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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Kinder
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Drei Magier Spiele
Autoren:
Emily und Lukas Brand
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Schummel Hummel
...

Motten mogeln, Hummeln schummeln
Schummeln ist gar nicht immer so einfach. Vor allem, wenn es gefordert wird und alle darauf achten. Doch wer schafft es trotzdem, sich am schnellsten zum Sieg zu mogeln?
 
 
Das Spiel besteht aus 82 Karten. Darunter sind verschiedene Aktionskarten und "normale" Blumenkarten. Außerdem gibt es noch weitere Zusatzkarten: Die Grashüpfer-, Bestäuber- und Wächterwurmkarte.

Ziel des Spiels ist es, alle seine Karten als erster Spieler loszuwerden. Und loszuwerden ist dabei schon das richtige Wort. Es geht nämlich nicht einfach nur darum, die Karten nacheinander abzulegen, sondern sie bestmöglich wegzuschummeln. Dabei ist auch fast alles erlaubt. Die Karten dürfen über die Schulter geworfen, in den Ärmel gesteckt oder auf den Boden fallen gelassen werden. Es ist alles erlaubt, was Spaß macht. Nur sollte es nicht so auffällig sein, da der Wächterwurm ein wachsames Auge hat und versucht, jeden Schummler  zu enttarnen.



Trotzdem gibt es auch die eine oder andere Regel beim Schummeln, sonst wäre es ja zu einfach. Es darf immer nur eine nach der anderen Karte geschummelt werden. Die letzte Karte darf nicht weggeschummelt werden. Schummel Hummeln müssen geschummelt werden (Ausnahme: nur der Spieler, der die Wächterwurmkarte besitzt, darf Schummel Hummeln ablegen).



Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten. Der älteste Spieler wird zum Wächter auserkoren. Dann geht es reihum. Jeder Spieler legt eine passende Karte ab. In den Ecken jeder Karte befindet sich eine zweifarbige Blume. Die Blume muss immer mit einer Farbe übereinstimmen, wie die oberste auf dem Ablagestapel. Und nebenbei versuchen nun alle Spieler, bis auf denjenigen, der Wächter ist, die Karten schnellstmöglich loszuwerden. Der Wächter beobachtet genau, und sollte er einen Mitspieler auf frischer Tat ertappen ruft er "Erwischt!". Nun wird der Sachverhalt geklärt. Wurde der Mitspieler zu Unrecht beschuldigt, bekommt der Wächter eine Strafkarte und bleibt weiterhin Wächter. Hat der Wächter aber ein gutes Auge/Ohr gehabt und der Mitspieler hat tatsächlich geschummelt, so muss er die Karte zurücknehmen, bekommt zusätzlich eine Strafkarte und ist neuer Wächter.



Ist ein Spieler fertig, endet die Runde. Jeder erhält nun anhand seiner noch verbliebenen Handkarten Minuspunkte. Dann startet eine neue Runde.

Damit das Spiel aber noch etwas interessanter wird, gibt es noch zusätzlich ein paar Aktionskarten. So gibt es z.B. die Bestäuber-Biene. Wer die Karte legt, muss sich schnell die Bestäuberkarte aus der Tischmitte nehmen und versuchen, einen seiner Mitspieler damit abzuwerfen. Ist ihm dies geglückt, erhält der getroffene Spieler zusätzliche Handkarten. Oder aber die Bienen. Wird eine Biene gelegt, müssen alle Mitspieler schnell auf den Ablagestapel hauen. Der letzte bekommt zusätzliche Handkarten. Aber Vorsicht, es gibt auch Bienen mit Stachel. Auf die sollte man nicht hauen, sonst bekommt man als erster die zusätzlichen Karten.



Um das Spiel noch reizvoller zu machen, kann man die Grashüpfer hinzunehmen. Diese werden zwischen den Spielern verteilt. Während des Spiels kann man nun versuchen, den Grashüpfer zu entwenden. Sollte es einem gelingen, so muss der Nachbar wieder zusätzliche Karten ziehen. Aber man sollte auch aufpassen, dass einem nicht selbst der Grashüpfer entwendet wird, dann erhält man die Karten selbst.

Mit der Wächterwurm-Karte kann man auch noch eine weiter Variation ins Spiel bringen. Auf der einen Seite hält der Wurm ein Fernrohr, auf der anderen nicht. Der Wächter kann im Spiel immer wieder selbst entscheiden, welche Seite oben liegt oder sie im Spiel drehen. Je nachdem wie die Karte liegt, dürfen die Mitspieler dann entweder die Blumen nur passend legen oder aber auf kein Fall passend. Sollte es dem Wurm gelingen, unbemerkt die Karte zu drehen, so kann er die Mitspieler zum Schummler machen, obwohl sie es gar nicht wollten.



Je nach Lust und Laune können Aktionskarten oder zusätzliche Variationen dazu genommen werden oder aber weggelassen werden.

Rundenende / Spielende:  Nachdem ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, endet die Runde. Die andeen Spieler erhalten nun je nach Kartentyp ihrer noch verbliebenen Handkarten Minuspunkte.  Gewonnen hat am Ende des gesamten Spiels immer der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. [ds]
 
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  PLUS:
PLUS:
mehr Aktionskarten als beim
   Vorgänger, daher auch
   interessanterer Spielablauf und
   mehr Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
ähnelt "Mogel Motte" vom Grundprinzip
   schon sehr deutlich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: Mir gefällt "Schummel Hummel" gut. Klar, es ist der Nachfolger von "Mogel Motte", und das merkt man auch. Vom Spielablauf sind die beiden Spiele sehr ähnlich. Karten ablegen und versuchen, so viele wie möglich vorher wegzuschummeln - das ist immer noch das Motto. Jedoch gab es bei "Mogel Motte" nicht so viele Aktionskarten wie in dem neuen Spiel "Schummel Hummel". Dafür ist es bei "Schummel Hummel" deutlich einfacher, die letzte Karte passend zu haben. "Mogel Motte" hatte da, was die letzte Karte angeht, etwas mehr Reiz, da es weniger Möglichkeiten gab (Für die, die den Vorgänger nicht kennen: Bei "Mogel Motte" ging es nicht um farbige Blumen, sondern um Zahlen von 1 bis 5, und es durfte immer nur eine höhere oder eine niedrigere Zahl angelegt werden. Die Auswahl war somit eingeschränkter als bei den Farben).

Beide Spiele haben ihren Reiz. Jedoch erachte ich es nicht unbedingt als sinnvoll, wenn man "Mogel Motte" bereits besitzt, sich auch noch "Schummel Hummel" zuzulegen. Dafür sind die Spiele dann doch zu ähnlich. Aber wer bislang keines der beiden Spiele hat, dem empfehle ich eher die "Schummel Hummel" als "Mogel Motte", da es bei "Schummel Hummel" mehr Aktionskarten und somit mehr Möglichkeiten gibt, das Spiel langfristig interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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