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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: moses. Verlag
Autor:
Luca Bellini
Grafik:
Monika Suska
Spieleranzahl:
3 bis 8
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Schusselige Schurken
...
Verfuchste Beute!
Was macht man, wenn man so richtig fette Beute gemacht hat und nicht alles auf einmal ausgeben kann? Korrekt, man bunkert alles in seiner Schatzkammer! Damit man aber selber nicht beklaut wird, hat man einige Fallen positioniert und muss sich jetzt nur noch merken, wo was … oh?!
 
 
Die 18 Schatzkammern werden in korrekter Reihenfolge als Kreis ausgelegt. Die Schätze werden gemischt und jeder Tür ein Schatz zufällig zugeordnet. Pro Spieler werden zwei Strafkarten in die Mitte des Kreises gelegt, die restlichen kommen zurück in die Schachtel. Alle Fallen werden gemischt und 15 werden als Stapel mit der Tür-Seite nach oben ebenfalls in die Mitte des Kreises gelegt.



Der jüngste Spieler zieht eine Falle aus der Mitte und zeigt sie den Mitspielern. Nun tauscht er die Falle mit einer beliebigen Karte aus dem Kreis und legt diese verdeckt ab. Dies wird noch zweimal wiederholt.

Was zeigt die Falle? Einen Gegenstand, eine Person oder ein Tier. Man denkt sich nun ein Codewort für diese Falle aus. Ist in der oberen linken Ecke eine blaue Hand zu sehen, muss man das Zeichen für alle sichtbar nachmachen. Ist es eine Zahl, muss sie genannt werden.

Wenn man während des Spiels eine Falle wie oben beschrieben versteckt, wird die Karte, die man abwerfen würde, nun vor einen offen ausgelegt. Sind es Diamanten, sind diese drei Punkte wert, Totenköpfe geben jeweils einen Minuspunkt.

Spielablauf
Ist man an der Reihe, wird um die nächste Schatzkammer gespielt (beginnend bei der "1". Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
(1) Wenn man denkt, dass in dieser Kammer ein Schatz liegt, nennt man die Zahl der Schatzkammer.
(2) Denkt man, es handelt sich um eine Falle, sagt man das entsprechende Codewort bzw. macht die entsprechende Gestik.

Danach ist der linke Nachbar mit der nächsten Schatzkammer an der Reihe. Dies geht solange, bis alle 18 Schatzkammern bespielt wurden. Danach ist der Durchgang beendet. Hat der rechte Nachbar Schatzkammer 18 bespielt, fängt man nicht wieder bei Nummer 1 an, sondern ruft stattdessen laut "Schusselige Schurken". Anschließend darf man eine neue Falle verstecken, dies geht wie oben bereits beschrieben vonstatten. Die so ausgetauschte Karte ist die persönliche Beute und wird offen ausgelet. Nun startet der linke Nachbar wieder bei Schatzkammer Nummer 1.



Als Fehler gelten folgende Möglichkeiten:
- Man sagt die falsche Nummer der Schatzkammer, die an der Reihe ist.
- Man sagt die Nummer der Schatzkammer, obwohl es sich um eine Falle handelt.
- Man sagt das falsche Codewort oder macht das falsche Geheimzeichen bei einer Falle.
- Man sagt nach dem Durchgang nicht "Schusselige Schurken".
- Man ist zu langsam. Die Mitspieler können laut bis fünf zählen, danach muss etwas getan werden.

Denkt man, dass ein Mitspieler einen Fehler gemacht hat, hebt man die Hand und sagt "Einspruch". Danach muss man den Fehler korrigieren, und die entsprechende Schatzkammer wird aufgedeckt, nun gibt es drei Möglichkeiten:
(1) Der Einspruch war falsch. Man muss eine Strafkarte aus der Mitte nehmen, welche einen Minuspunkt bringt.
(2) Der Einspruch war richtig. Der Mitspieler erhält eine Strafkarte und man selber darf eine Falle verstecken (und erhält ggf. somit einen Schatz durch den Austausch).
(3) Der Einspruch war berechtigt, man macht aber selber einen Fehler. Beide Spieler erhalten eine Strafkarte.

Liegen keine Strafkarten mehr in der Mitte, muss man eine von den Mitspielern nehmen. Danach wird die angezweifelte Tür wieder zugedeckt und der Mitspieler muss nun das richtige Codewort, Geheimzeichen oder Türnummer sagen – danach geht es normal weiter.

Erheben mehrere Spieler Einspruch, darf nur der schnellste diesen durchführen. Kann man sich nicht einigen, wer der schnellste war, darf derjenige mit den wenigsten Punkten diesen durchführen. Gibt es einen Gleichstand von den Punkten, darf der mit weniger Strafkarten den Einspruch erheben. Ist auch hier ein Gleichstand vorhanden, darf niemand mehr Einspruch erheben.



Das Spiel endet, wenn die letzte Falle vom Nachziehstapel gezogen und positioniert wurde. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. [mha]
 
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Manuel: "Schusselige Schurken" ist ein kleines Memospiel für zwischendurch. Wer sich gut Dinge merken kann und sich mental noch nicht in einer Einschlafphase befindet, wird Gefallen an diesem Spiel finden.

Das Spiel lebt davon, dass sich die Spieler gegenseitig in die Pfanne hauen, wenn ein (vermeintlicher) Fehler begangen wurde, ansonsten wäre es langweilig. Und es gibt genügend Fehlerquellen, sodass dieser Faktor nicht zu kurz kommt. Abgesehen davon, dass es im späteren Spielverlauf eh schwieriger ist, sich alles zu merken, können es sich die Spieler dadurch schwieriger machen, indem sie sich schwierige Namen (Codewörter) für die Bildkarten ausdenken, was es allerdings auch wesentlich lustiger machen kann. Es wird also mit voranschreitendem Spiel nicht nur schwieriger, sondern auch witziger.

Es gab aber auch schon das Problem, dass sich die Mitspieler nicht getraut haben, Einspruch zu rufen oder sie sich blöd vorkommen, gewisse Gesten zu machen oder "Schusselige Schurken" zu rufen. Es ist also nicht in jeder Spielerkonstellation zu gebrauchen. Als Kinderspiel funktioniert das Spiel wohl am besten.

Die Regeln sind schnell erklärt und die Aufbauzeit ist minimal. Da man es mit bis zu acht Spielern spielen kann, ist es auch für die kleine Feierrunde geeignet und man könnte garantiert eine "partytaugliche" Variante kreieren ;)

Sollten sich alle auf das Spiel einlassen, vergebe ich gute 7 Kultpunkte.

P.S. Wieso können sich Grundschüler eigentlich so gut Dinge merken?
 
           
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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