigur auf das Mittelfeld.

Jeweils ein Spieler wird in jedem Team zum Informanten. Er wird seinen Teammitgliedern gleich Botschaften zuspielen, die sie auf bestimmte Orte (Felder) bringen sollen. Allerdings wird nicht gesprochen.
Beide Teams spielen gleichzeitig und wer im besten Fall schneller ist, gewinnt. Die Informanten wählen zunächst noch ein Stadtplan-Karten-Pärchen aus, d.h. beide Informanten legen die selbe Stadtplannummer in der selben Ausrichtung (drei verschiedene sind pro Plan möglich) hinter ihrem Sichtschirm aus. Einige Informationen auf dem Stadtplan sind jeweils für beide Teams identisch, andere nicht. Wichtig ist, dass die Teammitglieder niemals die Stadtpläne sehen dürfen!

Auf den Stadtplänen findet man folgende Informationen: - Leeres Feld: Zieht das Team auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan, passiert nichts. Der Informant schweigt. - Feld mit einem Sechseck in Teamfarbe oder in den Farben beider Teams: Zieht das Team auf ein solches Feld, teilt der Informant mit, dass hier ein "Beweis" gefunden wurde. Die Teammitglieder platzieren hier sofort einen ihrer drei Beweismarker. Bei einem Beweisfeld, das für beide Teams als solches markiert ist, kann nur das Team einen Marker hinterlassen, das zuerst dort ankommt.

- Feld mit einem X: Hier befindet sich ein Polizist. Das Team muss einen Polizeimarker auf sein Tableau legen. Bei dem dritten Marker verliert es die Runde vorzeitig. - Grünes Feld: Hier befindet sich der Auftraggeber, der erreicht werden muss, nachdem das Team seinen dritten Beweis gefunden hat.

Wie nun bringt der Informant sein Team auf bestimmte Felder? Dazu liegen für beide Teams stets 10 Bildkarten (Hinweise) aus. Der Informant hat zwei Optionen: - Er gibt seinem Team eine (!) Hinweiskarte: Das bedeutet, dass der Bildhinweis auf der Karte sich auf ein direkt an die eigene Detektikfigur angrenzendes Feld des Spielplan bezieht. - Er gibt seinem Team gleich zwei Karten: Diese beiden Hinweise beziehen sich auf ein Feld, dass zwei Schritte vom derzeitigen Standort der eigenen Detektivfigur entfernt ist.

Sollten sich beide Informanten einig sein, mit den zehn offen liegenden Hinweiskarten nichts anfangen zu können, können sie sie gegen zehn neue vom Stapel tauschen.
Ziehen die Teammitglieder aufgrund eines Hinweises die Figur auf ein neues Zielfeld, offenbart der Informant des Teams nicht, ob sie "seinem" erdachten Weg korrekt gefolgt sein. Er gibt bestenfalls den Hinweis auf einen Beweis oder die Polizei!

Polizeifelder kann der Informant übrigens mit dem Ausspielen zweier Karten überspringen lassen, sofern sein Team den Hinweis richtig deutet und über das Feld mit dem beim Informanten durch ein rotes "X" gekennzeichnetes Feld hinwegzieht.
Wie können solche Hinweise aussehen? Nun, da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Vielleicht gibt es eine thematische Verbindung zwischen Hinweiskarte und dem Wunschfeld? Vielleicht eine optische? Oder eine emotionale? Eine Meerjungfrau könnte auf ein Spielplanfeld mit Meer hindeuten, eine knallrote Hinweisekarte auf ein Feld des Spielplans, bei dem ebenfalls die rote Farbe dominiert. Es gilt also, die Assoziationen des Informanten richtig zu deuten, und das ganze schneller als das Gegnerteam, das parallel nach den gleichen Regeln spielt.

Das Team, das als erstes drei Beweise markiert und dann auch noch auf ein Feld mit einem Auftraggeber gebracht wurde, gewinnt die Runde. Das Spiel gewinnt, wer zuerst zwei Runden für sich entscheidet.
Im Spiel zu zweit oder dritt spielt nur ein Team gegen die Zeit. Die Regeln an sich bleiben gleich, nur dass ausschließlich auf Schnelligkeit gespielt wird und nicht gegen die Konkurrenz. [ih]
|
|
... |
|
|
|
Folgt SPIELKULT.de: |
Facebook |
|
Twitter |
|
|
|
|
 |
Checkpoint |
|
|
PLUS:
PLUS:
coole Mischung aus Mysterium,
Codenames und Mister X
kurzweilig und spannend
schöne Illustrationen
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
Spielplanteile sehr dünn, anfällig für
unabsichtliche Knicken nicht für alle
Gruppen geeignetn
leer |
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
|
 |
|
|
Ingo:
"Spannung,
Spiel und
Schokolade?
Das sind
ja gleich
drei Dinge
auf
einmal...
Das geht
nun
wirklich
nicht!" -
Kinder der
80er Jahre
werden
sich an
diesen
Werbeslogan
für die
immer noch
beliebten
Überraschungseier
erinnern,
genauso
wie an die
Erkenntnis,
dass der
Wunsch
dann - oh
Wunder -
doch
erfüllbar
war...
Bei
"Shadows:
Amsterdam"
muss ich
unweigerlich
an diesen
Slogan
denken.
Dieses
kurzweilige
Party-,
oder sagen
wir besser
Kommunikationsspiel,
vereint
nämlich
verschiedene
bekannte Spielkonzepte,
die mir
allesamt
sehr gut
gefielen.
Detektive,
die durch
die Stadt
zu
bestimmten
Orten
ziehen und
zum
Schluss
den
Auftraggeber
suchen? Na
klar, da
denkt man
an "Mister
X" (>
Testbericht).
Geheime
Stadtpläne
mit guten
und
schlechten
Feldern?
Da grüßt
"Codenames"
(>
Testbericht).
Bildhinweise
geben zu
anderen
Bildern
und
Assoziationen
interpretieren?
Das kennen
wir aus
"Mysterium"
(>
Testbericht).
Klingt ja
jetzt
vielleicht erstmal
so, als
sei
"Shadows
Amsterdam"
jetzt ganz
und gar
nicht so
spannend,
wenn doch
alles
irgendwie
schon
bekannt
ist. Doch
ich kann
direkt
Entwarnung
geben:
"Shadows:
Amsterdam"
macht
richtig
Laune, die
drei
Konzepte
passen
perfekt
zusammen
und durch
die
Wettkampfatmosphäre
im
Team-Duell-Modus
bleibt das
Spiel eben
doch bis
zum
Schluss
spannend.
Selbst
wenn man
nur zu
zweit oder
dritt ohne
Konkurrenz
spielt:
Der
Zeitfaktor
ist hier
der
treibende
Motor.
Schnell
alle
Beweise
und dann
den
Auftraggeber
ansteuern,
vielleicht
auch mal
kurz eine
Begegnung
mit der
Polizei in
Kauf
nehmen -
das alles
ist
kurzweilig,
und stets
sind alle
Spieler
aktiv ins
Spielgeschehen
involviert.
Wie
auch schon
bei
"Mysterium"
sind es
die
abstrusen
Assoziationen,
die das
Team
erkennen
muss.
Nicht
jeder
Informant
ist da in
der Rolle
des
Hinweisgebers
eine
ideale
Besetzung.
Spontan
und
kreativ
sollte man
sein, und
sich
auch mal
gelassen die
Beschuldigungen
des Teams
anhören
können,
wenn man
wohl
gerade
nicht den
besten
Tipp
gegeben
hat und
seine
Mitspieler
unabsichtlich in eine
Falle
schickt...
Vertrauen
und
Fairness
sind bei
diesem
Spiel eh eine
Grundvoraussetzung...
Im Eifer
des
Gefechts
merkt
niemand,
was das
Gegnerteam
da gerade
macht. Da
würde es
auch nicht
auffallen,
wenn der
Informant
mal
"vergisst",
dass sein
Team
eigentlich
gerade auf
ein böses
Polizeifeld
gezogen
ist...
aber hey,
so viel
Spieler-Ehre
sollte
schon
vorhanden sein, dass
sich alle
an die
Regeln
halten und
auch
niemand
Hinweise
durch
unterstützende
Gesten
gibt.
"Shadows:
Amsterdam"
ist flott
gespielt,
eine
Partie ist
in gut 30
Minuten
beendet,
und wenn
man das
Spiel nur
als
schnelles
Einstiegs-
oder
Absackerspiel
spielen
will,
reicht
auch mal
eine statt
zwei
Gewinnrunden.
Die
unzähligen
Kombinationsmöglichkeiten
aus
Spielplanauslage,
verwendetem
Stadtplan,
dessen Ausrichtung
sowie der
vielen, bunt
gemischten
Hinweiskarten
sorgen
dabei auch
für
Langzeitspaß,
denn keine
Partie
gleich der
anderen.
Dass man
"Amsterdam"
als
kleinen
Zusatz im
Spieltitel
liest,
deutet
darauf
hin, dass
man im
Erfolgsfall
noch viele
Erweiterungen
mit
anderen
Städten
und ihren
typischen
Orten
erwarten
könnte.
Der echt
schöne
Comicstil
der
Illustrationen
trägt
ebenfalls
zu dem
positiven Spielgefühl
bei.
Wer
Spiele wie
"Codenames"
und
"Mysterium"
mag und
eine neue,
schnellere
Herausforderung
sucht,
sollte
sich
"Shadows:
Amsterdam"
unbedingt
zulegen.
Ich
jedenfalls
bin
begeistert
und gebe -
je nach
Spielerzahl
(je mehr,
desto
besser)
sehr gute
8 bis
fantastische
9
Kultpunkte!
Ja, ich
weiß, solche
Spiele
funktionieren
nicht in
jeder
Gruppe
gleich
gut, das
ist
bekannt,
aber
meinen
Spielernerv
trifft das
Spiel
jedenfalls
voll und
ganz.
Klare
Kaufempfehlung
für
Genre-Fans!
Beachtet
auch unser
>
Video
zum Spiel!
.
|
|
|
KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
Ende |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
>
So testen wir
|
|