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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Libellud / Asmodee
Autor:
Mathieu Aubert
Grafik: M81 Studio
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Shadows: Amsterdam
...

Bilderrallye in der Großstadt

Ein Verbrechen ist geschehen. Der Auftraggeber hofft auf die Klärung des Falles durch die Detektive, die wiederum von ihrem Informanten geheime Botschaften übermittelt bekommen. Zwei Detekteien konkurrieren um die schnellere Aufklärung, doch die Polizei sieht das gar nicht gerne...
 

 
"Shadows: Amsterdam" ist ein Echtzeit-Assoziationsspiel, bei dem die Interpretation von Bildhinweisen zu den richtigen Orten führen soll.

Zunächst wird der Spielplan aus zufälligen sechs der sieben doppelseitig bedruckten Spielplanteile rund um das Dreieck in der Mitte zusammengesetzt. Am Mittelfeld werden die drei Hindernisfelder eingesetzt, die drei entstehenden Lücken sowie das Mittelfeld selbst werden nun noch mit zufällig bezogenen Bildkarten aufgefüllt. Die beiden Teams (ab 4 Spielern) stellen ihre Detektivfigur auf das Mittelfeld.



Jeweils ein Spieler wird in jedem Team zum Informanten. Er wird seinen Teammitgliedern gleich Botschaften zuspielen, die sie auf bestimmte Orte (Felder) bringen sollen. Allerdings wird nicht gesprochen.

Beide Teams spielen gleichzeitig und wer im besten Fall schneller ist, gewinnt. Die Informanten wählen zunächst noch ein Stadtplan-Karten-Pärchen aus, d.h. beide Informanten legen die selbe Stadtplannummer in der selben Ausrichtung (drei verschiedene sind pro Plan möglich) hinter ihrem Sichtschirm aus. Einige Informationen auf dem Stadtplan sind jeweils für beide Teams identisch, andere nicht. Wichtig ist, dass die Teammitglieder niemals die Stadtpläne sehen dürfen!



Auf den Stadtplänen findet man folgende Informationen:
- Leeres Feld: Zieht das Team auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan, passiert nichts. Der Informant schweigt.
- Feld mit einem Sechseck in Teamfarbe oder in den Farben beider Teams: Zieht das Team auf ein solches Feld, teilt der Informant mit, dass hier ein "Beweis" gefunden wurde. Die Teammitglieder platzieren hier sofort einen ihrer drei Beweismarker. Bei einem Beweisfeld, das für beide Teams als solches markiert ist, kann nur das Team einen Marker hinterlassen, das zuerst dort ankommt.



- Feld mit einem X: Hier befindet sich ein Polizist. Das Team muss einen Polizeimarker auf sein Tableau legen. Bei dem dritten Marker verliert es die Runde vorzeitig.
- Grünes Feld: Hier befindet sich der Auftraggeber, der erreicht werden muss, nachdem das Team seinen dritten Beweis gefunden hat.



Wie nun bringt der Informant sein Team auf bestimmte Felder? Dazu liegen für beide Teams stets 10 Bildkarten (Hinweise) aus. Der Informant hat zwei Optionen:
- Er gibt seinem Team eine (!) Hinweiskarte: Das bedeutet, dass der Bildhinweis auf der Karte sich auf ein direkt an die eigene Detektikfigur angrenzendes Feld des Spielplan bezieht.
- Er gibt seinem Team gleich zwei Karten: Diese beiden Hinweise beziehen sich auf ein Feld, dass zwei Schritte vom derzeitigen Standort der eigenen Detektivfigur entfernt ist.



Sollten sich beide Informanten einig sein, mit den zehn offen liegenden Hinweiskarten nichts anfangen zu können, können sie sie gegen zehn neue vom Stapel tauschen.

Ziehen die Teammitglieder aufgrund eines Hinweises die Figur auf ein neues Zielfeld, offenbart der Informant des Teams nicht, ob sie "seinem" erdachten Weg korrekt gefolgt sein. Er gibt bestenfalls den Hinweis auf einen Beweis oder die Polizei!



Polizeifelder kann der Informant übrigens mit dem Ausspielen zweier Karten überspringen lassen, sofern sein Team den Hinweis richtig deutet und über das Feld mit dem beim Informanten durch ein rotes "X" gekennzeichnetes Feld hinwegzieht.

Wie können solche Hinweise aussehen? Nun, da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Vielleicht gibt es eine thematische Verbindung zwischen Hinweiskarte und dem Wunschfeld? Vielleicht eine optische? Oder eine emotionale? Eine Meerjungfrau könnte auf ein Spielplanfeld mit Meer hindeuten, eine knallrote Hinweisekarte auf ein Feld des Spielplans, bei dem ebenfalls die rote Farbe dominiert.  Es gilt also, die Assoziationen des Informanten richtig zu deuten, und das ganze schneller als das Gegnerteam, das parallel nach den gleichen Regeln spielt.



Das Team, das als erstes drei Beweise markiert und dann auch noch auf ein Feld mit einem Auftraggeber gebracht wurde, gewinnt die Runde. Das Spiel gewinnt, wer zuerst zwei Runden für sich entscheidet.

Im Spiel zu zweit oder dritt spielt nur ein Team gegen die Zeit. Die Regeln an sich bleiben gleich, nur dass ausschließlich auf Schnelligkeit gespielt wird und nicht gegen die Konkurrenz. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
coole Mischung aus Mysterium,
   Codenames und Mister X
kurzweilig und spannend
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielplanteile sehr dünn, anfällig für
   unabsichtliche Knicken
nicht für alle Gruppen geeignetn
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Spannung, Spiel und Schokolade? Das sind ja gleich drei Dinge auf einmal... Das geht nun wirklich nicht!" - Kinder der 80er Jahre werden sich an diesen Werbeslogan für die immer noch beliebten Überraschungseier erinnern, genauso wie an die Erkenntnis, dass der Wunsch dann - oh Wunder - doch erfüllbar war...

Bei "Shadows: Amsterdam" muss ich unweigerlich an diesen Slogan denken. Dieses kurzweilige Party-, oder sagen wir besser Kommunikationsspiel, vereint nämlich verschiedene bekannte Spielkonzepte, die mir allesamt sehr gut gefielen. Detektive, die durch die Stadt zu bestimmten Orten ziehen und zum Schluss den Auftraggeber suchen? Na klar, da denkt man an "Mister X" (> Testbericht). Geheime Stadtpläne mit guten und schlechten Feldern? Da grüßt "Codenames" (> Testbericht). Bildhinweise geben zu anderen Bildern und Assoziationen interpretieren? Das kennen wir aus "Mysterium" (> Testbericht).

Klingt ja jetzt vielleicht erstmal so, als sei "Shadows Amsterdam" jetzt ganz und gar nicht so spannend, wenn doch alles irgendwie schon bekannt ist. Doch ich kann direkt Entwarnung geben: "Shadows: Amsterdam" macht richtig Laune, die drei Konzepte passen perfekt zusammen und durch die Wettkampfatmosphäre im Team-Duell-Modus bleibt das Spiel eben doch bis zum Schluss spannend. Selbst wenn man nur zu zweit oder dritt ohne Konkurrenz spielt: Der Zeitfaktor ist hier der treibende Motor. Schnell alle Beweise und dann den Auftraggeber ansteuern, vielleicht auch mal kurz eine Begegnung mit der Polizei in Kauf nehmen - das alles ist kurzweilig, und stets sind alle Spieler aktiv ins Spielgeschehen involviert.

Wie auch schon bei "Mysterium" sind es die abstrusen Assoziationen, die das Team erkennen muss. Nicht jeder Informant ist da in der Rolle des Hinweisgebers eine ideale Besetzung. Spontan und kreativ sollte man sein, und sich auch mal gelassen die Beschuldigungen des Teams anhören können, wenn man wohl gerade nicht den besten Tipp gegeben hat und seine Mitspieler unabsichtlich in eine Falle schickt...

Vertrauen und Fairness sind bei diesem Spiel eh eine Grundvoraussetzung... Im Eifer des Gefechts merkt niemand, was das Gegnerteam da gerade macht. Da würde es auch nicht auffallen, wenn der Informant mal "vergisst", dass sein Team eigentlich gerade auf ein böses Polizeifeld gezogen ist... aber hey, so viel Spieler-Ehre sollte schon vorhanden sein, dass sich alle an die Regeln halten und auch niemand Hinweise durch unterstützende Gesten gibt.

"Shadows: Amsterdam" ist flott gespielt, eine Partie ist in gut 30 Minuten beendet, und wenn man das Spiel nur als schnelles Einstiegs- oder Absackerspiel spielen will, reicht auch mal eine statt zwei Gewinnrunden. Die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten aus Spielplanauslage, verwendetem Stadtplan, dessen Ausrichtung sowie der vielen, bunt gemischten Hinweiskarten sorgen dabei auch für Langzeitspaß, denn keine Partie gleich der anderen. Dass man "Amsterdam" als kleinen Zusatz im Spieltitel liest, deutet darauf hin, dass man im Erfolgsfall noch viele Erweiterungen mit anderen Städten und ihren typischen Orten erwarten könnte. Der echt schöne Comicstil der Illustrationen trägt ebenfalls zu dem positiven Spielgefühl bei.

Wer Spiele wie "Codenames" und "Mysterium" mag und eine neue, schnellere Herausforderung sucht, sollte sich "Shadows: Amsterdam" unbedingt zulegen. Ich jedenfalls bin begeistert und gebe - je nach Spielerzahl (je mehr, desto besser) sehr gute 8 bis fantastische 9 Kultpunkte! Ja, ich weiß, solche Spiele funktionieren nicht in jeder Gruppe gleich gut, das ist bekannt, aber meinen Spielernerv trifft das Spiel jedenfalls voll und ganz. Klare Kaufempfehlung für Genre-Fans!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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