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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Stonemaier Games / Morning Players /
Feuerland Spiele (deutsch)
Autor: Jamey Stegmaier
Grafik: Jakub Rozalski
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 1
20 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
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Scythe
...

Völker dieser Erde, greift zu den Sensen!

Der Große Krieg ist vorbei, im Osteuropa der 1920er Jahre hat "Die Fabrik" – der kapitalistische Stadtstaat hatte den Krieg mit gepanzerten Mechs überflutet – ihre Pforten geschlossen. Wer wird den Platz der Fabrik einnehmen, wer wird die Macht in Osteuropa übernehmen? Willkommen in einer alternativen Vergangenheit, willkommen bei Scythe...
 
 
In " Scythe" verkörpern 2 bis 5 Spieler (zusätzlich gibt es eine Solovariante, die ich allerdings nicht ausreichend getestet habe, um ein abschließendes und aussagekräftiges Urteil fällen zu können – ich gestehe voll Scham, dass ich einfach kein Solospieler bin) eine von fünf fiktiven Nationen. Darunter befinden sich beispielsweise die Republik Polonia oder das Sächsische Reich, die allesamt das Ziel verfolgen, das meiste Vermögen zu ergattern. Um diesem Ziel näher zu kommen, werden die Spieler Regionen erobern und beherrschen, Kriege führen und vor allem versuchen, ihr Ansehen in der Region zu steigern, weil dieses bei der Schlusswertung entscheidend für die Menge an Geld ist, die man bekommt.



Zu Beginn erhält jeder Spieler ein zufälliges Nations- und Spielertableau und "besiedelt" diese mit den unterschiedlichsten Würfeln und Meeplen (dazu später mehr). Das Spielertableau unterscheidet thematisch etwa in mechanisch oder industriell, die Aktionsmöglichkeiten und deren Belohnungen sind bei jedem Tableau anders angeordnet. Abhängig von der Kombination der beiden Tableaus erhalten die Spieler Startkarten (Kampfkarten, Zielkarten), Stärke, Ansehen sowie Startkapital (in Form von Münzen). Zuletzt stellt jeder Spieler seinen Anführer in sein Heimatgebiet und 2 Arbeiter in jede Region, die mit diesem verbunden sind.
 
 
Von aufstrebenden Wirtschafts- und Kriegsmächten – der Spielablauf
Werfen wir zunächst einen Blick auf das bereits erwähnte Spielertableau, das zentral für den Zug eines Spielers ist, finden sich hier nämlich alle Aktionsmöglichkeiten der Nationen. Das Tableau besteht aus vier Spalten, jede dieser Spalten wiederum besteht aus einer oberen und unteren Aktion. Bin ich am Zug, so muss ich meinen Aktionsmarker (ein klassischer "Mensch ärgere dich nicht"-Pöppel) auf eine freie Spalte setzen, ich kann folglich eine Aktion(spalte) nicht zwei Mal hintereinander benutzen (es sei denn ich spiele die Rusviet-Union, die dürfen das aufgrund ihrer bindividuellen Fähigkeit – was, nebenbei bemerkt, eine sehr starke Eigenschaft ist). Habe ich meinen Aktionsmarker gesetzt, darf ich zunächst die obere Aktion der Spalte ausführen. Alle vier oberen Aktionen dienen dem Ausbau des eigenen Territoriums und der Anschaffung zusätzlicher Ressourcen, wobei vor allem letztere wiederum dazu benutzt werden die unteren Aktionen ausführen zu können. So wird es den Spielern im Laufe des Spiels möglich sein, die wertvollen Mechs (Transport- und Kriegsmaschinen) einzusetzen, bestimmte Gebäude zu bauen, die Boni liefern, die Infrastruktur zu entwickeln oder Rekruten für die eigene Streitmacht anzuwerben, was mir u.a. mehr Stärke oder Ansehen einbringt.

 
An vorderster Front: Anführer und Mechs
Zu Beginn des Spiels beschränkt sich das eigene Territorium auf wenige Felder, zusätzlich ist die Bewegung dadurch eingeschränkt, dass die Startregionen vom Zentrum des Spielplans durch Flüsse abgeschnitten sind, die für die eigenen Arbeiter unpassierbar sind (ausgenommen die Nordischen Königreiche, deren Arbeiter können nämlich gut schwimmen). Spätestens mit dem Einsetzen der ersten Mechs ändert sich das Thema Mobilität aber schlagartig, erhält man u.a. durch das "Waten" die Möglichkeit, sich mit eben jenen Mechs und auch den eigenen Anführern über bestimmte Wege Flüsse zu passieren; die "Eile" ermöglicht es hingegen, dass die eigenen Truppen sich zusätzlich ein Feld bewegen können, wenn die obere Aktion Bewegung genutzt wird. Und so merkt der Spieler recht schnell, wie die beiden Tableaus miteinander verzahnt sind und diese miteinander interagieren. Eine weitere Besonderheit der Anführer und Mechs ist, dass sie, im Gegensatz zu Arbeitern, Kämpfe in Gebieten auslösen können.

 
Kampf um Regionen, Kampf um Ansehen
Sobald eine eigene Einheit, die kein Arbeiter ist, ein Feld betritt, in dem sich bereits gegnerische Figuren befinden, kommt es zum Kampf, der vor der unteren Aktion des Spielers durchgeführt wird. Wichtig zu wissen ist, dass immer nur die zwei Spieler am Krieg teilnehmen, deren Einheiten in der betreffenden Region sind. Um herauszufinden, welcher Spieler die Auseinandersetzung gewinnt, wird überprüft, welcher der Kontrahenten mehr Stärke eingesetzt hat. Dazu stellen die Beteiligten geheim auf einer Wählscheibe ihre gewünschte Stärke ein, die maximal 7 sein darf und aus dem eigenen Stärkepool auf der entsprechenden Leiste auf dem Spielbrett genutzt werden muss.



Aber Obacht: Ich kann natürlich nur Stärke verwenden, die ich besitze. Zusätzlich kann ich mich entscheiden, pro Anführer und Mech je eine Stärkekarte einzusetzen. Diese bekommt man zu Beginn des Spiels, kann sie aber auch während der Partie durch unterschiedliche Aktionen erlangen und sie können eine Stärke von 2-5 aufweisen. Alle genutzte Stärke (ob durch die Leiste oder Karten) wird am Ende abgezogen bzw. abgelegt. Gleichzeitig decken beide Spieler ihre Wählscheibe auf und vergleichen die Gesamtstärke. Der Spieler, der mehr Stärke eingesetzt hat, gewinnt den Kampf, bei einem Unentschieden gewinnt der Angreifer. Der Gewinner ist fortan der Herrscher der Region und vertreibt alle gegnerischen Einheiten in deren Heimatgebiet. Der Clou: Sollte der Gewinner der Aggressor des Kampfes gewesen sein, muss er je vertriebenem Arbeiter des Gegners einen Ansehenspunkt abgeben. Warum das von Bedeutung ist? Kann man nicht auch wunderbar als Despot die Welt versuchen zu unterdrücken und zu beherrschen? Klar, man kann das bei Scythe versuchen und vor allem das Sächsische Reich kann über kriegerische Auseinandersetzungen viele Punkte ergattern, aber…, und hier bitte aufpassen, Scythe ist trotz des Themas kein wirkliches Kriegsspiel. Gerade das eigene Ansehen und die damit verbundenen Punkte darf man nicht unterschätzen, dienen diese am Ende des Spiels nämlich dazu, in den einzelnen Kategorien für Siegpunkte (Vermögen) weiteres Vermögen einzuheimsen. Dabei ist die Rechnung einfach: je höher mein Ansehen, desto höher der Ertrag der einzelnen Kategorien (wie z.B. beherrschte Gebiet).   

 
Begegnungen und „Die Fabrik“
Wer bei Scythe Atmosphäre sucht, wird sie zum einen im Artwork finden, zum anderen begeben sich die Anführer während des Spiels auf Reisen. Immer wenn mein Anführer eine Region betritt, in der ein Begegnungsplättchen liegt, darf ich eine entsprechende Karte vom Nachziehstapel der Begegnungskarten ziehen. Dann lese ich den anderen vor, was mein Anführer in dieser Region erlebt. Spieltechnisch habe ich jetzt die Wahl zwischen drei Alternativen, die von vorbildlicher Anführer bis unmoralischer Holzkopf reichen und mir, je böser ich mich verhalte, mehr Ertrag bringen. So kann ich Bewohner der Region unterstützen und erhalte beispielsweise ein Ansehen oder aber ich klaue ihnen einfach einen funktionstüchtigen Mech. Dann darf ich sofort einen meiner Mechs vom Tableau einsetzen, zahle für mein ungebührliches Verhalten jedoch den einen oder anderen Ansehenspunkt. Im Zentrum des Spielbretts befindet sich die zurückgelassene Fabrik, der Ort technischer Neuerung und unbezahlbarer Macht. Sobald mein Anführer sich auf das Feld der Fabrik bewegt und sollten am Ende seiner Bewegung keine gegnerischen Einheiten dort stehen (wir erinnern uns: in solch einem Fall wird ein Kampf ausgelöst), nimmt er sich den verbliebenen Fabrikkartenstapel (zu Beginn des Spiels werden verdeckt Fabrikkarten ausgelegt, die der Spieleranzahl + 1 entspricht. Bei 4 Spielern dementsprechend 5 Karten) und sucht sich eine der Karten heraus. Diese kann er ab seinem nächsten Spielzug als weitere Aktionskarte nutzen, welche ihn z.B. zu schnellerer Bewegung befähigt. Den Besuch der Fabrik inklusive neuer Aktionskarte darf jeder Spieler einmal pro Partie ausführen, mehr als eine zusätzliche Aktionskarte wird folglich niemand erhalten, die Region der Fabrik besetzen darf hingegen weiterhin geschehen – man erhält nur eben keine zusätzliche Karte mehr.
 
 
Spielende und oberster Sensenmann (= Sieger)
Sobald ein Spieler seinen sechsten Stern gesammelt hat, endet die Partie augenblicklich. Sterne, häh? Sterne erhalte ich immer dann, wenn ich bestimmte Vorgaben erfülle. Dazu gehören u.a. das Gewinnen eines Kampfes, das Einsetzen des vierten Mechs, sobald man seinen letzten Arbeiter eingesetzt hat usw. Anschließend wird abgerechnet, die Spieler schauen dafür auf die Ansehensskala. Abhängig von der erreichten Höhe auf dieser Skala erhalte ich zusätzlich für jeden erhaltenen Stern, für jede Region und jeweils zwei Ressourcen, die sich in meinem Besitz befinden, weiteres Vermögen. Wer nun das meiste Geld hat, gewinnt die Partie der Sensen, bei Gleichstand gibt es eine Rangfolge von Tiebreakern, so z.B. die Gesamtzahl der Arbeiter, Mechs und Gebäude auf dem Spielfeld, die Stärke, das Ansehen usw. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
Thema, Artwork und Ausstattung
   sind einfach nur "wow"!
hohe Varianz durch modulare Tableaus
unterschiedliche Strategien möglich
Nationen bieten unterschiedliches
   Spielerlebnis
Krieg ist häufig nicht der Weisheit
   letzter Schluss
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bisweilen lang(atmig)
Interaktion wider Erwarten eher gering
gerade zu Beginn recht linear
fehlende Spannungskurve

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Eine kurze Info vorab: Ich habe mir auf der SPIEL 2016 ein Exemplar von Scythe gekauft, damals noch bei Morning Players, inzwischen in Deutschland bei Feuerland erhältlich. Meines Wissens unterscheiden sich die Versionen aber in Ausstattung und Regeln grundsätzlich nicht, ein paar Regelerklärungen wurden wohl optimiert.
 
Als Scythe (deutsch: Sense) seinerzeit bei Kickstarter lief, hatte ich unverzüglich meine Unterstützung mit ein paar Mausklicks zugesagt. Da ich in diesem Zeitraum aber irgendwie das Gefühl bekam, ich entwickelte mich zur Melkmaschine der Plattform, musste ich mich zügeln und nahm meinen Beitrag zu Scythe in erster Linie aus Kostengründen zurück. Irgendwie bereute ich anschließend meine Entscheidung und so behielt ich das Projekt des grandiosen Jamey Stegmaiers weiterhin im Blick. Letztlich zögerte ich nicht lange, als es das Spiel auf der letztjährigen SPIEL auch in deutscher Sprache zu erstehen gab (ja, ich hatte wieder etwas Geld übrig und auch meine Freundin hatte knapp zwei Wochen nicht moniert, ich habe zu viele Spiele und wir eigentlich viel zu wenig Platz dafür…). Nun steht fast die nächste SPIEL vor der Tür (Stand: August 2017) und ich denke, ich habe das Mammutprojekt Scythe ausgiebig genug getestet, um meine Meinung zum Spiel kundtun zu können.
 
Don't believe the hype?
Wer Scythe zum ersten Mal erblickt, dessen Mund formt zumeist ein großes "O", das sich in ein träumerisches Lächeln verwandelt, wissen Artwork und Material schlicht und einfach auf voller Linie zu überzeugen. Die Zeichnungen von Jakub Rozalski fangen die künstlerische Welt des ausgehenden 19. bzw. beginnenden 20. Jahrhunderts wunderbar ein und tragen enorm zur Stimmung der Welt von Scythe bei. Unvermittelt drängt sich dem Betrachtenden die Frage auf: Ist das Spiel so grandios wie es aussieht? Nach meinen Testrunden muss ich konstatieren, dass der große Hype um das Spiel zumindest spielerisch meiner Meinung nach nicht gänzlich gerechtfertigt ist und ich möchte gerne ausführen, warum ich Scythe zwar weiterhin immer wieder einmal auf den Spieltisch hieve, es in den letzten Monaten aber bedeutend weniger geworden ist.
 
Von Nationen, Strategien und fehlender Ausgewogenheit
Das Spiel bietet grundsätzlich unterschiedliche Strategien an, die für jede Partie zufällig ausgehändigten Tableaus bieten hohe Varianz und Herausforderung, die zu gefallen wissen. So muss ich die Besonderheiten meiner Nation und die Bedingungen meines Spielertableaus in ihrem Zusammenspiel effektiv nutzen, um eine Chance auf den Sieg zu haben, was gerade am Anfang nicht immer gelingen will. Nicht ganz überzeugen konnten mich die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der einzelnen Nationen, einfach weil ich der Meinung bin, dass z.B. das wiederholte Spielen des gleichen Aktionsbereiches (Rusviet-Union) oder die Fähigkeit eigene Arbeiter über Flüsse gehen lassen zu können, in der Summe weitaus stärker ist, als z.B. eine Kampfkarte pro Zug als beliebige Ressource zu nutzen (Khanat der Krim). Es gibt weitere Elemente, die mir nicht ganz ausgewogen scheinen; so sorgten in meinen Testrunden vor allem die Zielkarten häufig für Unmut; genügte es manchen Spielern ein paar gleiche Regionen zu beherrschen, während andere Zielkarten teilweise anspruchsvolle und schwer machbare Anforderungen stellten, die aus Kombinationen einer bestimmten Anzahl Ansehen, Stärke, Mechs o.ä. bestanden; hier kann einem der Zufall wortwörtlich in die Karten spielen – oder eben nicht. Auch die Begegnungskarten wussten nach einiger Zeit nicht mehr ganz so zu überzeugen, bedienen sie schlussendlich das immer gleiche Prinzip vom Ressourcenerhalt, ohne wirkliche Einschränkungen und Aufwand, da ich irgendwie immer etwas bekomme. Hier wäre thematisch und spielerisch sicher mehr drin gewesen
 
Das ist ein Kriegsspiel, oder?
Wer Scythe zum ersten Mal sieht, wer sich die Hintergrundgeschichte anschaut, der könnte meinen, es sei ein Kriegsspiel, bei dem es darum geht sich über Gewalt und Krieg die Herrschaft zu sichern. Das ist im Grunde genommen auch möglich, allerdings waren in den seltensten Fällen in meinen Testrunden die größten Aggressoren am Spieltisch am Ende auch die Sieger. Das liegt in erster Linie an den Sanktionen, die ein provozierter Krieg mit sich bringt, nämlich der Verlust von Ansehen für jeden vertriebenen Arbeiter des Gegners. Was thematisch wunderbar umgesetzt wurde, bedingt meines Erachtens jedoch gleichzeitig einen der spielerischen Nachteile von Scythe: Bevor jemand Gebiete zu erobern versucht, spielt er lieber vor sich hin und sucht freie Gebiete auf dem Spielbrett, mit denen einfacher und effektiver Punkte gesammelt werden können. Das wird mit zunehmender Spielzahl sicherlich schwieriger, da der Platz auf dem Brett weniger ist, aber auch in vielen meiner 4-Spieler-Partien waren Spiele dabei, bei denen ist bis zum Spielende zu maximal vier bis fünf kriegerischen Auseinandersetzungen kam – bei einer Spielzeit von knapp drei Stunden wohlgemerkt. Hinzu kommt, dass man für gewonnene Kriege höchstens zwei Sterne erhalten kann (Ausnahme ist das Sächsische Reich, dieses darf unendlich Sterne für Kriege einheimsen), also auch von diesem Gesichtspunkt aus eher weniger lukrativ wirkt. Thematisch halte ich diese Umsetzung von Krieg und seinen Konsequenzen in einem Spiel, wie bereits erwähnt, für äußerst gelungen, spielerisch nimmt es leider eine Menge an Interaktion.
 
Der lange Weg zum Sieg
Auf der Verpackung von Scythe (Version von Morning Players) ist eine Spielzeit von 115 Minuten angegeben. Diese doch ungewöhnliche Angabe wirft Fragen auf, die von Herrn Stegmaier auch beantwortet wurden. Demnach ginge eine durchschnittliche Partie von Scythe ungefähr diese knapp zwei Stunden. Unsere geneigten Leser/innen mögen mir gerne widersprechen, aber in meinen Runden (vor allem ab 4 Spielern) dauerten Partie gerne auch mal eine Stunde länger. Zwar gibt die Anleitung ein paar Tipps, wie man Zeit sparen kann, diese sind jedoch nicht immer umsetzbar. So sagt die Anleitung z.B., dass der nächste Spieler seinen Zug beginnen kann, während ich noch meine untere Aktion ausführe. Aus zwei Gründen halte ich diesen Tipp allerdings für totalen Unsinn. Erstens verstärkt es nur noch mehr das "vor sich hinspielen", während die anderen nicht mitbekommen, was ich so fabriziere. Und zweitens ist es schlichtweg gar nicht immer möglich, nämlich dann, wenn ich z.B. über die Aktion Rekrutieren das Recht habe, einen Bonus zu erhalten, wenn meine direkten Nachbarn eben jene Aktion ausführen.
 
Und so spielt man lange vor sich hin, in den ersten Runden baut man sich seine Basis auf (was im Übrigen für die meisten Völker linear abläuft), wenn zwei Kontrahenten kämpfen, schaut man eine Weile zu… Und so beschleicht einen irgendwann das Gefühl, dass man eine lange, lange Zeit am Spieltisch sitzt, ohne eine Spannungskurve zu fühlen und zu erleben. Bis die ersten Sterne gesammelt sind, kann schon mal eine Stunde vergehen und irgendwann trifft es einen wie der Blitz: "Jetzt ist es vorbei? Hat sich das angedeutet?" - Es fehlt einfach eine gewisse Spannung, die mich den zeitlichen Koloss Scythe jedes Wochenende auf den Spieltisch bringen lassen möchte.
 
Fazit:
Scythe hat auf der SPIEL 2016 einen enormen Hype ausgelöst, man wollte dieses Materialungetüm sehen und spielen. Letzten Endes haben eben jene Vorschusslorbeeren dem Spiel meiner Meinung nach nicht ganz so gut getan, weil man nicht nur ein opulent ausgestattetes, sondern auch ein spielerisches Meisterwerk erwartet und erhofft hatte. Keine Frage, Scythe bleibt ein solides Spiel mit interessantem und thematischem Hintergrund, welches in puncto Spielablauf (Interaktion, Spieldauer, fehlender Spannungsbogen) allerdings einige Schwächen aufweist. Wer Sitzfleisch besitzt, wen Downtime und nicht im Zentrum stehende Interaktion nicht übermäßig stören, der sollte die nicht wenigen Euronen in die Hand nehmen und den Versuch wagen Herrscher von Osteuropa zu werden. Ich für meinen Teil werde es auch immer wieder mal versuchen – nur eben nicht jedes Wochenende.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Manuel
   Tobias
   Lutz
   Ulf
   Dän
Ende
 

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