Das Spiel besteht aus 82 Karten. Darunter sind verschiedene Aktionskarten und "normale" Blumenkarten. Außerdem gibt es noch weitere Zusatzkarten: Die Grashüpfer-, Bestäuber- und Wächterwurmkarte.
Ziel des Spiels ist es, alle seine Karten als erster Spieler loszuwerden. Und loszuwerden ist dabei schon das richtige Wort. Es geht nämlich nicht einfach nur darum, die Karten nacheinander abzulegen, sondern sie bestmöglich wegzuschummeln. Dabei ist auch fast alles erlaubt. Die Karten dürfen über die Schulter geworfen, in den Ärmel gesteckt oder auf den Boden fallen gelassen werden. Es ist alles erlaubt, was Spaß macht. Nur sollte es nicht so auffällig sein, da der Wächterwurm ein wachsames Auge hat und versucht, jeden Schummler zu enttarnen.

Trotzdem gibt es auch die eine oder andere Regel beim Schummeln, sonst wäre es ja zu einfach. Es darf immer nur eine nach der anderen Karte geschummelt werden. Die letzte Karte darf nicht weggeschummelt werden. Schummel Hummeln müssen geschummelt werden (Ausnahme: nur der Spieler, der die Wächterwurmkarte besitzt, darf Schummel Hummeln ablegen).

Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten. Der älteste Spieler wird zum Wächter auserkoren. Dann geht es reihum. Jeder Spieler legt eine passende Karte ab. In den Ecken jeder Karte befindet sich eine zweifarbige Blume. Die Blume muss immer mit einer Farbe übereinstimmen, wie die oberste auf dem Ablagestapel. Und nebenbei versuchen nun alle Spieler, bis auf denjenigen, der Wächter ist, die Karten schnellstmöglich loszuwerden. Der Wächter beobachtet genau, und sollte er einen Mitspieler auf frischer Tat ertappen ruft er "Erwischt!". Nun wird der Sachverhalt geklärt. Wurde der Mitspieler zu Unrecht beschuldigt, bekommt der Wächter eine Strafkarte und bleibt weiterhin Wächter. Hat der Wächter aber ein gutes Auge/Ohr gehabt und der Mitspieler hat tatsächlich geschummelt, so muss er die Karte zurücknehmen, bekommt zusätzlich eine Strafkarte und ist neuer Wächter.

Ist ein Spieler fertig, endet die Runde. Jeder erhält nun anhand seiner noch verbliebenen Handkarten Minuspunkte. Dann startet eine neue Runde.
Damit das Spiel aber noch etwas interessanter wird, gibt es noch zusätzlich ein paar Aktionskarten. So gibt es z.B. die Bestäuber-Biene. Wer die Karte legt, muss sich schnell die Bestäuberkarte aus der Tischmitte nehmen und versuchen, einen seiner Mitspieler damit abzuwerfen. Ist ihm dies geglückt, erhält der getroffene Spieler zusätzliche Handkarten. Oder aber die Bienen. Wird eine Biene gelegt, müssen alle Mitspieler schnell auf den Ablagestapel hauen. Der letzte bekommt zusätzliche Handkarten. Aber Vorsicht, es gibt auch Bienen mit Stachel. Auf die sollte man nicht hauen, sonst bekommt man als erster die zusätzlichen Karten.

Um das Spiel noch reizvoller zu machen, kann man die Grashüpfer hinzunehmen. Diese werden zwischen den Spielern verteilt. Während des Spiels kann man nun versuchen, den Grashüpfer zu entwenden. Sollte es einem gelingen, so muss der Nachbar wieder zusätzliche Karten ziehen. Aber man sollte auch aufpassen, dass einem nicht selbst der Grashüpfer entwendet wird, dann erhält man die Karten selbst.
Mit der Wächterwurm-Karte kann man auch noch eine weiter Variation ins Spiel bringen. Auf der einen Seite hält der Wurm ein Fernrohr, auf der anderen nicht. Der Wächter kann im Spiel immer wieder selbst entscheiden, welche Seite oben liegt oder sie im Spiel drehen. Je nachdem wie die Karte liegt, dürfen die Mitspieler dann entweder die Blumen nur passend legen oder aber auf kein Fall passend. Sollte es dem Wurm gelingen, unbemerkt die Karte zu drehen, so kann er die Mitspieler zum Schummler machen, obwohl sie es gar nicht wollten.

Je nach Lust und Laune können Aktionskarten oder zusätzliche Variationen dazu genommen werden oder aber weggelassen werden.
Rundenende / Spielende: Nachdem ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, endet die Runde. Die andeen Spieler erhalten nun je nach Kartentyp ihrer noch verbliebenen Handkarten Minuspunkte. Gewonnen hat am Ende des gesamten Spiels immer der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
[ds]