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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie (Legacy)
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Plaid Hat Games / Ironwall Games / Asmodee ..i..
Autor: Rob Daviau
Spieleranzahl: 3 bis 5 (besser: 3 bis 4)
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:

30 bis 60 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
SeaFall
...

Zwischen Aufbruch, Flaute und Untergang
Entdecke ein vergessenes und teilweise untergegangenes Inselreich voller fremdartiger Ruinen, unbekannten Eingeborenen, mysteriösen Tempeln, gefährlicher Seeräubern, wertvollen Schätzen und spüre, wie sich die Welt immer mehr verändert.

  Hinweis:
 Diese Rezension enthält (sofern nicht noch einmal explizit darauf
hingewiesen wird) nur wenige, allgemeingefasste Spoiler,
die auch bereits in der Original-Spielanleitung angedeutet werden.
...
 
 

 

SeaFall ist ein Legacy-Spiel. Dieser Legacy-Effekt bedeutet, dass sich Spielmaterial, -brett und -regeln in jeder Runde durch die Aktionen der Spieler erweitern und verändern können, und dass diese Entwicklung künftige Partien beeinflussen, wobei sie sich im Normalfall nicht rückgängig machen lassen.

Als Anführer einer Provinz ist es das Ziel, zum obersten Machthaber aller Reiche aufzusteigen. Das erreicht man, indem man den meiste Ruhm bis zum Ende der Kampagne, bestehend aus durchschnittlich 12 bis 15 Partien, gesammelt hat. Eine Partie ist zu Ende, wenn ein Spieler am Rundenende eine (in den fortlaufenden Durchgängen ansteigende) Mindestpunktzahl an Ruhm erhalten hat.

Jeder Spieler besitzt eine Karte, auf der das Portrait seines Oberhaupts und dessen Eigenschaften - wie etwa Einfluss oder Glück - abgebildet sind. Eine Kolonie mit Heimathafen und Garnison, welche zur Verteidigungszecken dient, sind der Startpunkt eines jeden Anführers. Zwei Schiffe mit Werten in Segeln, Überfallen, Erkunden und Laderaum stellen die Spielfiguren eines jeden Spielers dar.

Jede Partie SeaFall startet mit dem Beginn eines Jahres, welches sich wiederum aus sechs Runden zusammensetzt, bevor das nächste Jahr beginnt. Zu Beginn einer Runde wird ein Ereignis aufgedeckt, welches sich spezifisch auf bestimmte Aktionen wie etwa Handel oder Kämpfe auswirkt.

Anschließend führen die Spieler ihre Züge durch. Der Spielzug eines jeden Provinzherrschers beginnt damit, einen sogenannten Berater mit Hilfe von Gold einzustellen, welche in unterschiedlichen Disziplinen - wie etwa "Segeln" oder "Erkunden" - Boni vergeben. Mit Einflussmarkern können die Spieler die Ausgaben verringern. Alternativ kann auch ein sogenannter Kunstschatz erworben werden, welcher die Siegpunkte erhöht. Anschließend darf der Spieler einen Berater aktivieren, welcher hierdurch seine Fähigkeit bis zum Ende des Jahres verbraucht. Im dritten Schritt wählt der Spieler eine der vier Gilden der Händler, Baumeister, Entdecker oder der Soldaten, die seine mögliche Auswahl an Aktionen bestimmt. Waren können gekauft und verkauft werden, Schiffe repariert oder Gebäude errichtet werden, unerforschte Inseln dürfen erkundet oder Wissenschaften erforscht werden und zudem kann man Inseln, fremde Provinzen oder andere Schiffe auch überfallen.

Beim Erkunden werden aus einem Logbuch Textpassagen vorgelesen, an dessen Ende der Spieler meistens eine Entscheidung aus zwei bis vier Optionen treffen muss. Je nach Ausgang und Würfelglück gelangen die Spieler so an Waren oder entdecken Märkte, Minen, Anleger, Grabmäler, Statuen und Tempel.

Will man einen Überfall oder eine Erforschung durchführen, geht man ein sogenanntes Wagnis ein, welches durch Würfelwurf bestimmt wird. Unterschiedliche Erfolgsaussichten, Boni sowie der Einsatz von Glücksmarken modifizieren den Wurf. Hierbei können die Schiffe Schäden erleiden, was zu Verminderung der Leistung führt oder sie können sogar sinken. Im letzteren Fall kann der Spieler ein identisches Schiff in der nächsten Runde wieder in seinem Heimathafen neu errichten.

Überfälle werden mit Feindschaftsmarken bestraft, welche dem Opfer Boni im nächsten Kampf gegen den jeweiligen Widersacher geben. Nach der Inanspruchnahme dieses Vorteils werden die Marken wieder abgegeben. Diejenigen, die bis zum Ende einer Partie nicht benutzt wurden, werden zu ewigen Feindschaften, die einen permanenten Effekt aufweisen.

Siegpunkte gibt's unter anderem für sogenannte Meilensteine, welche spezifische, einmalige Ziele wie etwa das Entdecken einer Insel oder das erste Versenken eines Schiffes im Spiel beinhalten.

Am Ende einer Partie verbessert der Sieger sich permanent weiter, indem er beispielsweise ein Kornfeld weiterentwickelt, seine Garnison verstärkt, sich einzigartige Fähigkeiten auf die Herrscherkarte klebt oder seinen Eigenschaften Einfluss und Glück erhöht. Anschließend entwickeln alle Spieler einen Berater und wählen einen, den sie für die nächste Runde behalten wollen, aus. Weitere Berater müssen abgegeben werden. Anschließend erhöht man einen Wert eines seiner Schiffe. In der nächsten Partie, ist derjenige Startspieler, der in der gesamten Kampagne den wenigsten Ruhm gewonnen hat.

Im Laufe der Partien werden durch den Abschluss einzelner Missionen Kisten geöffnet, die weiteres Material und neue Spielregeln einführen.

.>. Unser Regel-Helfer (inoffizielle Errata des Autors):
Die erste deutsche Ausgabe enthält in der Spielanleitung teilweise gravierende Fehler oder Regelunklarheiten, weswegen wir dringend vor dem ersten Durchgang das Lesen dieser Errata empfehlen: Download (PDF)

.>. Unsere Hausregeln (ACHTUNG, Spoiler enthalten!):
Diese Hausregeln wurden von uns entworfen, um den langfristigen Spielspaß zu erhöhen. Die Zusatz-Regeln wurden von uns ebenfalls ausführlich getestet. Sie werden unterschieden in A) von Anfang an permanente Regeln, in B) spezielle, die später im Spiel dazu kommen, und in C) Regelergänzungen zu den Boxen: Download (PDF)


.>. Unser Namenshelfer:
Ahoi, liebe Leser, ein ziemlich interessanter Teil des Spiels macht die Namensgebung von Beratern, Inseln usw. aus. Damit ihr euch nicht den Kopf zergrübeln müsst, haben wir für euch echte, fiktive und selbst ausgedachte Vorschläge gesammelt, damit jede Partie ohne Aufwand zu Namenslust und nicht zu Namensfrust führt. Zudem wurden einige Ideen gesammelt, wie man sich selber einen Ausdruck bauen kann. Vielleicht dienen die Vorschläge auch einfach nur dazu, dass man selber einen Geistesblitz bekommt. Download (PDF)

Tipp: Bennent zunächst nur eure Charaktere sowie Berater und wartet mit weiteren Namen (von Provinz und Schiffen) bis nach dem Prolog. Man erhält im Prolog wichtige Infos zum gesamten Spiel, sodass eine zu frühzeitige Benennung ärgerlich sein kann. [tb]

 
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  PLUS:
PLUS:
viel Material
Spielwelt entwickelt sich weiter
überraschende Ereignisse
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. krasse Fehler in der Spielanleitung
mäßige Grundmechanik
spannungsarme Flavourtexte
glückslastig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Nachdem Rob Daviau mit "Risiko Evolution" das allererste Legacy-Spiel in der Geschichte der Brettspiele und danach mit "Pandemic Legacy" eines der wohl derzeit beliebtesten Brettspiele in den letzten Jahren herausgebracht hatte, waren die Erwartung an sein allererstes eigenständiges Legacy-Spiel ohne berühmte Vorlage nicht weniger als immens hoch. Doch trotz vieler guter Ansätze erleidet SeaFall bedauernswerter Weise Schiffbruch, versenkt den Spielspaß aber zum Glück nicht vollständig. Kolumbus musste von Indien träumen, um Amerika zu finden, Rob Daviau findet leider im Vergleich nur Island. Zunächst flutet Seafall wirklich eine Menge Euphorie im Spielergehirn, dann ebbt diese jedoch ab. So stirbt ein hoffnungsvoller Regentropfen interessanter Ideen im Meer einer langweiligen Spielmechanik und Fehlern im Regelheft.
 
Sturm und Drang
Nach einem furiosen Auftakt mit ganz vielen interessanten Aspekten und Überraschungen nahm der Spielspaß, der als flotte Karavelle gestartet war, im Verlauf der Kampagne bei mir den eines dümpelnden Kahns an. Viele Materialien, das Entdecken von Inseln, Flavourtexte, das Vergeben von selber kreierten Namen, knifflige Entscheidungen und am Ende des Prologs eine große Überrumplung für die Spieler sowie das Öffnen der ersten Kiste machen zunächst richtig Lust auf mehr. Es stört zunächst gar nicht, dass die Mechaniken nichts Neues bieten und teilweise äußerste simpel (Beispiel Handel) sind. Doch recht bald macht sich der erste wirklich große Kritikpunkt des Spiels bemerkbar: Waaaaaaaartezeiten. Während des Spielzuges der anderen hat man das Gefühl Ebbe und Flut seien 50-mal hin- und hergeflossen und hätten selber schon keine Lust mehr auf ihr Schauspiel. Bitte, liebe Leser, spielt dieses Spiel niemals zu fünft, sondern wählt im Zweifel lieber den Weg von der Schiffsplanke, um als Futter für Haie zu enden. Ein Spiel zu dritt kann dummerweise auch nicht empfohlen werden, denn die Interaktion und die Beraterfluktuation sind dann schlichtweg zu gering.

Kolumbus wusste es nicht besser
Wer an der Küste bleibt, kann keine neuen Ozeane entdecken. Somit starten die Spieler jeden Durchlauf mit ihren Schiffen in ihrem Heimathafen und reisen in die sich immer mehr verändernde Meereslandschaft. Der Legacy-Mechanismus in Bezug auf die Spielwelt funktioniert und ist durchdacht. Einziger Kritikpunkt ist hier, dass die Abstände der Veränderungen sich zu lange hinauszögern. Doch nur wer weiß, wo er hinsegeln will, setzt die Segel richtig. Und hier vergisst der Autor leider, dass es auch eine Entwicklung der Provinzen hätte geben sollen. Wundersamerweise müssen am Ende jeder Runde jedoch alle Gebäude, alles Geld, alle Kunstschätze und viele weitere Errungenschaften wieder abgegeben werden. Hier hatte der Kapitän wohl eine andere Rechnung als der Matrose, denn während sich die Spielwelt von Spiel zu Spiel ändert, fehlt dies mit ganz wenigen Ausnahmen bei den Schiffen und in der Provinz völlig. Hiermit wären wir also bei dem zweiten großen Fauxpas des Spiels. Die persönliche Entwicklung seines Herrschaftsbereiches ist mit ein paar Äckern oder Schiffsverbesserungen viel zu gering. Zwischen Können und Tun liegt sprichwörtlich ein Meer und auf seinem Grunde diesmal die gescheiterte Willenskraft eines Rob Daviaus, den Legacy-Mechanimus emergent in das Spiel zu integrieren.

Entdecken ist die Belohnung der Neugier
Wenn du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer. Diese Sehnsucht wird im Spiel nach kurzer Zeit erstickt. Zwar gibt es über 400 Flavour-Texte, doch leider sind diese mit ganz wenigen Ausnahmen dermaßen unspektakulär, dass schon sehr bald nicht mehr jeder am Tisch Lust hatte, diese sich anzuhören. Auch wirken sich die Entscheidungen teilweise dermaßen krass unterschiedlich aus, dass eine faire Spielbalance fehlt. Mal bekommt man massig Siegpunkte, mal wird das Schiff zerstört. Das mag durchaus realistisch sein, Spaß macht es jedoch eher weniger. So gut wie alle Geschichten wirken austauschbar, unpersönlich und wenig atmosphärisch. Es wird auch viel von den sogenannten Alten gesprochen, doch letztendlich haben sie mit dem Spielprinzip nichts zu tun. Auf den Ereigniskarten fehlen ansprechende Bilder, wie sie beispielsweise in "Scythe" so wunderbar ihr Flair verbreiten.

Der Fluch der Karibik
Der Handel hingegen besteht aus einem simplen Hol- und "Bring zur Provinz"-Ablauf. Ein Austausch zwischen den Inseln, wie etwa bei "Korsaren der Karibik", fehlt völlig. Letztendlich sind die grundlegenden Spielmechanismen wenig abwechslungsreich, überhaupt nicht innovativ und z.T. ungerecht. Das Weiterentwickeln dieser Mechanismen ist im fortführenden Spielverlauf zwar gelungen, kann den Reiz selber aber nur geringfügig erhöhen. Schwer wiegen auch die vielen, teilweise spielentscheidenden Fehler in der Spielanleitung der Erstausgabe. Daher weise ich für Besitzer des Spiels, die noch nicht begonnen haben, mit Nachdruck auf unseren Regelhelfer hin (siehe oben). Die vielen Kritikpunkte führten in unserer Spielgruppe zu einer Meuterei. Nach dem fünften und sechsten Durchlauf verließ jeweils ein Spieler die laufende Partie. Diese Gefahr ist bei "SeaFall" relativ hoch. Eine Motivation, die "Pandemic Legacy" ähnelt, entsteht im fortlaufendem Spiel leider viel zu wenig.

Mast- und Schottenbruch
Ja, ein großes Schiff braucht großes Fahrwasser, genauso wie ein Legacy-Spiel einen großen Karton. Was ist also in dem großen Spiele-Paket enthalten? Lobend hervorheben muss man dort vor allem stabile Materialen, ganz viele Sticker und bereits zusammengebaute Boxen, die später im Spielverlauf geöffnet werden dürfen. Das Design hingegen ist in unauffälligen Pastelltönen und vor allem in graublau mit geringer Leuchtkraft gehalten. Ein blühendes Inselparadies wie in "Archipelago" sucht man vergebens. Das gesamte Material, mit Ausnahme der bunten Plastik-Schiffe, weist eine Tristesse auf, bei der man sich durchaus Sorgen machen könnte, ob der Illustrator bei der Wahl der Farben zur Depression neigte. Im späteren Spielverlauf stört, dass Sticker sich an den Schnittstellen des Spielbrettes wieder lösen.

Täglich grüßt der Meilenstein
Ärgerlich wird es, wenn während des Spiels neue Meilensteine aufgedeckt werden und genau ein Spieler diese aufgrund seiner zufälligen Position erfüllen kann. So lassen sich innerhalb von zwei Aktionen mal eben über die Hälfte der Siegpunkte machen und der entsprechende Spieler rutscht vom letzten auf den ersten Platz und beendet das Spiel. Richtig frustrierend wird es, wenn man nur noch eine Runde für einen Meilenstein gebraucht hätte, aber das Spiel urplötzlich endet. Im nächsten Durchgang beginnt man wieder von vorne. So etwas kann durchaus öfter vorkommen und macht spieltechnisch wenig Sinn. So hört ein Meer immer irgendwo auf, aber genau da fängt es auch wieder an…

Fazit
Letztendlich macht "SeaFall" in meinen Augen einen nicht zu Ende gedachten, unfertigen und spielmechanisch eher mäßigen Eindruck. Genau wie das Meer salzig und bitter bleibt, obwohl fortwährend hunderter große Ströme voll süßen Wassers hineinfließen. Zwar sieht man die Ambitionen und Mühen des Spiels an und es enthält so manche Sternstunde parat, aber das reicht nicht aus. Rob Daviau, der so kongenial bekannte Spielkonzepte verfeinerte und den Spielern versüßte, scheiterte in meinen Spielrunden letztendlich an einem eigentlich grundlegenden guten Spielkonzept. Wenn das Schiff auf falschem Kurs ist, genügt es nicht, den Kapitän auszuwechseln – man muss den Kurs ändern. Das ist hier nicht gelungen. "SeaFall" ist nichts Halbes und nichts Ganzes, so als würde man weder im Wasser noch an Land leben. Taktisch ist das Spiel für mich nicht anspruchsvoll genug und zu glückslastig, strategisch zu wenig planbar, atmosphärisch zu langweilig und evolutionsmäßig gibt es zu wenig persönliche Veränderung.

Trotz der vielen Kritikpunkte hat das Spiel aber auch seinen Reiz. Wer diesen erleben möchte, für den haben wir - neben den Errata und einem Namenshelfer - weiter oben auch einige Hausregeln zum Donwload parat, die das Spiel verbessern können.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 

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