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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Kosmos  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Der Schwarm
 
Das Meer und seine dunkle Seite
Meerestiere zeigen plötzlich abnormales Verhalten, Tsunamis werden ausgelöst - die Gefahr für die Menschen steigt! 
 

     

Im Spiel zum gleichnamigen Bestseller des Autors Frank Schätzing übernehmen die Teilnehmer die Rollen von Forschern verschiedener Nationen, die an Land ihre Forschungsstationen errichten, um anschließend mit Schiffen das Meer und "den Schwarm" zu erforschen. Jeder Spieler versucht dabei die unheimlichen Geschehnisse zu ergründen. Dazu muss er  seine Forschungsstationen untereinander sowie mit der "Schwarmkönigin" verbinden - doch diese hält viele Gefahren bereit!


Der Spielplan ist zu Beginn durch viele Plättchen verdeckt - in der Mitte befindet sich die "Schwarmkönigin.
   
Spielstart: Alle Spieler haben zu Beginn 20 Forschungspunkte auf der Zählleiste
   


S
o funktioniert's:
Jeder Spieler platziert zu Beginn eine Forschungsstation mit einem Forscher auf einem der Landfelder. Der Außenrand des Spielplans zeigt eine Punkteleiste. Alle Spieler setzen ihren Punktestein auf das Feld mit der Zahl 20. Die Schwarmplättchen werden verdeckt auf die Meeresfelder des Spielplans verteilt - im weiteren Spielverlauf werden sie nach und nach aufgedeckt und von den Spielern genutzt, um Verbindungslinien zu schaffen.

 

Ein Spiel besteht bei 2 Spielern aus 4 Durchgängen, bei 3 und 4 Spielern aus 3 Durchgängen. Jeder Durchgang ist in 2 Phasen gegliedert: 1) Aktionskarten erwerben & 2) Aktionskarten ausspielen.

 

1) Aktionskarten erwerben: Abhängig von der Spieleranzahl werden am Spielplanrand entsprechend viele Aktionskarten ausgelegt. An letzter Stelle befinden sich die "Reihenfolgekarten", mit denen die Spielerreihenfolge in der zweiten Phase geändert werden kann. Der Reihenfolge entsprechend (zu Beginn ist der jüngste Spieler erster, der zweitjüngste zweiter...) nehmen die Spieler jeweils eine Aktionskarte auf.

 

Die Aktionskarte, die an vorderster Position liegt, ist dabei immer kostenlos. Für jede Position, die eine Aktionskarte weiter hinten in der Reihe liegt, muss beim Aufnehmen ein Forschungspunkt (markiert auf der Punkteleiste) bezahlt werden. Nimmt beispielsweise der erste Spieler gleich zu Beginn die Aktionskarte an vierter Stelle, kostet ihn das 3 Forschungspunkte. Entstehen beim Aufnehmen Lücken, werden die Karten aufgeschoben.

 

An letzter Stelle liegen, wie gesagt, die Reihenfolgekarten. Auch diese können vorzeitig für entsprechend viele Forschungspunkte aufgenommen werden. Sobald ein Spieler eine Reihenfolgekarte aufnimmt, darf er sich sofort eine der 4 "Fähigkeitskarten" aussuchen und diese für die 2. Phase des Durchgangs behalten.

 

Fähigkeitskarten bringen den Spielern unterschiedliche Vorteile. Alle Spieler müssen gleich viele Aktionskarten und jeweils eine Reihenfolgekarte aufnehmen. Sind alle Karten aufgenommen, endet die erste Phase und die Reihenfolge der Spieler wird nun, den Reihenfolgekarten entsprechend, verändert.

 


Ein Forscher in seiner Forschungsstation
   
Das Schiff hat drei Meeresfelder überfahren - der Spieler erhält die entsprechenden Schwarmplättchen.
   

 

2) Aktionskarten ausspielen: Der neuen Reihenfolge entsprechend, spielen die Spieler jetzt reihum jeweils eine Aktionskarte aus. Jeder Spieler besitzt außerdem eine Jokerkarte, mit der er eine beliebige Aktion ausführen darf. Eine Jokerkarte kann pro Durchgang nur einmal eingesetzt werden.

 

Die Aktionskarten erlauben folgende Aktionen:

- Forschungsstation: Der Spieler kann eine weitere Forschungsstation auf einem beliebigen Landfeld errichten und sofort einen eigenen Forscher auf diese setzen.

 

- Schiff: Ein eigenes Schiff kann bei einer beliebigen Forschungsstation auf dem angrenzenden Meeresfeld eingesetzt werden. Anschließend stehen dem Spieler 0 bis 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, die er auf seine Schiffe beliebig verteilen kann. Zu Beginn liegt auf jedem Meeresfeld ein verdecktes Schwarmplättchen. Jedes Schwarmplättchen, das ein Schiff bei einer Bewegung verlässt, darf der Spieler anschließend aufnehmen.

 

- Forscher: Wer die Karte "Forscher" kann entweder einen Forscher einsetzen, oder den Schwarm erforschen. Will ein Spieler einen neuen Forscher einsetzen, so nimmt er diesen aus seinem Vorrat und setzt ihn auf eine seiner Forschungsstationen. Auf einer Forschungsstation dürfen jedoch nie mehr als 3 Forscher stehen.

 

Wer den Schwarm erforschen möchte, kann nun die Plättchen, die er mit seinem Schiff eingesammelt hat, wieder auslegen. Die Schwarmplättchen zeigen Verbindungsübergänge an zwei, drei oder allen vier Kanten des Plättchens. Mit diesen Plättchen versucht der Spieler nun seine eigenen Forschungsstationen und Schiffe miteinander oder mit der "Schwarmkönigin" in der Mitte des Spielplans zu verbinden. Es dürfen maximal so viele Plättchen ausgelegt werden, wie der Spieler Forscher besitzt. Außerdem dürfen die Schwarmplättchen nur auf freie (!) Meeresfelder gelegt werden.

 

Beim Auslegen ist zu beachten, dass die Plättchen immer eine Verbindung zu einer eigenen Forschungsstation oder zu einem eigenen Schiff haben müssen. Für jedes ausgelegte Plättchen mit 2 Verbindungen erhält ein Spieler 2 Forschungspunkte, ein Plättchen mit 3 Verbindungen bringt einen Forschungspunkt.

 

Zum Schluss werden die ausgelegten Plättchen mit den eigenen Bojen markiert. Die anderen Spieler können diese Verbindungen nicht nutzen, dürfen sie jedoch mit einem weiteren Plättchen "überbauen". Dazu muss das neue Plättchen mehr Verbindungsübergänge aufweisen als das dort zuvor platzierte Plättchen. Das neue Plättchen darf nun aber von beiden Spielern benutzt werden.

 


Durch das Auslegen der Schwarmplättchen entstehen Verbindungssysteme. Auf jedem Plättchen platzieren die Spieler ihrer Bojen.
   
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Gefahren: Es gibt 3 verschiedene Gefahren, die die Schwarmkönigin bereithält. Auch diese werden durch Aktionskarten aktiviert:

 

- Wal: Der Spieler kann einen der beiden Wale auf das Feld der Schwarmkönigin setzen oder einen Wal, der sich bereits auf dem Feld befindet, benutzen. Anschließend darf man den Wal so viele Felder waagerecht oder senkrecht bewegen (und bei seiner Bewegung beliebig oft abbiegen), wie die Karte angibt. Befinden sich auf den Feldern, über die der Wal zog, Schiffe, so erleiden deren Besitzer Schaden.

 

- Tsunami: Ein Tsunami wird ebenfalls in der Mitte eingesetzt und wird anschließend waagerecht, senkrecht oder diagonal um so viele Felder bewegt, wie die Karte angibt. Ein Tsunami darf jedoch nicht abknicken. Trifft der Tsunami mit seiner ersten Bewegung noch nicht auf ein Landfeld, so muss er in seiner zweiten Bewegung ans Land geführt werden. Ein Tsunami kann Schaden an Schiffen und an Forschungsstationen anrichten.

 

- Krebs: Der erste Spieler setzt den Krebs auf ein beliebiges Landfeld; anschließend wird der Krebs nur noch über die Landfelder im Uhrzeigersinn bewegt, und zwar immer so viele Felder, wie die Karte angibt. Bewegt man den Krebs, so kann man eigene Forschungsstationen überspringen. Alle gegnerischen Stationen erleiden Schaden.

Wie viel Schaden ein Spieler erleidet, hängt von seinen Forschungspunkten ab. Mit steigenden Forschungspunkten wird auch der Schaden größer.

 

Der betroffene bzw. die betroffenen Spieler ziehen ihren Zählstein entsprechend viele Felder rückwärts, wobei der Spieler, der den Schaden verursacht hat, seinen Zählstein um genauso viele Felder vorwärts ziehen darf.

 

Hat jeder Spieler alle Aktionskarten ausgespielt, so endet der Durchgang und es kommt zu einer Wertung. Jeder Spieler wertet nun sein größtes Verbindungssystem, also die meisten eigenen aneinanderhängenden Schwarmplättchen. Die Spieler bekommen einen Punkt für jede Boje sowie einen weiteren Punkt für jede Station, jeden Forscher und jedes Schiff, die mit dem System verbunden sind. Anschließend werden die Aktionskarten gemischt, neu ausgelegt und ein neuer Durchgang beginnt.

 

Nach dem letzten Durchgang gibt es eine zusätzliche Schlusswertung. Hier erhält jeder Spieler für jede Forschungsstation, die mit der Schwarmkönigin verbunden ist, so viele Forschungspunkte, wie das dazugehörige Landfeld angibt. Außerdem wird geprüft, ob ein Spieler Forschungsstationen an verschiedenen Seiten des Spielplans verbinden konnte.

 

Hat ein Spieler zwei Seiten verbunden, gibt es dafür 10 Forschungspunkte, bei drei Seiten 30 Punkte und konnte ein Spieler alle vier Seiten miteinander verbinden, gibt es dafür 50 Forschungspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. [cg]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisch
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielprinzip eigentlich eher
   abstrakt mit aufgesetztem
   Thema
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "Der Schwarm" besitzt für mich eigentlich alles, was ein recht komplexes Spiel benötigt - Taktik ist von Beginn an gefragt. So muss der Spieler beispielsweise schon beim Aufnehmen der Karten entscheiden, wie viele Punkte er bereit ist, für eine begehrte Karte zu bezahlen. Auch das Auslegen der Schwarmplättchen erfordert stets eine eigene Strategie, um Verbindungen zu schaffen oder auch einmal den Gegnern den Weg zu versperren.

Die "Gefahren" sind ein weiteres gelungenes Mittel, den Spielablauf interessant zu gestalten. Hier zählen stets eigene Entscheidungen. Alle Aktionen sind dabei schnell ausgeführt - langes Warten ist somit selten.

Das Material ist einwandfrei gestaltet, das Thema erscheint allerdings, wie so oft bei Literaturvorlagen, leicht aufgesetzt. Zwar wurden Story und Elemente des Buches gut übernommen; das eigentliche Spielprinzip - nämlich eine große Verbindung mit verschiedenen Plättchen zu legen - ist nicht wirklich neu und eigentlich eher abstrakt, aber auch mit dem Thema Schätzings Buchvorlage gut spielbar.

Bei der Spieleranzahl empfiehlt es sich, mit voller Besetzung anzutreten. Beim Spiel zu zweit herrscht zuviel Freiraum auf dem Spielbrett, so dass die Spieler ihre Systeme solitär nebeneinander auslegen können.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo:  Nachdem ich den Thriller "Der Schwarm" gelesen hatte, war ich dann doch ein klein wenig enttäuscht. Nein, nicht das Spiel an sich ist dabei schlecht - aber - und das ist leider bei Literaturvorlagen häufig der Fall - die Umsetzung wird der Vorlage nicht vollends gerecht. Wer also ähnliche Spannung wie in Schätzings Werk erwartet, sollte eventuell erst einmal Probespielen. Dass man den Thrill der Buchvorlage auch in ein Spiel übertragen kann, hat "Der Hexer von Salem" (ebenfalls von KOSMOS) für mich besser bewiesen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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