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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Martin Wallace
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Scheibenwelt
Ankh-Morpork
 
Willkommen in einer bizarren Welt
Wir befinden uns in der größten, übelriechendsten und gleichzeitig interessantesten Stadt der Scheibenwelt. Lord Vetinary ist tot  - naja, zumindest nicht auffindbar! 
 

     

Die Spieler schlüpfen in verschiedene Charaktere der Stadt, um die Macht an sich zu reißen, mit verschiedenen grundlegenden Zielen versteht sich, und doch nur um des einen Sinnes Willen: Das Spiel zu gewinnen!

   
   

Die einfache Spielidee lautet schlicht: Karten ziehen und Karten ausspielen. Daran gekoppelt sind die Aktionen des Handlanger-Bewegens, Häuser-Bauens, Trolle-Entfernens, Geld-Eintreibens, Geld-Ausgebens usw.

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält die zwölf Handlanger seiner Farbe, dazu 6 Häuser, eine Spielübersicht und 10 Ankh-Morpork-Dollar. Drei dieser Handlanger werden sofort auf dem Spielplan in die Stadtbezirke "Die Schatten", "Tolle Schwestern" und "Rennerei" gestellt. In diese Bezirke kommt zudem jeweils ein Unruhemarker. Die restlichen bleiben im Vorrat, ebenso wie die übrigen Ankh-Morpork-Münzen und alle Trolle und Dämonen. Alles Geld (privat und Bank) wird gut sichtbar gelegt! Sollte die Bank leer sein, kann auch kein Geld mehr ausgezahlt werden.

Nun werden die Karten nach ihrer Art sortiert und als verdeckte Stapel bereit gelegt: Persönlichkeitskarten, Ereigniskarten, Stadtbezirkskarten und Aktionskarten.

Von den Persönlichkeitskarten zieht jeder verdeckt eine Karte. Sie geben nun das persönliche Ziel der Runde preis und bestimmen damit unsere taktischen Ansätze. So kann es vorkommen, dass die Anzahl der auf dem Spielplan befindlichen Unruhemarker den Sieg bestimmt oder aber, bei einem anderen Spieler, eine bestimmte Anzahl Handlanger oder eben Geld. Die übrigen Karten bleiben verdeckt liegen.
Der Ereigniskartenstapel beinhaltet unschöne Ereignisse, die in jedem Fall gespielt werden müssen!
Die Stadtbezirkskarten sind den jeweiligen Bezirken auf dem Spielplan zugeordnet. Hat ein Spieler ein Haus gebaut, erhält er die jeweilige Karte und kann ihre Vorteile nutzen. Sie bleiben als offener Stapel gut erreichbar liegen.
Die Aktionskarten sind nun die eigentlichen "Spielkarten". Von diesem verdeckt liegenden Stapel zieht sich jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Der Nachziehstapel verbleibt gut erreichbar auf dem Spielplan.

Spielablauf: Der Startspieler beginnt seinen Zug mit dem Ausspielen einer Handkarte. Ausgespielt werden muss zwingend. Die auf der Karte abgebildeten Aktionen müssen jedoch nicht unbedingt eingelöst werden. Die Aktionssymbole sind hierzu immer am oberen Kartenrand zu sehen. Es dürfen beliebig viele Aktionen dieser Karte ausgeführt werden.

Handlanger können auf einem beliebigen Stadtbezirk des Spielplans eingesetzt werden. Allerdings müssen sie zu einem eigenen Handlanger gestellt werden oder in einen direkt benachbarten Bezirk. Es dürfen sich beliebig viele Handlanger in den verschiedenen Bezirken befinden. Hat ein Spieler bei dieser Aktion keine eigene Figur mehr im Vorrat, darf er einen eigenen Handlanger auf dem Spielplan versetzen.

   
   

Immer wenn Handlanger bewegt werden, muss auf Unruhemarker geachtet werden. Wird ein Handlanger in einen Bezirk gesetzt, in dem sich bereits eigene oder fremde Handlanger befinden, wird, falls nicht schon vorhanden, ein Unruhemarker hinzulegt. Wird ein Handlanger aus einem solchen Bezirk entfernt, wird auch der Unruhemarker entfernt, auch wenn sich dort noch Figuren befinden. Dort wo sich ein Unruhemarker befindet, kann kein Gebäude errichtet werden.

Gebäude können nur dort errichtet werden, wo sich ein eigener Handlanger und kein Unruhemarker oder ein anderes Gebäude befinden. Fremde Handlanger spielen keine Rolle. Für das Errichten eines Gebäudes wird die entsprechende Geldsumme an die Bank bezahlt. Sie steht sowohl auf dem Spielplan als auch auf den Stadtbezirkskarten geschrieben, welche dann dem neuen Besitzer überreicht werden. Gebäude können im späteren Spielverlauf auch versetzt werden, wenn im eigenen Vorrat keine mehr vorhanden sind. Die Häuser in den verschiedenen Stadtbezirke haben gewisse Vorteile, die sich im Spiel als nützlich erweisen können, z.B. das regelmäßige Kassieren von Geld u.a.

"Meuchelmord" wird als Totenkopfsymbol auf den Aktionskarten dargestellt und gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen fremden Handlanger und den dort befindlichen Unruhemarker aus einem beliebigen Ort zu entfernen. Natürlich gibt es dann noch andere Aktionen, die sich aber teilweise selbst erklären: Geld kassieren, weitere Karten spielen oder schlimme Dinge unterbrechen.

Ereignisse wie Erdbeben, Erdrutsche, Fluten, Feuer, mysteriöse Morde, Trolle, Dämonen und andere Nettigkeiten müssen unter Umständen ausgewürfelt werden. Wird beim Würfeln ein Stadtbezirk mehrmals "getroffen", gilt das auch so. Ereignisse müssen ausgeführt werden. Auch sie befinden sich als Symbol auf einer ausgespielten Karte.

   
   

Der Zug des Spielers endet schließlich mit dem Auffüllen der Kartenhand auf 5 Karten. Wer bereits mehr Karten besitzt, zieht nicht nach. Der nächste Spieler folgt nun im Uhrzeigersinn.

Spielende:  Das Spiel endet auf dreierlei Weise:
- Die erste Möglichkeit besteht darin, dass ein Spieler am Anfang seines Zuges seine persönlichen Siegbedingungen der eigenen Persönlichkeitskarte erfüllt sieht.
- Als zweite Option wurde die Ereigniskarte "Aufruhr" ins Spiel gebracht und die dortigen Spielende-Bedingungen (mindestens 8 Unruhemarker auf dem Spielplan) sind erfüllt. Dann werden die Punkte der einzelnen Spieler gezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
- Oder ein Spieler nimmt die letzte Aktionskarte vom Nachziehstapel. Dann gewinnt "Kommandeur Mumm", falls vorhanden, ansonsten werden die Punkte gezählt.

Je Handlanger auf dem Spielplan erhält ein Spieler 5 Dollar, bei den Gebäuden entsprechen bezahlte Dollar den Siegpunkten und Bargeld bringt ebenfalls Siegpunkte pro Dollar. Kredite bei der Bank können mit 12 Dollar zurückgezahlt werden oder sie gelten als 15 Minuspunkte.

Tipp: Alle Spieler sollten sich vor dem Spiel unbedingt die verschiedenen Persönlichkeitskarten anschauen, und sich gut merken, was Lord Vetinari, Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde, der Drachenkönig Chrysopras oder Kommandeur Mumm benötigen, um zu gewinnen. Nur so kann man aktiv gegen den Sieg der anderen Spieler steuern! [go]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
hoher Spielanspruch bei
   einfachem Einstieg
viele taktische Möglichkeiten
ideal für Scheibenweltfans
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter leicht unausgewogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Willkommen in der Scheibenwelt! Fiese Ganoven, arrogante Möchtegern-Herrscher und der Tod blicken uns vom Cover entgegen. Im Hintergrund der Fluss Ankh, der die beiden Stadtteile voneinander trennt und der allein durch seine Konsistenz in Terry Pratchetts Romanen immer wieder zum Nachdenken anregt. Von Zähflüssigkeit ist die Rede, die verhindert, unbeliebte Leute darin zu ertränken und dazu führt, dass die jährliche Regatta zu Fuß auf dem Fluss stattfindet.

Von erbarmungswürdigem Geruch kann man lesen, der von den Einheimischen jedoch liebevoll als Heimatgeruch beschrieben wird. Und der von Dingen verursacht wird, deren pure Existenz im Wasser uns das Weite suchen lassen würde.
"Ein Wasser, das von so vielen Nieren gefiltert wurde, kann nur rein sein", beschreibt uns dazu allerdings die Ansicht der Bewohner. Und schon befinden wir uns mitten in der Gedankenwelt von Terry Pratchett. Nichts ist so wie es scheint, einfach, und doch eben anders. Die Romane zeichnen sich aus durch Fantasie, Witz und eine gewissen Portion britischem Humor. Die "Scheibenwelt" glänzt dabei durch programmiertes Chaos, welches anfangs lediglich wie die Aneinanderreihung verschiedener Geschichten wirkt. Erst nach und nach eröffnet sich beim Springen in die verschiedenen Sequenzen das Wissen um das große Ziel.

Oh, einen Moment bitte…ist es nicht genau das, was auch im Spiel geschieht? Jeder Spieler übernimmt eine eigene Rolle (Sequenz)mit einem eigenen Ziel und eigenständigen Siegbedingungen. Und doch arbeiten alle nur für den persönlichen Sieg. So kann man sich bereits vorstellen, was im Spiel geschieht. Jeder Spieler versucht, eigenes aufzubauen und fremdes abzureißen. Ich kann nur gewinnen, wenn die anderen es nicht vor mir tun. Destruktives Handeln als Muss liegt nicht jedem. Mir eigentlich auch nicht. Ich mag keine Stänkerspiele. Erstens, weil ich ungern einstecke und andererseits, weil ich mindestens ebenso ungern austeile. Und doch fasziniert mich dieses Spiel. Und auch meine Testgruppen sind begeistert.

Die Möglichkeiten sind vielseitig, obwohl das Material selbst nichts Außergewöhnliches bietet (vom Kartendesign mal abgesehen:). Es gibt Häuser und Figuren, die es einzusetzen und zu entfernen gilt. Ich kann mit taktisch guten Standorten meine Chancen verbessern. Doch gibt es keine Garantie für den Sieg, da auch noch Glück im Spiel bleibt. Der Anspruch erhöht sich durch das stete Beobachten der Anderen. Welches Ziel haben sie? Wie nah sind sie ihrem Ziel schon gekommen? 

Der Einstieg ins Spiel ist eigentlich recht einfach. Karten ziehen, lesen und ausführen kann jeder. Manche der Karten versetzen einen unweigerlich in die Scheibenwelt, da die Figuren sowohl zeichnerisch als auch durch ihre Funktion gut getroffen wurden. Andere Karten erscheinen ein wenig unausgewogen und finden erst nach einigen Spielrunden ihre optimale Verwendung. Dabei denke ich z.B. an den Drachenkönig, der automatisch gewinnt, wenn genügend Unruhemarker auf dem Spielplan sind. Unruhemarker erscheinen von selbst, und anfangs achtet man noch nicht so auf ihre Menge, was dem Drachenkönig arg in die Hände spielt und das Spiel drastisch verkürzen kann.

So werden also Taktiken erzwungenen, die wiederum durch Ereignisse und liebenswerte (hinterher übrigens deutlich weniger liebenswerte...) Mitspieler vernichtet werden. Das stete Aufpassen auf die Gegner und das Voranbringen meines eigenen Zieles fordert heraus. Jeder kleine Fehler macht Schaden. Freundlicherweise haben die anderen die gleichen Probleme. Das Spiel macht viel Spaß- man sollte es nur nicht zu ernst nehmen. Und noch etwas: Für das Spiel ist es nicht notwendig, die Bücher zu kennen, aber es macht das Spielen - hmm - verständlicher! Jeder Spieler, der die Scheibenwelt mag, sollte dieses Spiel besitzen! Jeder andere sollte es zumindest einmal spielen- oder auch zweimal - oder dreimal!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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